虛擬實境盈利模式都有哪些_線下體驗館商業模式分析

2020-11-22 電子發燒友

前言

虛擬實境和增強現實產品的市場正被視為下一個大風口,Facebook耗資20億美元收購Oculus、谷歌14億美元收購Magic Leap、微軟巨資研發HoloLens、HTC將Vive視為救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的產品和模型。因為虛擬實境和增強現實被視為平臺級的轉換,所有的公司看到蘋果在智慧型手機和移動網際網路平臺時期的盈利,都不想錯過虛擬實境的熱潮。那麼,這些公司有選擇如何盈利的商業模式嗎?

目前虛擬實境和增強現實市場還處於發展初期,對於建立在眾多虛擬實境產品平臺上的模式完全說清還很不精確,不過已經投身虛擬實境市場的公司不可能不考慮未來營收的問題,向何種方向投入研發經費以及如何設計產品都是和未來的商業模式息息相關的。

虛擬實境和增強現實市場可能存在的商業模式有:硬體售賣收入、廣告收入、遊戲內部商品購買收入、視頻內容售賣收入、電子商務平臺服務收入。

1.硬體售賣的收入

包括虛擬實境頭盔、眼鏡、操作杆以及輔助的PC,還有無法窮舉的其他配件。毫無疑問,大的電子產品升級的背後都有硬體廠商的推動,全產業鏈可以在鏡頭、傳感器、顯示器等配件的製造、組裝和出售上獲利。

Facebook的Oculus Rift頭盔的售價為599美元,不過需要售價1000美元的PC主機配套支持;微軟的增強現實設備HoloLens目前只有開發者版,價格更是高達3000美元。每賣出一個虛擬實境的頭盔和配套產品,虛擬實境頭盔公司和硬體廠商都有盈利。類似於智慧型手機的售賣,早期可以靠高昂的價格賺錢,一段時間後降價走量,不過硬體製造成本也在下降所以盈利也能接受。

2.遊戲內部商品購買收入

遊戲用戶是最捨得花錢的一群人,遊戲發燒友對於裝備的追求是無止境的,所以這部分人的錢也最好賺,可能的收入方式包括遊戲內虛擬設備的購買,以及遊戲周邊設備的購買。

網遊支撐起中國數個網際網路公司和富豪的身家,就是依靠遊戲內部購買等方式不斷從玩家身上賺取利益;虛擬實境設備因為可以為遊戲帶來很大的現場參與感,故而被所有人看好在遊戲市場的錢景,現在發售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套遊戲贈送,因為蘋果公司在遊戲內購上建立了很好的先例,估計虛擬實境遊戲開發商也會選擇類似的盈利方式。

索尼的虛擬實境方案需要購買PS4主機和頭盔外,還需要購買PlayStation Camera和手柄等,全套下來至少800美元,索尼宣布至少有160個遊戲正在開發中,大多數是遊戲開發商製作的,索尼應該是提供平臺然後和開發者分享遊戲玩家再次購買裝備的收入。

3.廣告收入和視頻內容售賣收入

用戶觀看虛擬實境或增強現實設備播放的視頻時,可能通過聯網登錄相應的網站,視頻或其他內容提供者可插入廣告獲利。視頻內容售賣可能類似於蘋果iTunes的出售電影或電視劇,以及任何標價售賣的視頻內容。這方面比較積極的會是好萊塢的各大電影製作公司,以及色情電影製作商。

4.電子商務平臺服務收入

未來越來越多購物是發生在網際網路上,用戶需要看之外,觸摸或其他感受到產品是否適合自己。

例如,在購買家具時,用戶可自己設定一個自己家庭房間大小的空間,將有意的家具拖拽進來,模擬擺放,在多次嘗試後選定全套家具,一個口令就可以下單。亞馬遜和京東、淘寶等平臺就可以發揮更大的作用,用戶也可以避免多次跑建材市場或宜家挑挑選選的麻煩了。

5.寬帶和設備盈利

 
        電信運營商和相應的設備製造商,虛擬實境設備中玩遊戲或觀看視頻需要更高的帶寬,因為都是高清的圖像和立體聲,預計是目前視頻的5倍以上,電信運營商會在帶寬的售賣和升級中賺到自己應得的利潤。

這幾個盈利的商業模式可能在虛擬實境市場的不同時期體現,也可能同時在市場存在。目前,第一個實現的就是硬體售賣收入,Facebook的股價在Oculus Rift發售後上漲,就是市場期望Facebook可以複製蘋果在智慧型手機市場上的成功。

蘋果公司自2007年發布iPhone以來,在移動硬體市場上攫取了大部分的利潤,並且近幾年絕大多數時間是全球市值最高的公司,蘋果公司抓住了智慧型手機對手機製造商的顛覆機會,Facebook和其他公司既然有先例可以學習,人人都明白硬體佔領標準和需求高地的重要性。

虛擬實境市場目前處於設備普及前期,有市場調查公司預計2020年虛擬實境設備將達到17%的普及率,市場也會像智慧型手機市場一樣存在高端到低端,甚至免費的產品,預計虛擬實境硬體產品的收入將佔到整個市場收入的40%。

虛擬實境很可能會對生活帶來很大的改變,電視製造商可能並不見得歡迎,因為屆時大家不需要大屏幕的電視了。在電子商務平臺服務方面,虛擬實境也可能帶來改變,更多實體商店和電子商務店鋪會受到影響,不過適應這一改變的電子商務平臺會在人們的購物熱情中茁壯成長,預計電子商務平臺服務等收入會佔據虛擬實境市場20%的營收。

蘋果的iPhone創立了移動網際網路市場,在iOS和Android的平臺上,移動開發商最歡迎的就是應用內購買,免費會在初期用來吸引用戶,但長期來看收費提供更好服務和商品會被更多人接受。預計這部分的營收佔比會達到20%。

從網際網路第一代公司到現在的巨頭谷歌,很多公司還是廣告營收佔比較高。虛擬實境設備佔據著人們的眼球和感官,帶來比報紙雜誌、電視和顯示器更好的沉浸效果,對於廣告商的價值自然也更大。

設想,一個遠在半個地球之外的度假島嶼,將熱帶風情帶到用戶的面前,在藍天碧海銀沙和小麥一樣的肌膚前面,很多人會抑制不住訂機票的衝動。對虛擬實境平臺上的應用和內容提供者,廣告分成可以是較快見到回報的收入,目前已經有公司在搭建這方面的技術和產品。預計廣告收入在虛擬實境市場收入中佔比10%。

Netflix、亞馬遜、Spotify、中國的視頻網站正在流媒體播放上拼殺,不過這些公司的流量和收入可能暫時都無法抵得過Pornhub等網站的虛擬成人內容,Pornhub等網站一直是高新技術的熱衷者,在虛擬實境的浪潮中,他們不會缺席。也因為Pornhub等網站用戶數眾多,他們已經開設相應的頻道,在免費和付費的服務上他們有獨特的經驗。

虛擬實境市場在初期並不需要發明特別的商業模式,只要將目前已經存在的網際網路公司商業模式集成就好,當然,未來隨著虛擬實境市場的擴大,技術的成熟,人們對虛擬實境平臺的依賴的增多,會有更多的商業模式存在,相信會有公司在這一趨勢的改變中成為新時代的微軟、蘋果、谷歌和Facebook。

開設線下體驗館也成了必然趨勢,但目前國內的VR線下體驗館正處於試水階段,對於如何運營變現,大部分人都還在探尋其商業模式。

那如何開一家VR體驗館?又如何運營變現?——線下體驗館商業模式分析 

1.選址:人流

考慮到VR體驗館的特殊性(概念和技術都比較高端),大部分普通群體對虛擬實境VR技術還沒有認知,因此在選址時既要考慮到消費者的人群定位,又要考慮到體驗館生存的最核心因素——客源人流量。因此,VR體驗館通常應該選擇在人流量集中的綜合商場,遊樂城,影院、景區等,簡單的VR設備體驗可在網吧、博物館、科技館等場所。選址對了,接下來才是靠裝修、活動宣傳等手段吸引消費者。

2.設備:高端新奇,體驗為王

VR線下體驗館當然最重要的就是用戶體驗,因此在設備選擇上尤為重要。

線下娛樂領導者星界互聯為大家提供蛋椅、賽車、狩獵、狙擊、冰封勇士、滑雪、賽馬等VR高端設備,當然相應電腦配置也必須跟得上,否則會直接影響後期運營。

另外由於進入體驗館的大部分消費者可能對VR的認知有限,因此,可以安排一些低消費的門檻級別的VR體驗。在軟體需求上就是一些基礎的VR遊戲和視頻等沉浸場景,時間長度無需太長。

除此之外,體驗館的規劃上最好有自己的體驗亮點,亮點以先進、新奇和科技感強烈的尤佳,遊戲內容、仿真度、沉浸感、互動性等要求上最好精益求精。如除了電腦和頭戴之外,配備完整的VR遊戲,增加遊戲外設、配備一定場地規模的沉浸式體驗。目前國內這方面可參考的兩種主題VR體驗,一種是VR和體感結合的賽車主題體驗,一種是沉浸遊戲類的無線VR體驗。

賽車VR體驗也就是簡單的賽車模擬器加頭戴設備。因為飆車的刺激和體感能夠覆蓋很大一部分熱愛遊戲、電玩和汽車的人群,再加上VR的噱頭,成為近兩年國內在VR體驗館試水的途徑。

3.運營:亮點宣傳、收費模式、服務

VR線下體驗館是否成功,除了VR設備以及體驗內容亮點外,收費模式和附加服務等也是重要因素。收費通常要根據商家成本回收預估、設備體驗模式、體驗館最大人流量,還有當地消費觀念和消費水平來定,所以商家在定價上需要謹慎,既要符合VR體驗館的定位,也不能高端的讓消費者敬而遠之。

對於如何增加客流量的技巧除了常規的活動促銷、節日優惠、家庭、組團、會員等模式,在VR設備的選取上也需要注意。舉個列子賽車競速模擬器,賽車競技+科技體驗的設備最容易吸引結群的年輕消費者,結合設備店家可定期舉行賽車競速活動,畢竟競技類遊戲體驗對於年輕群體來說具有一定的吸引力。

另外就是,在體驗館前期對於宣傳亮點以及成本回收,店家可以把VR體驗和其它運營主題結合起來,例如:娛樂、電玩、網吧、桌遊、社交、休閒、俱樂部等,一方面減少投入風險、一方面豐富體驗館收入渠道。

以上是關於VR線下體驗模式,當然VR目前還處於試水階段日後肯定還會有更多的商業模式,但有一點是毋庸置疑的,VR虛擬實境下潛藏的巨大金礦還有待挖掘。畢竟在VR設備和技術的高端定位,短期內比較難普及到消費者手中,因此到線下VR體驗館體驗和嘗鮮是比較划算的選擇。

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