「蔬菜水果,想種就種,和好友一起開開心心當農場主,偶爾還可以做個開心的小偷」。這是校內網應用界面的首頁關於開心農場的介紹。從2008年下半年開始,開心網、校內網、qq校友等先後推出的開心農場遊戲風靡於白領與學生之間。
概念界定
1.開心農場
百度貼吧關於開心農場的定義:「開心農場是一款以種植為主的SocialGame(社交遊戲)。用戶可以扮演一個農場的農場主,在自己農場裡種植各種各樣的蔬菜和水果。經過農場主的悉心照顧,果實成熟之後,可以被收穫進倉庫,後期用戶可以根據市場波動來選擇合適時機賣出倉庫中的果實來獲得金幣。金幣除了購買種子,還可以購買化肥等道具和農場的裝飾品,以及用於農場的土地擴建。」
2.SNS
全稱SocialNetworkingServices,即社會性網絡服務,專指旨在幫助人們建立社會性網絡的網際網路應用服務。SNS的另一種常用解釋:全稱SocialNetworkSite,即「社交網站」或「社交網」。
3.網路遊戲
以遊戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線遊戲。網路遊戲的成長加速了社交網絡(SNS)的規模化。
開心農場的解析
1.群體互動性
開心農場以種植為主要經營活動,但是它不是一個簡單的自我的活動,玩家與好友間的雙向互動是要通過「串門」實現的。以校內網上的開心農場為例,遊戲中的玩家不再是像傳統的網路遊戲中那樣面對著一群陌生的合作者,他們面對的是校內網上自己的好友與同學們,因而,這種互動的意義是不同於傳統意義上網絡空間的互動的。農場主們種植的茄子、南瓜(微博)、蘋果等作物在一定的成長時期會時不時地長草或者生蟲子,這時,就需要農友們的幫忙了,幫助鄰居們殺蟲除草,不僅給對方幫了忙,使作物健康成長,還給自己增加經驗累積值,所以經常可見的是登上開心農場的老農們會在到農友們家中串門時,都會捎帶著幫對方殺殺蟲、除除草、澆澆水,舉手之勞中,其實是在增加大家的感情。2009年4月初,開心農場又增加了新功能,一種新型的蟲子被設計出來,這種蟲子不同於之前的小蟲子,玩家自己殺不掉,必須藉助好友的幫忙,這一定程度上又增強了大家的群體互助與合作。
開心農場的經營中有一個重要的環節是偷盜。農場主們除了自己種植作物收穫果實外,還可以偷鄰居家成熟的果實。這點是此遊戲中很大的興奮點。開心網流行於白領之間,在同事們之間玩開心農場時,領導上司地裡的果實總是更多更快地被偷走,這說明,領導總是得到更多的關注,也就進一步說明大家都希望跟領導有更多的交際與互動。
同時,開心農場提供了簡單的遊戲語言設置功能,當別人來偷你的東西時,系統會自動出現你設置的反應的話語,比如有的人會設置看似很嚴厲的怒罵,這些設置的字句往往都是十分隨意,搞笑以及口語化的,嬉笑怒罵間主人的形象立馬鮮活生動起來,這就使得本來單向的活動成為一種互動,使得遊戲中的交流成為可能。
2.角色構建性
弗洛伊德提出人的本我、自我、超我的概念,人們都有對自己現實身份外的另一種身份的嚮往與渴望,遊戲為人們提供了構建另一個身份的情境。
荷蘭現代文化史學家胡伊青加認為:「我們就可稱遊戲為一種完全有意置身於『日常』生活之外的、『不當真的』、但同時又強烈吸引遊戲者的自由活動。它是一種不與任何物質利益相聯繫的活動,從它那裡無利可圖。它喜歡用詭秘的氣氛圍繞自己,同時傾向於以喬裝或其他方式強調他們與普通世界的不同。」
開心農場中,玩家被塑造為一位農民,給你一塊地,讓你慢慢去經營,而這個虛擬的世界之所以看起來栩栩如生,還因為它自有一套運作規則與規範,你必須辛勤勞作才會有收成,你要經常去鄰居家串串門,才會有不勞而獲的果實,才能與鄰裡互幫互助加深感情,在這種不太複雜又顯得真實的世界中,玩家們完成著對自己「農民」身份的構建與認同,而這個全新的身份是人們獲得心理滿足的來源。
3.自我實現性
根據馬斯洛的人本哲學,自我實現的本質就是人性的充分實現,也就是「一個人越來越成為獨特的那個人,成為他所能夠成為的一切」。在開心農場中,有一條原則是不變的,即只要遵守遊戲升級或者積分的規則,只要你不斷地參與、不斷地努力,總會得到回報,這種成功的方式明顯要簡單于現實生活,因而在網路遊戲中,人們更容易成為一個成功者。擁有一片農場的玩家有了新的身份,作為農場主,到商店購買種子,種植,在作物成長的過程給它除草、澆水、殺蟲,等待它發芽、開花、結果,通過辛勤勞作,最終收穫果實,到商店出售,換取金幣,讓自己兜裡的錢更充實,有錢後,接下來就可以用金幣買裝飾,買房子,來裝飾自己的家園,這是一個微縮版的社會場景,其運作方式也是人們現實生活的影子,它體現著人類社會最本質的生活生產方式:靠自己的勞動去建設自己的生活。但是與現實世界不同的是,在虛擬農場中,作為農民的玩家更容易有自我實現的感覺,而我們的現實世界卻遠非這麼簡單。
虛擬性的消解
當科幻小說家威廉·吉布森1984年在《新浪漫者》中隨意使用「Cyber」這個詞時,也許不曾預料到它會成為「網絡空間」的一個代名詞。書中作者寫道:「這個世界中所有的數據堆積成一個巨大的虛幻城市,以至於你可以到處漫遊,對它還有一種視覺的把握」(吉布森,1988)。在網絡的虛擬世界裡,人們往往有意識地掩蓋自己的真實身份,「在網上沒有人知道你是一條狗」,這句網絡名言形象地說明了網絡的一大顯著特質——匿名性。然而,SNS實行實名制註冊後,消解了虛擬與現實的邊界,使網絡用戶與現實中的人能夠直接對應。
在眾多角色扮演類的網路遊戲中,玩家大多用化名,掩飾自己的真實身份,隔著面具互動。在SNS真實模式之下,遊戲社區形成了一個真正的社會群體,從而部落化,部落化—非部落化—重新部落化,這是麥克盧漢的一個著名公式。人們曾經在部落化時代,面對面地進行口耳交流,而現代化的發展則使人類鎖進了各自的「盒子」,成為現代都市人的常態。在簡單的開心農場遊戲中,凸顯出來的是朋友之間虛擬性互動的消解,而聯絡的增加以及感情的維繫,正是這種虛擬世界的良性互動改善著現實世界淡漠的人際關係。
結語
網路遊戲本身即是一個符號積聚與重疊的場所,在這個虛擬的世界中,承載著現實世界固有的生活邏輯與社會形態,也承載著人們的願望與夢想,簡單的開心農場遊戲在短短的時間內風靡於年輕人之間,有著其必然性的一面,它的吸引力就來源於SNS背景下的虛實界限的重新模糊,人際交往方式的回歸以及它給現實生活帶來的轉變。
參考文獻:
①彭蘭:《中國網絡媒體的第一個十年》,清華大學出版社,2005年7月第1版
②吳筱玫:《網路傳播概論》,智勝文化事業有限公司,2003年1月
③WilliamGibson,Neuromancer,NewYork,AceBooks,1984.
④劉泓:《虛擬遊戲的身份認同——網路遊戲的文化體驗之反思》,《福建論壇·人文社會科學版》,2003年第3期
⑤黃少華:《論網絡空間的人際交往》,《社會科學研究》,2002年第4期
⑥高兆明:《網絡社會中的自我認同問題》,《天津社會科學》,2003年第2期
⑦莊如意:《網路遊戲環境下的人際交往研究》,蘇州大學碩士學位論文,2007年
⑧ http://baike.baidu.com/view/2151610.htm