網路遊戲說:一家網路遊戲引擎大廠的自我升遷之路

2020-12-06 zol遊戲

    隨著《絕地求生》正式版的上線,遊戲中畫面上的提升讓玩家們感到欣喜,而全新的沙漠地圖和攀爬系統也讓該作的遊戲性得到了進一步的拓展。但是遊戲中還是存在著畫面卡頓,遊戲體驗不連貫等問題,這主要還是因為PUBG的製作團隊對於虛幻引擎的理解和運用有限所造成的。接下來就讓我們跟著【STN】的視頻來了解一下虛幻引擎的東家EPIC的發展史。

視頻作者:STN/《這是一條屬於引擎大廠的自我晉升之路》

    上世紀90年代,3D遊戲引擎被傳奇的約翰卡馬克帶進了遊戲界,這一舉動也隨之帶動了一批遊戲製作人開始鑽研遊戲引擎。其中就包括了EPIC的創始人蒂姆,蒂姆帶領他的團隊在1998年發行了一款名為「虛幻」的射擊類遊戲,該作以優秀的沉浸式體驗吸引了一票玩家,而為該遊戲提供運行基礎的「虛幻引擎」也開始被業界所熟知。

    2002年,「虛幻2」引擎發布,憑藉著其優秀的開源性和出色的物理效果、以及容易上手的開發工具組件成為了各個遊戲廠商的首選,EPIC當時授權製作的遊戲迅速飆升至八十多款,同樣是在這個時候育碧取代了EA成為了「虛幻2」最大的使用者,其中諸如《彩虹6號》等作品都使用了虛幻引擎製作。

    經過將近是十年的發展,虛幻系列引擎憑藉著業界廣泛的認可,開始脫穎而出。「虛幻3」時期EPIC同樣碩果纍纍,譬如微軟旗下的《戰爭機器》和《量子效應》等都因為使用了虛幻3引擎獲得了口碑和銷量的雙豐收。

    2011年,在遊戲界的「奧斯卡」VGA頒獎典禮上,EPIC公布了一款集「探索、建造和射擊」等元素於一身的遊戲《堡壘之夜》。2012年,EPIC決定使用全新的「虛幻4」引擎來開發這款遊戲,而《堡壘之夜》也因此成為了全球首款使用該引擎開發的遊戲。慢工出細活,2017年初,遊戲帶著時下最火熱的「大逃殺」玩法回歸人們的視野。對於引擎優秀的發掘能力以及晝夜系統的加入使得該作在同類型的遊戲中迅速脫穎而出。

    儘管《堡壘之夜》採取的是卡通化的風格,但是遊戲同樣不缺刺激性,遊戲在原有的「吃雞」玩法上,結合了沙盒自由建築模式,使得射擊元素與建築戰略元素融為一體。《堡壘之夜》的玩家可以在受到攻擊卻大難不死的時候,迅速建起可以提供遮擋的人工掩體;甚至可以在懸崖峭壁上建起一條隱蔽的通道繞後偷襲對手。

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