中國遊戲業20年_網路遊戲新聞_17173.com中國遊戲第一門戶站

2020-11-28 17173遊戲網

至少已經有兩年多的時間,曾經被眾多玩家和媒體關注的中國本土遊戲製作業,淡出了人們的視野。大家關心的是網易為什麼每天睡覺都可以有成千上萬的收入、陳天橋如何把一款爛遊戲變成中國最火的遊戲、搜狐收購17173會對它的未來戰略造成怎樣的影響,而不太在意網易背後的天夏、盛大背後的全星。

時至今日,如果我們再提什麼「趕英超美」,肯定會遭人訕笑。中國的遊戲製作業,從來就沒有一個成功的開始。

然而,我們很難相信中國的遊戲製作業已經成為一個不值得關注的話題。我們始終堅信,中國遊戲產業的振興,不是靠美國的單機遊戲,不是靠韓國的網路遊戲,更不是靠索尼的PS2。

這麼多年來,我們一直試圖看清自己的模樣,但所看到的往往是被狹隘的思維扭曲過的映像。我們也在關注國外的動態,但大多是眼睛向外式的關注,僅僅把國際動態當作窗外的風景。

當我們把國內的動態放在國際化的背景下、把遊戲業的動態放在IT業的背景下加以分析時,會發現許多有趣的關聯。例如美國和臺灣的遊戲業在輝煌之前都曾有過一段人才儲備期,例如上海風雲互動的死因與五年前國內諸多單機遊戲開發商的死因竟是如此相似。

撰寫本文的目的,除了紀錄外,也是希望為遊戲業者提供更多的事實,為事實提供更多的背景。

我們必須首先找準自己的位置,否則永遠無法做到腳踏實地。

願我們的遊戲業一路走好。

序·電腦遊戲與PC遊戲

電腦遊戲、PC遊戲以及我們通常所說的「PC遊戲」(即IBM PC及其兼容機上運行的遊戲),其所涵蓋的範圍是不同的。電腦遊戲的歷史最早可追溯到1961年運行於PDP-10上的《太空大戰》,PC遊戲最早可追溯到1978年TRS-80上的《冒險島》,而第一款IBM PC遊戲則是Avalon Hill公司1981年推出的《B-1核轟炸機》。因此,在展開陳述之前,有必要先區分一下電腦(Computer)、個人電腦(Personal Computer)和IBM PC這三個不同的概念。

眾所周知,世界上第一臺電腦誕生於1946年的賓夕法尼亞大學,它的名字叫ENIAC,發明人是美國物理學家約翰·莫奇利和工程師小埃克特。

第一臺個人電腦誕生於1974年的波士頓,它的名字叫Altair,發明人是埃德·羅伯茨。羅伯茨創造出「個人電腦」(PC)這個概念,目的在於告訴大家:這是一種體積小、價錢便宜、可以擺在家裡供個人使用的電腦,而非以往人們印象中那種只有在實驗室才能見到的、昂貴的、需要多人操作的龐然大物。

Altair開創了PC的先河,但它本身並未在市場上取得成功,真正意義上的PC時代始於1976年誕生在斯蒂夫·賈伯斯車庫裡的第一臺Apple機,這臺機器一直被Apple的支持者們視為藝術品。1977年,Apple II在美國第一屆西海岸電腦展銷會上亮相,這是第一款帶有彩色圖形的個人電腦。由此開始,個人電腦步入其發展史上的第一個黃金時代。

四年後,IBM公司在紐約推出IBM PC,憑藉開放架構壓倒自成一統的Apple II,兩年內即佔據了76%的個人電腦市場,IBM PC隨之成為「個人電腦」的代名詞。開放系統極大地促進了個人電腦的發展,同時也給兼容機製造商開闢了巨大的成長空間。英特爾和微軟這兩家當年的小公司,正是因為IBM PC及其兼容機的迅猛發展而成為日後的巨人。

除了我們所熟知的Apple II和IBM PC外,還有與Apple II同時推出的TRS-80、與IBM PC同時推出的Commodore 64,以及稍後出現的Atari ST和Amiga等個人電腦。這些個人電腦讓70年代末80年代初的玩家在雅達利、任天堂和世嘉等早期家用主機之外,又多了一種選擇——PC遊戲。

本文所稱「電腦遊戲」均指PC遊戲,除IBM PC及其兼容機上運行的遊戲外,也包括Apple II、Commodore 64、Macintosh以及PC-98等平臺上的遊戲。

第一章·混沌(1985年以前)

·1978年,世界上第一款PC遊戲——《冒險島》在美國問世。

·1983年10月,華語地區第一家遊戲公司——第三波文化事業股份有限公司在臺灣成立。

·1984年,鄧小平同志提出「計算機的普及要從娃娃做起」的口號。

PC遊戲之父

有史可考的最早的一款PC遊戲是斯考特·亞當斯1978年為TRS-80開發的文字冒險遊戲《冒險島》,正是這款不起眼的遊戲開啟了今天近百億美元的電腦遊戲市場。

斯考特·亞當斯在1978至1984這六年裡為TRS-80和Apple II等個人電腦開發了數十款文字冒險遊戲,這些遊戲影響了整整一代人,今天的許多設計師就是在玩了他的遊戲後走上了遊戲製作的道路,稱斯考特·亞當斯為「PC遊戲之父」毫不為過。如今亞當斯已53歲,經過15年的沉寂後,兩年前他又為懷舊者們帶來了一款新的文字冒險遊戲——《重返海盜島2》。

在短短五、六年的時間裡,電腦遊戲從無到有,在雅達利、任天堂、世嘉等家用遊戲主機佔據絕對主導地位的情況下,打開了一片屬於自己的生存空間。至80年代中期,電腦遊戲不僅在數量和規模上有了長足進步,遊戲類型也豐富起來,除傳統的冒險、動作和射擊遊戲外,還出現了角色扮演、策略、戰爭和體育等風格各異的遊戲,顯示出這一平臺的強大潛力。

此時的美國電腦遊戲市場已初具規模,《巫術》(電腦遊戲史上的第一款角色扮演遊戲)和《創世紀》等經典之作相繼問世,理察·加利奧特等第一代遊戲設計師嶄露頭角,今天的許多知名遊戲公司,如美國藝電、雪樂山和Activision等,也正是在那個時候踏入的遊戲業。以Commodore 64遊戲和Apple II遊戲的開發為主的Epyx公司,在其鼎盛時期共擁有二百多名員工,年利潤高達1000萬美元,市場盛況可見一斑。

1984年,美國的電腦遊戲業創下了多項紀錄:Epyx公司的《夏季奧運會》借洛杉磯奧運會之勢售出10萬多套;唐·邦頓開發的育樂遊戲《七座金城》的銷量高達15萬套,他的另一部作品《M.U.L.E》也成為電腦遊戲史上被盜版最多的三款遊戲之一;雪樂山的圖形冒險遊戲《國王密使》耗資70萬美元,成為當時開發費用最高的一款遊戲,同時也是第一款運行於IBM PC上的遊戲。

這一年,在大洋彼岸的中國臺灣,施振榮創辦了華語地區第一家電腦遊戲公司。

宏碁又長了一口氣

施振榮曾經這樣形容他的經營理念:「辦企業像下圍棋,『氣』一定要長,不能一口氣喘不過來,就趴下了。」

1980年,臺灣當局全面禁止電子遊戲,令臺灣電玩廠商連鎖倒閉。此時Apple II正如日中天,許多廠商抓住這根救命稻草,一窩蜂地仿造蘋果電腦。1981年,宏碁推出的第一個自創品牌——「小教授一號」學習機即是Apple II兼容機,宏碁的名氣由此打響。之後不久,其競爭對手神通公司也推出了「小神通」學習機。臺灣最早的電腦遊戲就是在這兩臺學習機上誕生的。

當時磁碟驅動器還不普遍,學習機都是以錄音磁帶記錄程序。遊戲的磁帶一盒50臺幣,玩遊戲前,玩家必須先用錄音機播放磁帶,把磁帶上的數據讀入學習機,四分鐘後才可以開始玩。如果有噪聲幹擾的話,往往會造成數據輸入錯誤,這時就需要讀取多次才能成功。

「小神通」的價格比「小教授」要貴得多,但它在開機後會出現一句中文歡迎詞:「大家好,我是小神通,現在為您服務」,給用戶以親切感。三年後,智冠科技的創建即是因「小神通」而起,此為後話。

由於仿冒現象愈演愈烈,蘋果公司開始在臺灣地區採取法律手段,打擊Apple II兼容產品。神通曾花了大氣力去修改蘋果的作業系統,但效果甚微,為避免法律風險,神通不得不停止生產「小神通」,轉向IBM PC兼容機。

此時宏碁已經又長一口氣。1983年10月,施振榮把旗下的媒體事業部劃分出來,成立了第三波文化事業股份有限公司(後改名為「第三波資訊股份有限公司」),主營期刊雜誌、圖書、教育休閒軟體和商用軟體的代理發行。華語地區第一家遊戲公司由此誕生。

1984年4月,第三波創辦「第三波金軟體排行榜」,以優厚獎金(約5000舊臺幣一套)鼓勵大家自製遊戲,優秀者還代為發行。儘管此舉被後來的大宇策劃施文馮(《天使帝國》主創)戲稱為「不知搭錯了哪根弦」,但這一活動促進了臺灣原創遊戲的從無到有確是無可辯駁的事實。據說施文馮本人曾領到多達10000元的獎金,大宇的另一員大將——《軒轅劍》主創蔡明宏,以及智冠科技《吞食天地》的主創劉昭毅,也都是在這一活動中脫穎而出的。

王俊博的三次創業

王俊博是學化工的,可偏偏對化工毫無興趣。他的第一次創業是和兩位同學一起開了家名叫「顏光色料公司」的色料化工廠,但只做了一兩個月就放棄了,之後他在舅舅開的塑料廠裡上班。70年代正是石油危機引發臺灣經濟蕭條的時期,舅舅的工廠效益不佳,王俊博主動要求只領半薪,條件是每個月給他十天假,讓他到外面打零工賺點外快。

就這樣,王俊博開始了為期兩年的沿街賣磁帶的生涯。不通汽車的地方,他就騎著摩託車從高雄一路賣到臺中,騎一趟大約要花一周時間。一次摩託車後輪爆胎,他推著載滿磁帶的車子,走了20多公裡才到達下一個村鎮。

兩年的辛苦換來30萬臺幣,加上標會(臺灣中小企業多以此種民間互助會方式融資)得來的幾十萬臺幣,王俊博買下了亞洲唱片公司(當年的閩南語歌壇老前輩洪一峰、文夏都是亞洲唱片的旗下歌星),一腳踏入娛樂圈,開始了自己的第二次創業。1977年,王俊博靠賣老歌賺了1000多萬臺幣。

在打點亞洲唱片的這六年裡,王俊博收穫的不僅僅是金錢,還有娛樂業的一整套管理和營銷手段,這為他日後經營遊戲公司打下了牢固的基礎。儘管亞洲唱片發展得不錯,但唱片業畢竟是個高投入、高風險的行業,無論培植歌手、籤約歌手,還是包裝宣傳,都需要花很多錢,這不符合王俊博的經營理念。於是王俊博開始考慮轉型。

是時「小神通」推出不久,正在尋找廠家代工生產遊戲磁帶。神通老總苗豐強也是搞石化出身的,王俊博在化工廠工作時就與他相識。於是神通找到王俊博,希望用亞洲唱片的設備製作遊戲磁帶。王俊博對這種既有音樂又有圖像的磁帶產生了濃厚興趣,經過權衡,他決定把遊戲作為第三次創業的起點,沒想到這一做就是20年。

1984年12月25日,智冠科技有限公司在臺灣省高雄市成立。

賣書起家的精訊

1984年6月,智冠科技在臺南成立前半年,臺北出現了一家叫「精訊資訊」的公司。這家公司由四位年輕人組成,其中包括「老李」李培民和「小李」李永進,李永進就是日後大宇資訊的創始人。

那時候臺灣還沒有正規的遊戲市場,絕大部分電腦遊戲軟體都是在盜版渠道中流通,而且絕大多數都是英文或日文遊戲。由於沒有中文說明書,也沒有專業的遊戲雜誌,在面對遊戲裡的大段外文字母時,玩家往往一籌莫展。看準這一商機,「老李」、「小李」買來電腦和複印機,把遊戲內容翻譯成中文後印成一本本遊戲手冊,在當時臺灣著名的電腦集散地光華商場內兜售。

這些只有二、三十頁的小冊子一上市就受到了玩家的熱烈歡迎,鑑於旺盛的市場需求,四位年輕人決定成立一家專門從事中文遊戲手冊的出版和發行業務的公司,這就是精訊資訊。

在發行國外遊戲說明書的同時,精訊也在積極介入中文遊戲的製作。由於沒有研發人才,精訊選擇了類似第三波的做法,即與本土遊戲開發者籤訂合同,代理他們的原創遊戲。

之後的數年內,智冠科技和精訊資訊這兩家遊戲公司在中國臺灣形成了南北爭霸之勢。

在攝氏42度下孵蛋

1980年10月23日,中科院的一位物理所研究員在北京等離子學會常務理事會上,針對美國矽谷和128號公路科技轉化為產品的狀況,作了題為《技術擴散與新興產業》的發言,他就是被後人稱為「中關村第一人」的陳春先。

北京市科協在聽取發言後,認為陳春先的想法很好,就借給陳春先200元錢。1980年底,以陳春先為首的15名中科院科技人員在中關村一個破舊的倉庫裡辦起了中關村的第一個民營科技實體——先進技術發展服務部。

施振榮被評為「世界十大傑出青年」時,柳傳志正在和中科院計算所的其他10名科研人員一起創辦聯想。聯想起家時的資本只有計算所投入的20萬元,辦公場所就是計算所的一間小傳達室。對於當時中國計算機業的發展環境,柳傳志有一番妙語,他說:「對一個雞蛋孵出小雞來講,37度半到39度的溫度最為適合。……對企業來講,1978年以前可能是100度的溫度,什麼雞蛋也孵不出雞來。而十一屆三中全會以後,可能就是45度的溫度,生命力極強的雞蛋才能孵出來。到1984年我們辦聯想的時候,大概就是42度的溫度。」42度仍然不是最理想的溫度,因此,「生命力頑強的雞蛋就要研究周邊的環境,一方面促使環境更適合,一方面加強自己的生命力,以便能頑強地孵下來。」

1984年,內地出現了許多像聯想這樣尋求孵化的「雞蛋」。科海、四通、華海、信通等高新技術開發公司相繼組建,中關村「電子一條街」初具雛形。

此時中國的軟體業在葉祖堯先生的推動下也才剛剛起步,日後成為軟體業民族英雄的求伯君剛從國防科技大學信息系統專業畢業,被分配到河北徐水縣石油部物探局的一個儀器廠工作。

這一年,鄧小平同志提出了「計算機的普及要從娃娃做起」的口號。

臺灣省出現了最早的一批電腦遊戲廠商,而中國大陸尚未見電腦遊戲的蹤跡。雞蛋裡的小雞還沒有孵出,我們又怎能指望這些小雞為我們下出雞蛋?

第二章·萌芽(1985年—1991年)

·1985年,美國藝電與七家知名工作室籤訂長期發行協議,開始向中遊轉型。

·1985年,大陸的第一臺16位個人電腦——長城0520型微機問世。

·1986年,精訊資訊推出中國人自製的第一款商業遊戲——《如意集》。

美國藝電的中遊策略

1985年和1987年,微軟公司先後發布Windows 1.0和Windows 2.0作業系統,這兩個版本均未獲得PC用戶的認可。直到1990年5月22日,微軟推出Windows 3.0,圖形用戶界面的作業系統才在個人電腦上真正得以普及。

隨著Windows的被廣泛使用,電腦遊戲也開始從DOS平臺向Windows平臺遷徙。如果把微軟隨作業系統贈送的「掃雷」、「俄羅斯方塊」等遊戲排除在外的話,Windows平臺上的第一款遊戲應該是Maxis公司1990年推出的《模擬地球》。次年,Maxis公司把《模擬螞蟻》和《模擬城市》也移植到了Windows 3.0平臺上,威爾·賴特的「模擬」系列成為登陸Windows平臺的首批遊戲。在這場遷徙大潮中,不少公司因未能及時調整開發策略而被市場淘汰。

80年代中期,由於個人電腦的降價風暴(TI電腦曾從1000美元跌至50美元),美國的許多硬體廠商面臨著前所未有的困境,整個電腦業一度陷於低迷。Apple退居二線、IBM受到兼容機的挑戰、AT&T被拆分……各大公司紛紛裁員,許多電腦工程師丟了飯碗。閒置的計算機人才為電腦遊戲的開發注入了新鮮血液,在市場高速擴張的同時,美國的電腦遊戲從業人員也在這段時期內迅速增長。

與此同時,一部分有實力的開發商開始了轉型。這一階段美國電腦遊戲業的景況同90年代初的中國臺灣頗為相似,小工作室林立。由於美國的遊戲市場很大,這些小工作室沒有自行發行遊戲的能力,只好找到美國藝電和Activision這樣的代理公司,請其代為發行。美國藝電創立之初的策略是開發與發行並重,不過他們很快發現,自主研發的成本過高且風險較大,而代理發行只要手頭握有穩定的產品線,即可長期獲利。佔據中遊這個位置後,上遊的開發商要想把產品推入市場,必然會找到自己,這樣一來,既掌握了發行渠道,也控制了開發環節。

1985年,美國藝電同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室籤下長期發行協議,成為當時北美最大的遊戲發行商之一。同年,Activision公司也決定將業務重心由研發轉向發行。

由研發、發行並重轉型至發行為主,或直接以發行起家,積累到一定程度後再反過來組建或收購研發團隊——第三波、智冠、精訊等早期的臺灣遊戲公司,正是循著美國藝電的這一中遊策略發展起來的。

三美元的正版遊戲

沒有自己的語言,我們的歷史就只能任由他人解說。1985年,日本光榮公司推出《三國志》,風靡東南亞華人區。

1986年,精訊在臺灣發布了中國人自製的第一款商業遊戲——《如意集》。在歐美電腦遊戲泛濫的臺灣遊戲市場上,這款小遊戲或許並未引起多少人的關注,畢竟,與同年問世的《冰城傳奇2》、《巫術3》、《創世紀4》和《國王密使3》等遊戲相比,它還顯得太過稚嫩。但站在歷史的角度審視,我們卻能清楚地感受到它的份量。從這一天起,中國人學會了用遊戲這種全新的媒體去表述我們的思想,詮釋我們的文化。

次年,精訊又推出了國人原創的第一款角色扮演遊戲《星河戰士MX-151》和蔡明宏的《屠龍戰記》。曾為《軒轅劍》一代、二代和《軒轅劍:楓之舞》配樂的蘇竑嶂在回憶這兩款作品時說:「當初的感動跟現在不一樣,現在純粹是懷舊性質,以前是覺得:真好、還可以自己寫遊戲。」

此時臺南的智冠正在與國外遊戲廠商就引進遊戲一事,進行著長達一年的艱苦洽談。由於臺灣的盜版光碟泛濫成災,正版軟體40美元左右,而盜版只要40臺幣,為打開臺灣的正版遊戲市場,王俊博決定用「比盜版貴一點點的錢來推賣正版」。他的設想是:一款正版遊戲只賣3美元,成本1元,給國外廠商的版稅1元,他自己賺1元。

可以想見,在許多國外廠商眼裡,一家臺灣的小公司居然提出這樣的條件,無異於痴人說夢,健談的王俊博在美國遊說了一年毫無收穫。第二年,美國SSI公司終於表示願意接受1美元的版稅,不過要求王俊博必須保證賣出四千套(這時的SSI公司即將迎來電腦角色扮演遊戲史上的第一個輝煌時代)。王俊博一口答應,1986年8月與SSI公司籤下了全球第一張授權中文地區產品代理經銷的合約,獲準為國外遊戲製作中文說明書後重新包裝遊戲,並在港臺及東南亞地區發行。

王俊博施展其老練的營銷手腕,首款遊戲即賣出五千套,打開了代理國外正版遊戲的局面。之後的兩三年間,智冠科技又陸續籤下美國藝電、雪樂山、Activision、LucasArts、Accolade、Microprose、Maxis、Origin、New World Computing等30多家國外遊戲公司的代理經銷合約,智冠也成為亞洲地區最大的遊戲發行商。

南智冠,北大宇

臺灣媒體把李永進和王俊博並稱為臺灣電腦遊戲的兩大教父,不過接觸過李永進的人都覺得這位教父很謙遜。雷軍回憶初遇李永進的情景時說:「李老闆四十歲左右,聲稱是最早做遊戲的,做了十六七年,不玩遊戲,也不懂遊戲,非常客氣,一定要我們叫他『小李』,我也只能客隨主便,但每次叫小李的時候,總是想到『小李飛刀』。」

1988年4月,精訊創始人之一李永進宣布脫離精訊,自立門戶,組建大宇資訊。大宇在創建後不久即招攬來中學剛畢業的蔡明宏、施文馮、郭炳宏和鮑弘修等人,成立了臺灣的第一家遊戲工作室——DOMO小組,隨後中專畢業的姚壯憲也加入大宇。1989年臺灣的本土遊戲市場上幾乎清一色是大宇的作品——姚壯憲的《大富翁》、DOMO小組的《滅》、施文馮的《逆襲》。其中《大富翁》賣出3.5萬套,為大宇賺了不少錢。

李永進回憶說,大宇發行第一款遊戲時,沒人願意幫大宇做設計、包裝,他只好自己做。產品完成後,他還要身兼推銷員與送貨員,一個人騎著摩託車,挨家挨戶問店員願不願意寄售。大宇的第一套遊戲總共只出了19箱,有些帳款甚至隔了半年才收齊。

一年後,李永進把公司的發展方向確定為自主研發,大宇在此後的六年裡成為臺灣遊戲廠商中唯一一家不做代理、只做原創的公司。大宇的出現令臺灣的遊戲原創勢力蓬勃起來,也改變了維持三年的精訊、智冠南北爭雄的格局。「南智冠,北精訊」變成了「南智冠,北大宇」。

80年代末,臺灣遊戲代理市場的競爭日益激烈,王俊博在目睹精訊和大宇的成功後,也決定介入遊戲研發。1989年10月,智冠組建了自己的第一個遊戲研發小組——臺北工作室。兩年後,臺北工作室的處女作《三國演義》問世,在王氏營銷的攻勢下,臺灣市場上掀起了一股「三國」熱潮。據說《三國演義》共售出17萬套,是臺灣電腦遊戲史上銷量最高的產品。

智冠還效仿第三波的「金軟體排行榜」,先後組織了四屆「金磁片獎」休閒軟體設計大賽,成功發掘出不少遊戲設計精英,如劉裕敏、李國彰、陳佳評和陳志明等,為未來幾年臺灣原創遊戲的繁盛埋下了伏筆。

《三國演義》問世那年,精訊推出了中文武俠RPG的奠基之作——《俠客英雄傳》,闊別遊戲界多年的第三波也攜光榮的《三國志2》而歸,並於數年後取代智冠成為臺灣遊戲代理界的王者。

1991年,臺灣電腦遊戲市場呈智冠、第三波、大宇、精訊四方爭霸之格局。

方向一錯20年

中國軟體業錯失了一次發展良機。

1982年,美國學者葉祖堯先生帶著自己開創的「軟體工程學」理論來到中國,在他的推進下,誕生了中國軟體的第一個專門主管機關——國家科委(現科技部)中國軟體技術開發中心,一項龐大的「軟體發展計劃」也即將出爐,這項計劃與數年後印度政府出臺的「計算機軟體出口、軟體開發和培訓政策」如出一轍。遺憾的是,由於1985年國家科委領導的更替,此計劃戛然而止。對於這次失誤,有人以「中國軟體業發展方向一錯20年」評價之。

宏碁公司推出它的第一臺也是全世界第二臺32位機——386個人電腦的時候,我們的16位機才剛剛問世,8位機也還遠未普及。我國的第一臺個人電腦長城0520型微機(8086晶片、10M硬碟、512K內存)誕生在1985年,打出的廣告語是:「一臺我們自己製造的能夠處理中文的電腦。」1986年,國家為加大計算機普及力度,組織部分高等院校和工廠研製生產了Apple II兼容機——「中華學習機」。

這些16位電腦和8位電腦主要集中在大中院校和研究機構,大學師生和科研人員由此成為中國內地最早的一批電腦遊戲玩家,張淳即為其中一員。1988年張淳考上哈爾濱工業大學計算機專業,在學校機房裡他接觸到了「吃豆子」、「青蛙過河」等遊戲,但並未引起太大的興趣。1992年大四那年,張淳玩了智冠的《三國演義》,被這款遊戲深深吸引住。不過直到這個時候,他也沒有想到今後會把遊戲作為自己的職業。

1987年1月,國務院出臺「放活科研機構,放寬科技人員」的「雙放」政策,激發了科研人員的創業熱情。當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。中關村「電子一條街」步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。

求伯君、陳宇和邊曉春等大陸電腦遊戲業的先驅們的故事,就是從這裡開始的。

第三章·成長(1992年—1995年)

·1994年,大陸自製的第一款商業遊戲——《神鷹突擊隊》問世。

·1995年,大宇資訊推出中文遊戲的巔峰之作——《仙劍奇俠傳》。

·1995年,3dfx公司推出Voodoo顯卡,引發一場3D革命。

革命的年代

90年代初,個人電腦的軟硬體技術,尤其是多媒體技術,發展迅猛。

1990年11月,第一代MPC(多媒體個人電腦)規格發布,確定一張光碟的容量為640MB,光碟機的數據傳輸率為150KB/S(單倍速),平均搜尋時間為1秒。1995年夏,第三代MPC規格公布時,光碟機速度已經提高到四倍速。

1993年3月,英特爾公司推出奔騰處理器,令電腦的運行速度大大提升。

1995年11月,Voodoo顯卡橫空出世。次年3月,15款Voodoo遊戲在E3上展出,前所未有的視覺體驗令全世界為之震驚。

這一階段硬體技術的突破為電腦遊戲帶來了一場又一場革命。1994年,《神秘島》問世並引起轟動,迄今為止銷量已逾五百萬。《神》的成功很大程度上是依靠其畫面和音樂的唯美風格,而這種唯美,正是建立在多媒體技術的基礎上。《神》是最早使用光碟作為載體的遊戲,光碟的大容量儲存空間令遊戲開發者得以在遊戲中加入大量精緻的圖片、動畫和優美的音樂,這是以往的磁碟遊戲所無法企及的。

在成本問題和生產問題解決後,3dfx開始推進Voodoo的應用和普及。第一款以Voodoo專用API——Glide編寫的遊戲是Core公司1996年推出的《古墓麗影》,蘿拉在遊戲中將Voodoo的炫目效果淋漓盡致地表現了出來。隨後id的小夥子們也為《雷神之錘》編寫了供Voodoo運行的OpenGL驅動,令畫面品質大幅提升,許多玩家正是在接觸OpenGL版《雷神之錘》後拜倒在了Voodoo的腳下。

電腦遊戲的營銷模式也孕育著一場革命,1992年,id公司採用「先試後買」的方法,免費發布《德軍司令部3D》的共享版本。這個共享版本在網際網路上流傳一時,數以千計的BBS爭相轉載,全球各地的遊戲迷把它拷貝在磁碟上相互傳送。《德軍司令部3D》最後售出了25萬份,這對於一家名不見經傳的小公司來說簡直是個天文數字。

經過數年的積累,美國的一大批中小遊戲工作室成長起來,優秀的人才和作品層出不窮:讓·吉爾伯特(《猴島的秘密》)、約翰·羅梅洛(《德軍司令部3D》和《毀滅戰士》)、約翰·卡馬克(《雷神之錘》)、威爾·賴特(《模擬城市》)、席德·梅爾(《文明》)、布萊特·斯派瑞(《沙丘2》)、克裡斯·羅伯茲(《銀河飛將》)、蘭德·米勒和羅賓·米勒兄弟(《神秘島》)、艾倫·愛德海姆(暴雪創始人)……美國的電腦遊戲業在90年代前期步入了它的第一個黃金時代。

我們想做抗日英雄

施振榮熱愛電腦,也熱愛下棋,宏碁的「碁」字,就等同於「棋」字。1987年宏碁公司舉辦過一場電腦象棋賽,最終奪冠的是一位年輕人。這位年輕人就是日後光譜資訊的創始人虞希舜。

虞希舜自幼對象棋有著濃厚興趣,1987年宏碁和臺灣象棋協會聯合舉辦第一屆電腦象棋大賽,得知此消息的虞希舜興奮不已,花了四個月時間用彙編語言設計出《象棋大師》軟體。儘管當時參賽的軟體有十六個之多,但《象棋大師》依然力克群雄最終奪冠,並成為公開場合中第一個擊敗人類對手的電腦軟體。《象棋大師》的棋力當時被評估為一級,有「計算機象棋之父」之稱的許舜欽教授在《計算機西洋棋和計算機象棋的回顧與前瞻》一文中也對這個軟體作了高度評價。

《象棋大師》最後交由第三波發行,而這次比賽也改變了虞希舜的一生。之後虞希舜推出改進版《特級大師》,在不同級別的比賽中多次獲獎。1991年7月,虞希舜獨資創立光譜資訊,專攻人工智慧遊戲軟體,光譜1992年推出的《將族》就是在《特級大師》的基礎上加入故事情節而成。《將族》以其精美的VGA畫面、強悍的電腦AI和挑戰賽制的遊戲模式,令光譜在一夜之間成為了臺灣遊戲界的新星。

《將族》問世那年,漢堂也在臺灣成立。漢堂的第一部原創作品《隋唐群雄傳》因品質較差而受到玩家的批評,但隨後推出的第二部作品卻將大家的印象一下子扭轉了過來,這部作品就是《大時代的故事》,一款以民國軍閥混戰和抗日戰爭為背景的戰略遊戲。漢堂老總趙浩民在談及這款遊戲的創作動機時說:「我們想做抗日英雄,不讓日本遊戲專美。」

《大時代的故事》成功後,漢堂的遊戲研發步入正軌,並在隨後的幾年裡推出了《天外劍聖錄》、《炎龍騎士團》、《天地劫》等經典之作。

兩年半的輝煌

Windows 3.0誕生後的五、六年裡,臺灣的電腦遊戲依然是DOS的天下;而這五、六年,也正是臺灣原創遊戲最為輝煌的時期。

1992年,隨著光譜和漢堂等新公司的加入,臺灣遊戲界「四國演義」的局面被打破,市場上出現了「百花爭鳴」的景象,原創遊戲無論在數量上還是在質量上都達到了一定的水準。

1993年是臺灣原創遊戲豐收的一年。先是全崴公司在2月推出格鬥遊戲《快打至尊》,頗受好評。隨後智冠憑藉《笑傲江湖》和《射鵰英雄傳》,以金庸作品代言人的姿態出現。大宇一氣推出八款遊戲,包括《大富翁2》、第一套國產戰棋遊戲《天使帝國》、動作過關遊戲《魔道子》和縱版射擊遊戲《幻象雷電》。漢堂也接連發布四款風格各異的武俠RPG——《武林奇俠傳》、《金箭使者》、《決戰皇陵》和《天外劍聖錄》。精訊則推出《聊齋志異:幽谷傳奇》和《瘋狂醫院》。《快打至尊》的開發小組離開全崴後成立熊貓資訊,其開山之作《三國志:武將爭霸》堪稱當時電腦平臺上最為優秀的一款格鬥遊戲。

一直以代理光榮遊戲為主的第三波也決定涉足研發,他們的第一套自製遊戲是由第二屆「金磁片獎」冠軍得主李超軍兄弟製作的奇幻RPG《三界諭:邦沛之謎》,第三波正是憑藉這款產品在原創遊戲市場上一炮而紅。

1994年臺灣遊戲市場的主角是大宇和智冠。春節,DOMO小組的《軒轅劍2》率先發售;3月,智冠以《倚天屠龍記》還擊;之後大宇又推出了《妖魔道》和《鹿鼎記:皇城爭霸》。是年,漢堂的《炎龍騎士團》、精訊的戰棋遊戲《叢林戰爭》、大宇的《天使帝國2》和熊貓的橫版過關動作遊戲《西遊記》,均屬上乘之作。

1995年,大宇麾下的「狂徒創作群」推出裡程碑作品《仙劍奇俠傳》,發售五天內即售出近萬套,臺灣的原創電腦遊戲達到巔峰。

而此時,大陸的電腦遊戲業才剛剛拉開序幕。

多搞點三資企業

1992年初,鄧小平同志在南巡講話中明確表示:「三資」企業「歸根到底是有利於社會主義的」,應該「多搞點『三資』企業,不要怕。」

南巡講話掀起了外商對華投資的新一輪高潮,當年9月,智冠在廣州成立分公司,成為首家進軍大陸市場的臺灣遊戲公司。總經理魏永年就任後,開始招募本土遊戲開發人員,組建研發工作室,並於次年推出《大明英雄傳》。

1994年5月,智冠北京分公司成立;11月,北京智冠成立後的第一款遊戲——《大銀河物語》由紅螞蟻工作室完成,銷量突破兩萬套。由於《大明英雄傳》和《大銀河物語》的策劃和發行都是在臺灣進行的,並不能算作大陸的原創遊戲。

臺灣遊戲廠商之所以選擇大陸設立研發中心,最初並非因為看中大陸的市場潛力,而是為了獲取廉價的人力成本和相應的優惠政策,大陸開發人員的薪水不到臺灣的三分之一。分工方面,通常是由臺灣負責遊戲的策劃,以及高級動畫、場景和人物的設計,大陸分公司則進行細部的設計和雕琢。

北京智冠的負責人曾保忠曾以「錄取就象抽獎抽到」來形容大陸人力的買方市場,作為錄取方,並不擔心找不到合適的人選;而在臺灣,科班出身的計算機人才「不會來做遊戲,因為被認為沒前途」。

大陸最早的一批專業遊戲開發人才就是在代工中成長起來的,通過代工,這些製作小組積累到了發展所必需的經驗和資金,成為日後的骨幹力量。

打醬油打出的遊戲

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。

這一年,金盤代理了一款叫做「Where is Carmen Sandiego?」(卡門·聖地牙哥在哪兒?)的教育遊戲,這是大陸通過正規渠道引進的第一款國外電腦遊戲。金盤公司裡的不少人圍著它研究玩法,最終還是陳宇憑著自己的外語底子看出了究竟。遊戲的大意是警局派你去世界各地追蹤Carmen Sandiego及其手下,你要通過蛛絲馬跡把這些壞蛋揪出來,根據你的業績,你的警銜會不斷提升。這款遊戲的國外發行商是《奪寶奇兵》、《波斯王子》和《神秘島》三大經典系列的締造者——Broderbund公司。

1993年夏天的某個休息日,陳宇去山下的軍事科學院小賣部換醬油,無意中看到電線桿上有一張非法張貼的小廣告,大意是說:「本人發明了一種兵棋,免費傳授予願以娛樂形式學習軍事知識的學生娃娃。」

帖這張小廣告的是楊南徵。楊南徵是我國著名記者羊棗的後人,羊棗以擅寫國際軍事評論而聲名遠播,而楊南徵同樣是一位出色的軍事學者,在部隊時即有《智能軍隊》等多本著作問世。在軍事科學院期間,楊南徵從事的是作戰模擬方面的研究,他熱衷於用遊戲搞軍事教育,所以就有了電線桿上的這則廣告。陳宇說:「這個釣餌沒能釣上魚來,卻釣上了我這個伯樂。」經過一番周折,他找到楊南徵,說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。

就這樣,打醬油打出了國內的第一款原創商業遊戲。1994年10月,《神鷹突擊隊》問世。

陳宇說:「多年來我一直有兩大願望:一是將多媒體產業的故事寫成書,二是做一個好的文化遊戲。後來又加了個製作個人主頁的想法。現今,個人主頁倒是開始動了,寫故事書的事情也已開始登報招聘助手,只有這個做遊戲的願望恐怕還要在夢中縈繞下去。但願有一日它能從內存中倒騰到硬碟裡,讓我也能睡個安生覺吧。」

目標:北京

從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳拿不定主意該不該辭掉手頭的工作跑到廣州去做遊戲,於是向家裡人詢問。好在當時遊戲在中國尚未形成氣候,輿論對遊戲也沒什麼負面報導,張淳得以成行。

張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培訓,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。

1993年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的遊戲開發小組,感受到了遊戲業的巨大潛力。DTMC是一家專門代理發行超任遊戲的公司,它所代理的產品中比較有名的除了Epyx公司的主打品牌《加利福尼亞運動會》外,還有根據日本同名漫畫改編的格鬥遊戲《亂馬1/2》。

半年後,DTMC公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島註冊了一家離岸公司——英國漢文軟體,再通過這家離岸公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間後,張淳決定把公司遷往北京。1995年5月,目標軟體正式成立,改註冊地為香港。

最初兩年,目標軟體的主要業務是開發教育軟體和代工遊戲。他們先後為美國遊戲公司代工了兩款遊戲——《雷電之蹄》和《運動彈珠檯》,任務是把遊戲從DOS平臺移植到Windows平臺上,代碼部分以修改為主,美術部分則重新做過。

外資背景和早期的對外代工業務,為目標軟體日後的發展打下了堅實的基礎。

西山居士

求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,距蔣介石故裡溪口的雪竇山只有幾十裡。求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學念書的時候就自號「西山居士」,他把第一個列印驅動程序命名為「西山超級文字列印系統」,第一個中文磁碟作業系統命名為「西山DOS」。

1989年,求伯君在深圳蔡屋圍酒店501房間裡單槍匹馬寫下了數十萬行代碼的WPS,在我國民族軟體產業的發展史上樹起一塊重要的裡程碑。90年代初正是WPS輝煌的年代,它打敗了此前一直在文字處理軟體市場上稱霸的WordStar,一舉拿下90%以上的市場份額。

當時中國大陸一年的軟體銷售額僅44億人民幣,市場很小,許多國外廠商認為不值得到這裡來發展。比爾·蓋茨卻不這麼想,他親自對亞洲的市場和經濟狀況作了考察,認為中國的軟體市場極具潛力。1992年底,微軟在北京設立了一間小辦公室,開始了它的中國之路。

1993年,微軟在中國推出Office 95,其中的文字處理軟體Word以強大的功能、漂亮的界面和對Windows 95的良好支持,迅速被市場接受。WPS受到強烈衝擊,銷量直線下滑。1995年,求伯君藉以挑戰微軟的盤古組件宣告失敗,金山陷入低潮。之後的兩年,WPS在國內市場上幾乎銷聲匿跡。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同時,不得不為公司尋找新的出路,西山居就是在這樣的背景下誕生的。

1995年5月,以遊戲研發為主業的西山居創作室在珠海成立。將其命名為「西山居」,亦可見求伯君對遊戲的喜愛。求伯君曾多次提到,遊戲是他除上網和航空活動之外的第三大業餘愛好。

無限風光在險峰

1995年3月成立的北京前導軟體有限公司,是我國最早依靠風險投資起家的一家軟體公司,當時大多數人對「風險投資」這個概念還很陌生,邊曉春卻認為「得到風險投資,沒覺得多難」。

1994年,邊曉春在北京先鋒卡通公司的第一次創業以失敗告終。儘管先鋒曾擁有多項先進技術,但由於技術開發範圍過於廣泛,且公司體制相對落後、產權結構模糊,公司很快出現了財務危機並面臨解散。邊曉春等人決定轉變經營方向,放棄對原有業務的投入,集中力量尋求遊戲軟體方面的發展和新的資金來源。

此時國際風險投資公司剛剛進入中國。1992年,美國國際數據集團(IDG)在中國投資成立了第一個風險投資基金——太平洋技術風險投資基金(PIV-China),主要投資於計算機軟硬體、網絡工程、通訊等高科技企業。1994年5月,邊曉春等人在朋友處偶遇PIV-China的負責人周全,周全正在與北京市科委所屬的優聯公司合作,進行遊戲機平臺的學習軟體與遊戲軟體的開發,這與邊曉春的想法不謀而合。

先鋒與PIV-China的洽談進行得很順利,11月15日雙方正式籤約,由PTV-China提供100萬,優聯出資100萬,先鋒出資200萬(含100萬無形資產),註冊資金定為400萬人民幣。1995年3月,北京前導軟體公司正式成立,邊曉春開始了他的第二次創業。

前導的第一款遊戲是《官渡》,這是國內首款基於Windows 95的遊戲,也是首款自主智慧財產權出口的遊戲。由於大家都沒有遊戲開發的經驗,中間出了很多差錯,例如數據結構出現重大缺陷,產品上市前一個月發現一個主要模塊不能用,測試版本在當時的一款主流光碟機上無法正常讀取數據。

邊曉春在回憶起《官渡》的開發過程時唏噓不已:「《官渡》上市成功以後,我的感覺是:我們是摳著巖石縫爬上懸崖的。太多的危險串聯在一起,掉下去才是正常的。——我想,這或許就是風險企業的特點吧。別人不敢、或沒做到,而你做到了、你攀巖成功,機會就屬於你,正是:無限風光在險峰。」

第四章·幻滅(1996年—1999年)

·1996年,世界上第一款大型圖形網路遊戲《子午線59》問世。

·1998年,投資400萬組建的北京前導軟體公司退出遊戲市場,國產遊戲跌入低谷。

·1999年,中國第一款圖形網路遊戲《萬王之王》在臺灣問世。

第五次兼併浪潮

90年代,美國企業掀起第五次兼併浪潮。90年代末,正值發展期的美國遊戲業也被捲入了這場大潮之中。大公司收購小公司,大公司合併大公司,大公司被更大的公司收購……「招安」、「聯姻」事件頻頻發生。

僅1999年,美國遊戲業就出現了四宗較大的併購案:一是法國的Infogrames公司以1.35億美元收購GT互動公司,將GT麾下的五大工作室悉數收入囊中。二是法國Titus公司收購Interplay公司34%的股權,並於2001年以兌換持股的方式,控制了Interplay公司51.53%的股份。三是孩之寶互動公司以3.25億美元收購威世智公司,取得「龍與地下城」和「萬智牌」等版權,次年孩之寶互動又被Infogrames公司收購。四是法國的維望迪公司以7億美元收購美國的Cendent軟體公司,Cendent公司即暴雪的母公司。

現在看來,這一階段頻繁的兼併和重組行為實際上是美國遊戲業定型前的激烈震蕩。之後,大公司對業界的壟斷進一步加強,中小公司的生存空間受到擠壓,發行商取代開發商成為產業鏈的中心環節。也正是在1999年,美國藝電確立了自己的霸主地位,當年的營業收入突破10億大關,而英國遊戲業一年的銷售收入也不過8億美元。

兼併雖然有利於產業整體實力的增強,對於遊戲開發這樣的創意活動,卻會造成許多負面影響。最突出的一點是活力的喪失,遊戲的生殺予奪大權被少數資金雄厚、渠道通暢的大公司握在手中。這一階段的電腦遊戲已由車庫裡的藝術品變為好萊塢式的碩大怪物,每一部作品都需要投入大量資金,開發資源的消耗速度快得驚人,離開了發行商的投資和渠道,很少有開發商能在激烈的競爭下存活下來。

另一方面,兼併也為部分已有一定口碑的開發商帶來了發展的契機,令它們有足夠的資源去開發和推動一些劃時代的作品。

1996年秋,Archetype公司獨立開發的《子午線59》問世,這應該是遊戲史上第一款大型圖形網路遊戲。但現實是,「第一網路遊戲」的頭銜被Origin公司一年後推出的《網絡創世紀》摘走,《子午線59》很快即被市場遺忘。這一方面固然與遊戲的品質密不可分,但另一方面也與收購Origin的美國藝電公司的雄厚資金和強大營銷力不無關係。與單機遊戲相比,網路遊戲的成功推廣和運營需要更高的預算和更強的市場運作能力,尤其是在尚無先例的情況下。

《網絡創世紀》的成功,開啟了美國的網路遊戲市場,之後越來越多的專業遊戲公司開始涉足網路遊戲的研發,成功者如索尼的《無盡的任務》、微軟的《艾莎隆的召喚》和Mythic的《亞瑟王的暗黑時代》。

美國的電腦遊戲業在兼併中不斷成長的時候,中國臺灣的電腦遊戲業卻在《仙劍奇俠傳》的輝煌後跌至了谷底。

他殺還是自殺

1998年起,「狂徒創作群」因內部矛盾而走向衰微,元老人物相繼離去,至2002年「狂徒創作群」已名存實亡。

大宇的衰敗並非偶然,除內部矛盾外,臺灣遊戲業大環境的變遷是導致這一結果的主要原因。1995年5月,日本《Login》雜誌的記者在訪問若干臺灣遊戲開發商後得出結論:「雖說臺灣目前以低年齡層次的PC遊戲玩家為主,但無可否認它的成長是迅速而驚人的,對日本有很大的衝擊。……最可怕的莫過於臺灣的地理位置了,由於臺灣國際競爭力較強,對外接觸較多,其遊戲軟體要打入韓國、美國,甚至歐洲、世界市場也非難事。加之臺灣開始投入大量資金進行大規模遊戲開發,不能不使日本坐立不安。現今日本軟體雖還領先,但將來如何,不得而知。」

1996年,一位叫高橋的日本人親赴中國臺灣、中國香港和韓國等亞洲幾大遊戲市場考察並撰寫了系列報導,他對臺灣遊戲市場作出了同樣的評價:「近年來臺灣軟體發展很快,雖未成熟,但由於水平不斷提高,對日本遊戲軟體也是一個極大的威脅。……世界遊戲業界要對臺灣的動向密切注視,它將在美國、歐洲以及包括日本在內的亞洲市場上佔有重要的地位。」

這兩位日本人沒有想到,臺灣的本土遊戲業會在數年內分崩離析,更沒有想到,這正是因日本遊戲的大量湧入而起。

1996年,臺灣的許多遊戲公司,如天堂鳥資訊、華義國際和歡樂盒等,開始從事日本PC-98遊戲的移植、漢化和引入,其中大部分產品均為H-Game(成人遊戲)。臺灣遊戲市場上迅速形成一股PC-98熱潮,在利潤的誘惑下,包括智冠在內的一些老牌公司也開始涉足H-Game。PC-98遊戲的泛濫一方面令電腦遊戲同十多年前的街機遊戲一樣,被社會公眾誤解,受到輿論的抨擊;另一方面也擠壓了原創遊戲開發者的生存空間,令辛苦積累數年才有所成長的臺灣本土遊戲業元氣大傷。隨後臺灣遊戲業出現崩盤,前幾年如雨後春筍般興起的各類工作室盡數倒閉,原創作品進入大蕭條時期。

其實高橋先生已經看出了一些端倪,他在報導中提及:一方面,儘管臺灣有一些非常優秀的遊戲作品,但從整體來看,臺灣遊戲的綜合質量還不是很高,移植過來的日本PC-98遊戲的銷量要遠遠高於臺灣的本土遊戲;另一方面,臺灣在引進日本遊戲時存在著誤區,引入的H-Game過多,以至於許多臺灣玩家認為日本遊戲就是這種類型的。

他說:「其實問題出在與日本訂有合約的對日本遊戲進行移植的臺灣軟體公司身上。以後,多從日本進口移植一些普通遊戲不就可以了麼。對於這個問題,日本方面也是感到很困惑的。對在臺灣發售的日本遊戲作了一下調查,發現不少在日本不能發售的遊戲在臺灣卻被引進移植。」

《劍俠情緣》救了金山一命

1995年,WPS面對Word的攻勢潰不成軍。微軟語重心長地對求伯君說:「好好幹,到我們這裡有前途。」求伯君拒絕了這份嗟來之食。

求伯君把反擊微軟的希望寄托在WPS 97上,但項目一拖再拖,資金和信心都出現了問題。「做到1996年下半年,是最困難的時候,資金開始緊張,信心也不足了,前途感覺到比較渺茫。」於是求伯君200萬把別墅賣了,用於維持WPS 97的研發,「賣屋做軟體」的事跡一時間傳為佳話。

但賣屋畢竟只能解一時之急,為了支撐公司,求伯君開始尋找其它出路,包括遊戲。「當時,我們猛宣傳遊戲軟體,試探另外的市場,但我們估計到了遊戲賺不了什麼錢。現在,我仍然覺得做遊戲不賺錢。國外遊戲賺錢,因為它的主要市場在國外,在國內沒有什麼投入,所以可以賺錢。」

事實上,遊戲還是為金山賺了些錢,儘管求伯君認為那只是「杯水車薪」。

1996年1月,西山居創作室的處女作《中關村啟示錄》發售。1996年4月,求伯君親自策劃和開發的遊戲《中國民航》僅用了三個月就完成製作,並推向市場。1996年5月,西山居的成名作《劍俠情緣》投入研發。

1997年3月,WPS 97發售前半年,《劍俠情緣》問世。《劍俠情緣》的開發成本很低,遊戲的底層技術基於裘新以前開發的一個並不成熟的引擎,整個項目只用了十個月時間,當時研發人員的工資都不高,策劃的工資在800元左右,算下來遊戲的開發成本僅為30萬,加上80萬的管理和營銷費用,《劍俠情緣》的總支出在110萬人民幣左右。大家最初對銷量的樂觀預估是1萬套,可沒想到遊戲一炮走紅,最後賣了2.5萬套,如果不是因為中間曾一度斷貨,突破3萬套不成問題。

我們可以計算一下,《劍俠情緣》定價為128元,扣除110萬開銷,扣除渠道的利潤,最後算下來《劍俠情緣》為金山帶來的利潤至少在100萬以上。因此,一些西山居的老員工認為是遊戲救了金山一命。

50元理論

1996年是前導的發展期,儘管《官渡》在國內市場的銷量不盡如人意,但卻從海外收回了7萬美元的版稅。除自主研發外,前導也在積極尋求代理國外的優秀遊戲。1996年底,前導引進《命令與徵服》和《凱蘭迪亞的傳說》,其中《命令與徵服》創下一周內出貨1萬套且全部結款的記錄。

1997年是前導的擴展期,當年上市的《赤壁》與聯想電腦捆綁銷售,率先突破了國產遊戲軟體銷量10萬套的大關。

前導軟體被視為成功吸引風險投資的典範。1998年初,邊曉春在談到他對風險投資的理解時打了個比方:「如果你手裡有50元錢,該怎樣經營呢?通常的做法是投入市場,得到10元利潤,再用60元繼續經營。我的做法是,只拿出30元投入一個主要市場,而將另外兩個10元分別開始兩個新項目,然後把這3個項目捆在一起去尋找投資者,用得到的200元投資去發展這3個項目。」

然而僅僅過了半年,前導公司即宣布退出遊戲市場。一年後,邊曉春對自己的「50元理論」作了反思:「我確實錯了,因為這種理念並未使前導公司擺脫危機。那麼,到底錯在哪裡呢?我目前的認識是:如果你把那30元都賠光了,也就不會有人給你的三個項目投資了,儘管這三個項目在未來確實可能是好項目。也就是說,作為風險投資企業,雖然必須也只能從資本市場得到快速發展的動力;然而,只有產品市場,才是企業的立身之本。」

折戟沉沙

「混沌初開,遊戲進來。一時間,多少英雄豪傑金戈鐵馬馳騁於大漠荒郊,無數俠客士仗劍執戟橫行在天南地北。虛擬人生,應有盡有,得意如此,夫何所求?

「幾番遊歷,慧眼漸開。縱觀三國與魔域,或東洋,或西洋,堂堂中華天國,居然身無長物。千萬炎黃子孫,只得投身外番,或纏綿在東洋美女懷中,或沉溺於西歐魔法門裡……

「終於有一天,一群仁人志士拍案怒喝,揭竿而起!

「金山首先在中關村發難,金盤就鴉片戰爭反攻倒算;前導在赤壁灘點起烽火硝煙,騰圖在水滸寨糾集英雄好漢;尚洋騎著血獅一路奔突,目標開著鐵甲四處闖蕩;鷹翔祭起生死符,金山展開地雷戰!

「折戟沉沙,國士揮淚;攻城掠地,紅毛揚刀。幾番搏殺,一片慘澹。暮靄茫茫,悲壯蒼涼。一聲驚雷,響徹四方。驀然回首,一片金山!劍俠復出,壯志未酬誓不返;英雄安在,可願手執倚天屠龍去屠狼?」

1998年寫在金山公司主頁上的這段話,形象地描述了中國大陸原創遊戲從無到有、隨即半路夭折的歷程,而這段歷程,僅用了三年時間。

1996年以前,國內比較規範的遊戲研發公司只有金盤電子、西山居、前導軟體、騰圖電子和尚洋電子五家,以及一些外資公司設於大陸的製作組,如立地公司旗下的創意鷹翔、北京智冠公司旗下的紅螞蟻等。

1996年是大陸遊戲市場的黃金時期,當時一款中等以上品質的遊戲即可售出一萬套,品質突出的更是可以賣到五萬套以上。於是從97年開始,大批知名或不知名的公司湧入遊戲市場,其中既有出版社、硬體廠商、軟體廠商,也有許多根本不具備研發實力的興趣小組。他們捋起袖子,前赴後繼,在國內掀起了一股單機遊戲熱,大有趕超臺灣、看齊美日之勢。可惜這些大幹快上者,無論投資者、運營者還是研發者,均缺乏對市場環境和遊戲研發的基本認識,這為泡沫的破裂埋下了伏筆。

1997年下半年,國產遊戲的大環境急轉直下,大批中小公司甚至尚未有產品問世即告解體。這一年,退出者遠遠超過進入者,吉耐思、捷鴻軟體、麥思特電腦、智群軟體、輝影軟體、大恆光碟、萬森電子、鴻達電子、金鐘電子、雷神資訊、雄龍公司等十數家公司先後退出,進入的只有金仕達、苦丁香、金智塔、盤古、北極星等不多的幾家。在產業的最底層,還有更多原本就沒有資金支持的製作組在苦苦掙扎。

1998年,隨著金盤電子、騰圖電子和前導軟體的退出,國產遊戲全面亮起紅燈。邊曉春難以抑制自己的悲痛之情:「這支隊伍到底還是散了。中國最大的遊戲軟體開發隊伍。舉起手來問問蒼天吧!這是不是在說,中國的市場並不需要我們這支隊伍?!我的心已經碎了。人去樓空,我自己去哪裡,已經無所謂了。殘酷嗎?這就是現實!」

尋找替罪羊

很多人將國產遊戲由盛而衰的轉折點標在1997年4月27日上,這一天,尚洋電子推出了《血獅》。《血獅》失實的市場宣傳與低劣的產品品質形成巨大反差,造成了許多玩家對國產遊戲的不信任感。創意鷹翔前總經理姚震1999年在解釋《生死之間》為何銷量不佳時提到:「這一方面是市場承受能力不夠,一方面是受當時比《生死之間》早發行了一點的《血獅》的影響,許多玩家在那一段根本不看國產遊戲。」

現在看來,將市場的不景氣歸咎於某款產品的失敗,未免有些偏激。但事實上,之後的很長一段時間內,《血獅》的確被不少遊戲人當作產品失敗的藉口,《血獅》對市場造成的負面影響被誇大。

究竟是什麼原因令大陸的原創遊戲剛剛起步即敗下陣來?五年後,當我們審視上海風雲互動的倒閉時,會發現它的死因與當年的眾多單機遊戲開發商竟是如此相似。

西山居首席策劃李蘭雲在1998年寫給《南方周末》的一篇文章中提到:「國外遊戲公司大把撈錢的消息在國內將逐漸散布開來,如果有人加以循循善誘並輔之糊哄騙詐,估計就有一些有錢沒處花的一不留神扔一把資金到遊戲製作這個黑洞中來。」

國內遊戲開發的資金門檻不高,許多缺乏經驗、缺乏必要資源的製作組在利益的驅動下加入進來,這些製作組大多為作坊式經營,僅憑一時興趣走入遊戲製作這一行當,一旦第一款產品無法順利推出,即會面臨解散的危險。有外部資金支持的研發公司,由於投資方對市場的未來過於樂觀,且對遊戲研發的風險缺乏清醒認識,只是抱著短期投機的想法盲目投入,假使項目或環境出現些許變化,亦會迅速撤資。即便投資方有足夠的耐心,且研發人員有足夠的技術實力,管理經驗和市場推廣能力的欠缺也往往會成為要命的瓶頸。

當然,如果市場足夠大的話,以上弊病或許尚不至於如此致命。那麼當時中國遊戲市場的狀況究竟是怎樣的呢?

1996年正是盜版如野火般在中國大地上蔓延開來的一年,盜版軟體的品種和數量大幅增加,所覆蓋的地域越來越廣,價格也降至10至15元左右。儘管政府加大了打擊力度,但盜版依然在最短的時間內深入人心,正版軟體的銷售因此受到極大衝擊。

與此同時,境外(包括港臺地區)遊戲也在這一年大量湧入。由於本地市場被PC-98遊戲攻陷,臺灣的遊戲廠商紛紛轉戰大陸,在大陸組建研發團隊和銷售團隊,如光譜資訊、第三波、立地、晶天軟體等。其目的已從最初的降低研發成本,轉變為直接進軍大陸的遊戲市場。以智冠為例,1992年設立廣州分公司後,智冠前四年在大陸的發展策略均以研發為主;從1996年起,智冠開始積極建設大陸的銷售團隊和渠道,重心也由研發轉向市場。

1996年,美國藝電與法國育碧分別在北京和上海設立分支機構,以此為前哨,將自己的產品引進大陸。同一時間,以奧美電子和新天地為代表的專業遊戲代理公司也先後成立,高品質的歐美遊戲開始流入國內市場。據統計,1998年大陸的電腦遊戲市場上,國產遊戲僅佔上市遊戲總數的6%,其餘均為引進產品。

根據連邦軟體的銷售數字,1998年大陸的正版電腦遊戲市場規模在8000萬人民幣以下,其中絕大部分被境外企業拿走。這樣算下來,即便我們把一款遊戲的研發費用和管銷費用控制在50萬元以內,當時的市場也只能支撐起不到十家本土遊戲研發公司。

事實證明了這一點,1998年發售的遊戲中,75%的銷量均在5000套以下,而自主研發的盈虧點在1萬套左右。在資金有限的情況下,一、兩款產品賠錢後企業即無力再維持下去,於是便出現了1998年的全面潰退。

正版產品盜版化

許多人還清楚地記得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷軍共同宣布「紅色正版風暴」計劃,把即將上市的《金山詞霸2000》和《金山快譯2000》從原定的168元下調到28元,引起業內一片譁然。儘管《金山詞霸》等軟體的銷量突破了100萬套,但每套的利潤只有2元左右。

事實上,早在一年前,「紅色風暴」就已經在遊戲軟體市場上掀起。1998年2月,前導公司以48元的價格推出《水滸傳:聚義篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低價位把《風雲》推向市場。

智冠在大陸建設渠道之初,把發展方針確定為「低價、大量化的行銷策略」,一方面儘量讓產品的出貨時間早於盜版產品,爭取時效性,另一方面採取所謂的「正版產品盜版化」的手法,通過精簡產品包裝,將價格控制在低廉的水平上。王俊博把當年在臺灣打江山時所用的「3美元」策略原封不動地搬了過來。正是在這一策略的引領下,誕生了19元的《風雲》。也正是從這一年開始,國內的遊戲軟體大多降至百元以內。

如果說金山的「紅色風暴」是一種自殺行徑,那麼智冠的低價策略則是一種殖民掠奪。金山同樣要為自己的「紅色風暴」付出代價,而智冠則並不需要關心大陸的原創遊戲業是否會因此崩盤,因為它有充足的產品線,因為它在韓國、馬來西亞、日本和美國都開闢有自己的市場。

低價策略雖然為消費者帶來了實惠,卻嚴重擾亂了行業秩序。玩家對正版遊戲價格的心理底線被徹底突破,國內遊戲業由此進入微利時代。1997年《劍俠情緣》的價格為128元,而2000年《劍俠情緣2》的價格僅為38元,儘管後者售出了十多萬套,但利潤卻未必比前者高出多少。

在盜版化正版產品的擠壓下,越來越多的企業把壓縮研發成本當作首要目標,凌駕於產品品質之上,這令企業的發展步入了惡性循環之中。

陷入低潮的國產遊戲遭此重擊後,徹底跌入谷底。整個市場出現大洗牌,大批中小遊戲開發商被清洗出局,仍在掙扎的遊戲廠商也走上了重代理輕研發、重數量輕質量的道路。

玩泥巴

1995年的某天,雷軍早上7點臉沒洗就開始撥號,撥了半小時,總算上站了,雷軍將信取下,迅速斷線。看完信後,寫好一大堆回復,雷軍又去撥號。撥通後先下信,再將自己寫的回覆傳上去,隨後立即斷開,好讓後面拼命撥號的網友有機會上站。

這就是那個年代的網際網路,速度慢、費用高。在當時人們的眼裡,圖形網路遊戲還遙不可及,文字MUD是網蟲們唯一的娛樂方式。那一年,國內的單機遊戲還剛剛起步,一款臺灣文字MUD的簡體中文版——「新東方故事2」(ES2)已經在中科院的網內流傳開來。同年方舟子等人開發的「俠客行」,以及後來的「西遊記」、「風雲」等文字MUD,都是在ES2的基礎上發展起來的。

最初的中文MUD伺服器全都架在國外,例如《俠客行》的伺服器架在美國,國內的連接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD愛好者以金庸武俠小說為背景,以ES2為系統底層開發了《書劍》。《書劍》的伺服器是由海南金信華網絡公司架設的,這是首款伺服器架在國內的MUD遊戲。

1998年,單機遊戲陷入窘境,而MUD遊戲卻異常火熱,國內先後出現了《夕陽再現》、《碧海銀沙》、《馳騁天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等一批MUD遊戲。這些遊戲大多是在ES2和《俠客行》的基礎上修改而成,有的乾脆直接照搬,因此遊戲的質量和耐玩度參差不齊,加之伺服器的不穩定和更新速度的緩慢,絕大多數遊戲出現不久即草草收場。

圖形網路遊戲的許多技術是在文字MUD的基礎上發展起來的,例如臺灣雷爵的《萬王之王》和北京俠客行公司的《俠客天下》,均由同名文字MUD演變而來。由此也造成了許多糾紛,比如方舟子和董曉陽在《俠客行》版權問題上的爭執。

雷爵的《萬王之王》是中國第一款圖形網路遊戲,它的同名文字MUD開放於1996年12月底,開發者是臺灣清華大學材料科學研究所的一對夫妻博士生——陳光明和黃於真,他們因網絡而相識、相愛,也因網路遊戲而一同走上了創業的道路。

《萬王之王》的發展經歷頗為曲折,開發者時間和金錢的短缺在初期一直是制約其成長的最大因素。1997年,陳光明爭取到華彩軟體公司贊助的一臺 Pentium II 233的電腦,令在線人數突破600人。同年12月,陳光明和黃於真撰寫的「圖形化多使用者網路空間」策劃案參加了中山大學軟體創新育成中心與宏碁基金會合辦的「創意 21 創新軟體構想競賽」,從數百件參賽作品中脫穎而出,獲得「佳作獎」。這令陳光明對圖形化網路遊戲在未來軟體市場上的前景充滿了信心。

1998 年,陳光明和黃於真完成分布式系統的MUD架構,令《萬王之王》的在線人數突破千人。同年,華彩軟體決定投入MUD圖形化的發展陣營,第一個專門開發網路遊戲的研發小組——「遊戲工廠」正式創建。

1999年,《萬王之王》的圖形MUD研製成功。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網路遊戲研發公司。

第五章·重生(2000年—2003年)

·2000年,遊戲橘子在臺灣運營韓國網路遊戲《天堂》,成為臺灣網路遊戲市場上的霸主。

·2001年,盛大網絡在大陸運營韓國網路遊戲《傳奇》,成為大陸網路遊戲市場上的霸主。

·2001年,美國G.o.D.公司的四位創始人退出遊戲業,發行商與開發商之間的矛盾加劇。

上帝死了

二十一世紀初,兼併浪潮仍在延續。隨著高科技板塊的崩盤以及全球經濟的疲軟,加之PS2等次世代遊戲機的咄咄攻勢,美國的電腦遊戲業進入了調整期。在市場不景氣的情況下,發行商與開發商之間的矛盾也日益突出。

2001年8月9日,美國Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位創始人同時宣布退出遊戲業,其中一人在決定退出前曾對Take Two公司執行長說了一句話:「這個行業已經失去了它應有的光彩,我也失去了對自己所做的事情的興趣。」

1998年G.o.D.創立時的宗旨是「為所有遊戲開發者服務」,三年來他們至少曾經幫助過20多家獨立遊戲工作室,組織他們學習技術,安排他們的發行事宜,或直接同他們作生意,克羅埃西亞遊戲公司Croteam就是在G.o.D的幫助下成長起來的。

但好景不長,2000年G.o.D.被北美第三大發行商Take Two公司收購併易名為GodGames後,便由開發者的代言人淪為了發行商手中的一枚棋子。知名遊戲資訊網站Avault的負責人感嘆道:「隨著G.o.D.的消亡,整個業界的控制權將再度落入那些巨頭的手中。誰來支持遊戲開發者?誰來實現他們(而不是發行商和股東們)的夢想?」

2001年對於美國的許多開發者來說是充滿災難的一年:約翰·羅梅洛領導的離子風暴工作室達拉斯分部因失去Eidos公司的投資而被迫關閉;由原美國藝電、Microprose和Interplay等公司的研發人員組建的Kinesoft公司因找不到合適的發行商而關門大吉;《巫術》系列和《鐵血聯盟》系列的開發商Sir-Tech公司因無法物色到合適的發行商而宣告解散;Micro Forte公司裁減了除策劃、首席程序師、首席設計師、首席美工以及高級開發人員之外的所有員工,原因是Interplay公司取消了《異塵餘生戰術版2》的發行。

同年,Sierra公司關閉了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名員工被辭退;擁有3300多名員工的美國藝電公司先後兩次大規模裁員,年末又裁減了網路遊戲分部EA.com的250名員工,內測階段的大型網絡機甲戰鬥模擬遊戲《戰鬥機甲3025》也被取消。

2001年,開發商MADia公司寫了一封公開信給發行商Bethesda公司,譴責後者未按發行協議支付預付款。MADia實際收到的只有10萬美元,10萬美元,不過80多萬人民幣,卻是這支小組三年的開發費用。他們在信中描述了這幾年的艱苦條件:「開發《空中梯隊》共花了三年時間,這期間我們一直在一間沒有任何衛生設備的狹小房間裡賣命地工作,到處是蟑螂,水箱根本無法使用。我們完全處於赤貧狀態,所有收入只夠支付食品。我們的電腦設備相當陳舊,只有一臺19.2K的數據機……」

發行商對開發商的影響力已不再限於產品,它們直接決定著後者的生或死。時至今日,這一幕仍在不斷上演:2002年,維旺迪決定出售旗下的雪樂山和暴雪等多家知名遊戲製作公司;2003年,Interplay公司計劃關閉以角色扮演遊戲而聞名天下的黑島工作室。

至少到目前為止,我們絲毫看不到緩解的跡象。

商場永遠希望無窮

2001年,智冠科技成立中華網龍公司,專營在線遊戲市場。同年12月,第三波裁撤數位娛樂事業處,宣布退出單機版遊戲的代理、發行與銷售市場。

2002年10月,松崗科技裁員20人,精簡單機遊戲部門。同年12月,臺灣大宇資訊公司宣布裁減60名員工。

2003年,漢堂國際資訊暫時退出單機遊戲市場,轉而開發《炎龍騎士團Online》。

至此,臺灣遊戲業的第一代創業者除智冠外,其餘均已漸漸淡出人們的視野,以遊戲橘子總裁劉柏園和華義國際總經理黃博弘為首的第二代創業者殺了進來。

劉柏園今年只有33歲,從年齡上看,他與王俊博等第一代創業者相比只能算小輩,但他在遊戲圈內也已拚殺了13年,資歷並不淺。

1990年,20歲的劉柏園與五位遊戲同好湊齊250萬臺幣成立了富優工作室(後易名為富峰群),先後推出《日蝕》、《戰國策》等熱賣遊戲。1996年,劉柏園專為美國市場開發了一款名叫《富貴列車》的遊戲。這款遊戲儘管獲得資策會的「最佳冒險類獎」,但由於水土不服,銷量極差。

之後員工流失、股東撤資、盤商倒帳的噩耗不斷傳來,26歲的劉柏園落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法國尼斯,希望在當地的多媒體展中賣掉《富貴列車》。遊戲版權最終沒能賣出,但會展上一位義大利商人閒聊中冒出的一句「Business is never hopless!」(商場永遠希望無窮)卻鼓舞著劉柏園再「賭上一把」。

1997年的亞洲金融風暴讓劉柏園有了翻身的機會。當時韓國經濟崩盤,韓元由700元兌換1美元貶值為2000元兌換1美元,利用韓國遊戲廠商急於兌現的機會,劉柏園只付出原價的1/6,就籤下了多套韓國遊戲的代理權。韓國遊戲在臺灣十分好賣,一來一往,劉柏園居然還清了負債,還小賺43萬臺幣。

1999年,富峰群更名為「遊戲橘子」後,推出了一款「簡單、創意型、女生更愛玩的遊戲」——《便利商店》。憑藉低價策略和出奇制勝的營銷手段(這是最早一款使用代言人的遊戲),《便利商店》業績斐然。

1999年9月21日,臺灣發生大地震,包括遊戲在內的各種娛樂活動陷入低潮。這一年劉柏園拜訪了NCSoft公司,當他看到《天堂》竟有上萬人同時在線時震驚不已,立刻意識到網路遊戲這塊市場的巨大潛力。

2000年6月,劉柏園籤下《天堂》的代理協議,開始在臺灣地區運營。藉助成功的營銷策略,這款上手難、畫面也不算好的遊戲在短短八個月內就募集到60萬名付費會員,把臺灣帶入了網路遊戲的時代。

遊戲大中國

網路遊戲是由臺灣人帶進大陸的,2000年,雷爵的《萬王之王》和智冠的《網絡三國》登陸內地,之後華義也攜《石器時代》而入,開啟了今天數十億的網路遊戲市場。

華義成立於1993年,總經理是32歲的黃博弘。公司原本以設計商用軟體為主業,90年代中期開始把PC-98遊戲引入臺灣,成為當時臺灣最大的PC-98遊戲代理商之一。2000年,華義先後代理了大陸的《人在江湖》及日本的《石器時代》兩款網路遊戲,在剛剛啟動的臺灣網路遊戲市場上佔得先機。隨後華義又提出「遊戲大中國」的口號,於2000年8月成立北京華義國際數碼娛樂有限公司,將《石器時代》推向大陸市場。

在進駐大陸的眾多臺灣遊戲廠商中,華義是最為順利的一家。黃博弘曾提及,華義在大陸布局擁有別人所沒有的優勢,那就是北京華義的總經理周成虎。今年才29歲的周成虎是中共全國人大常委會副委員長成思危的外甥,此前曾經營過網絡公司,不過並未賺錢。在考察遊戲項目時,他正好碰上赴大陸尋覓合作夥伴的黃博弘,兩人一拍即合,共同投資500萬美元,成立了北京華義國際公司,負責華義網路遊戲在大陸的市場推廣工作;此外華義還投資100萬美元,在四川成都設立了研發中心,利用大陸的廉價勞動力,強化華義在網路遊戲技術方面的開發力量。

如今華義已經把發展重心完全轉移到大陸,黃博弘舉家搬遷至北京,擔任北京華義董事長,而將臺灣業務交給產品經理蔡嘉駿打點。

華義的成功令臺灣的遊戲業者看到了大陸網路遊戲市場的巨大潛力,之後第三波、網星、昱泉和遊戲橘子等公司相繼進入,智冠的子公司遊龍在線和遊戲新幹線也先後成立。

臺灣遊戲業者的以大陸為主軸,令臺灣本土遊戲開發人員深受影響。由於業務重心的全面轉移,臺灣廠商紛紛裁減設在臺灣的多餘人力,以節省過多的人事成本。2001年、2002年期間,許多臺灣公司或裁員或倒閉,又有一堆新公司陸續成立,即有此因。

人在江湖,行遍天下

《萬王之王》是中國的第一款圖形網路遊戲,《人在江湖》則是大陸的第一款圖形網路遊戲。1999年5月,金智塔旗下的四海工作室在文字MUD「俠客行」的基礎上開發出《人在江湖》(廈門盤古的早期作品《帝國在線》和《成吉思汗》等遊戲採用的也是「俠客行」的引擎)。這款遊戲後來連同原始碼一起賣給了華義,華義在臺灣運營得很成功。

已有六年歷史的金智塔被很多人視為「大陸最看重商業利益的遊戲製作發行公司」,歡樂數碼總經理賈可曾評價道:「如果要讓所有的大陸遊戲公司在商業利益與遊戲品質中來個二選一,其它的公司或許會考慮具體情況而有所遲疑,金智塔卻一定毫不猶豫的選擇商業利益。這不是在批評,市場經濟中這樣公司的存在是有其一定合理性的,金智塔也正是靠了這種特質在中國遊戲業裡生存了下來,並繼續發展。」

或許正是因為過於看重商業利益,儘管金智塔最先涉足網路遊戲研發,最終還是錯過了這場淘金大潮。金智塔把《人在江湖》賣給華義,也把「第一網路遊戲」的稱號拱手讓給了梁宇翀和吳錫桑的《天下》。

吳錫桑從小就愛玩遊戲,所以讀了計算機系。小學、初中的時候,他屬於鐵桿遊戲迷,業餘時間基本上都是在遊戲機室裡緊張激烈地度過,為此沒少挨父母的罵。1996年,當《東方故事2》和《俠客行》等文字MUD興起的時候,吳錫桑成為編寫和維護遊戲的天神,終日沉迷在虛擬生活的遊戲中。

梁宇翀是從1996年中山大學校園站點上有了MUD遊戲時起,開始接觸網路遊戲的。1997年9月,梁宇翀在汕頭視聆通站點架設了自己改編的《俠客英雄傳2》。年底,他開始編寫《天下》。一年後,梁宇翀移民去了加拿大。

1999年8月,吳錫桑在《計算機世界》的一篇專欄文章中讀到「中公網收購聯眾」的報導,感覺網路遊戲將是未來幾年的熱潮。於是聯繫身在加拿大的好友梁宇翀,一起編寫網路遊戲《天下》的策劃書,並負責尋找和落實資金。

經過一番努力,吳錫桑終於在1999年12月初獲得一筆啟動資金。梁宇翀在聖誕前夕得知這一消息後,立即放棄了多倫多優厚的薪水待遇和生活條件,回國創業。2000年1月,吳錫桑、陳仲文和梁宇翀共同出資組建廣州天夏科技有限公司。

2000年4月,美國納斯達克崩盤,風險投資在網際網路項目上的投入迅速壓縮,天夏艱難地生存著。幾個月後,圖形遊戲社區《天下》問世,短短幾個月內用戶就達到數十萬人,同時在線數千人。

2001年3月,網易宣布收購天夏科技,並以天夏科技的技術人員為班底,開發《大話西遊Online》。自此,網路遊戲成為網易的兩大核心業務之一。

2003年第三季度,網路遊戲的收入佔到網易總收入的43%。

三大陣營

之後的故事也就是現在正在發生的故事。從《石器時代》、《魔力寶貝》的成功到《傳奇》、《奇蹟》的火爆,從2002年9.1億的市場規模到2003年頭兩個月 25款遊戲同時測試的盛況。儘管中間也有人鎩羽而歸,但進入者依然遠遠大於退出者。

今天的網路遊戲市場已經清晰地分化為三大陣營:第一陣營為資本雄厚者,如盛大網絡、第九城市、海虹集團、朝華集團、網通集團等,儘管其產品運營狀況不盡相同,但均有雄厚的財力作後盾。它們已經開始由產品的單一運營轉向多元化的運作,來自韓國的Avatar模式和Hangame模式將成為它們的下一個戰場。

第二陣營為資本充足者,它們仍在力拼產品市場,變化之處在於許多廠商開始由代理轉向自主研發,或由自主研發介入運營。它們或已小賺一筆,或在盈虧點上下徘徊,或躊躇滿志準備攜資本而入。它們希望在未來一、兩年內能有較大的發展。

第三陣營為資本薄弱者,它們財力平平,渴望從網路遊戲中淘得一桶金。這其中有很多是剛剛跨入這一領域,或是第一款產品業績不佳而尋求復興者。它們努力在競爭激烈的市場上為自己爭取著一席之地,但步履維艱。它們需要實力,更需要運氣。

今天的這股網路遊戲熱與1997年的單機遊戲熱有些相似,但更多的是差異:首先,當年的單機遊戲市場是以開發商為主體,而今天的網路遊戲市場則是以運營商為主體;其次,網路遊戲的市場規模比當年的單機遊戲大了數十倍,利潤率也高出數倍;第三,介入遊戲業的這些企業大多比較規範,在資金運作、企業管理和市場營銷等方面已有一定的經驗;最後,國家對遊戲產業也已表現出扶持的態度。

後三點足以讓我們相信,網路遊戲熱絕不會像當初的單機遊戲熱那樣草草收場,未來幾年也許會有波折,但絕不會就此沉默。

偽國產遊戲

我們的遊戲製作業已經走入正軌,這一點毋庸置疑,但這並不意味著我們可以盲目樂觀。「2003年中國遊戲製作企業調查」結果顯示,目前國內的大多數遊戲製作企業規模仍然偏小,研發投入偏低,創新意識普遍缺乏,開發人員無論在年齡上還是經驗上均遠未成熟。因此,「國產遊戲大反攻」之類的口號還是少提為好。

2003年,越來越多的廠商開始介入自主研發,這是件好事,但我們也看到了一件令人擔憂的事情。

業內曾一度傳言明年的「外版」(國外遊戲的版號)只有十幾個名額,傳言的真假無從考證,但外版難拿卻是一個不爭的事實。於是有一些廠商把國外的遊戲拿過來稍作修改,例如把紅色的血瓶改為綠色,或加入一些無關緊要的道具,便把它當作自己的產品,拿去申請「內版」。這讓我們聯想起PS2年底在國內上市時,未採用任何「遊戲機」的說法,而是將「家庭電腦娛樂系統」作為它的前綴。

一位遊戲公司老總曾不無感慨地說:「幸虧網路遊戲有高科技的成分,有IT的背景,如果單純地被視為文化產品,可能也不會有今天的發展。」

正常的市場管理是必須的,而強制性的行政幹預卻往往會事與願違,即便達到目的,可能也需要付出沉重的代價。

「2003年中國遊戲製作企業調查」的問卷中有一題是:「您認為企業在發展過程中遭遇挫折的主要阻力來自?」,在九個既定選項中,得票最多的是「市場推廣能力不足」,其次是「相關政策的不確定性」。

扶持自主研發,有多種方式,最簡單的並不一定是最有效的。我們的大部分遊戲製作企業仍然在艱難地前行,讓他們輕鬆上路,才是考慮全局利益的長遠之計。

轉自:gamespot

【來源:】

相關焦點

  • gktest_GALGAME_網路遊戲新聞_17173.com中國遊戲門戶站
    【17173專稿,轉載請註明出處】又是一年情人節,猶記當年情竇初開的青澀歲月,那個連放學回去和女同學牽個手都會被老師家長抓去千叮萬囑不要早戀學業為重的時代,戀愛的滋味?
  • 電子風潮-TRON文化一瞥(下)_網路遊戲新聞_17173.com中國遊戲門戶站
    【本文由《家用電腦與遊戲》授權17173轉載,未經許可不得轉載】 文/電子騎士 >>電子風潮-TRON文化一瞥(上) 極客文化 2003年,稱得上大作的「TRON 2.0」在PC平臺上發售,這時候大家對當年影片所描繪的電子世界應該有了更清晰的認識,但這樣一款新出遊戲本
  • [話題]外掛私服盜號…誰毀了網路遊戲_網路遊戲新聞_17173.com中國...
    自《石器時代》以後,《精靈》、《紅月》、《龍族》……又有多少經典的網路遊戲因為外掛的破壞而逐漸走向衰落,多少玩家因為外掛的泛濫,只能無奈的選擇離開。 2002年,網易代理的《精靈》網路遊戲,為了整頓非法外掛,不得不採取對使用外掛者封號的做法。資料顯示,這次封號將10萬玩家名列其中。
  • Elyon 遊戲哈斯大陸地圖界面漢化翻譯_網路遊戲新聞_17173.com中國...
    Elyon 遊戲哈斯大陸地圖界面漢化翻譯 17173 新聞導語 Elyon 遊戲哈斯大陸地圖界面漢化翻譯 翻譯漢化後遊戲地圖:
  • 《天龍八部》星宿派心法解析_網路遊戲新聞_17173.com中國遊戲門戶站
    在站鬥當中是通過基礎戰鬥技能對怪物進行遠程攻擊,並且絕大部份招數需要一定的運氣時間。 腐屍功  星宿老怪丁春秋自創的武功,以腐爛的屍毒發動攻擊,令敵人避無可避。修習之後可以提升星宿弟子的命中率。  其中包括:藍砂手、連珠腐屍毒、百毒不侵。 單是從武功的名字來看就知道出自星宿老怪之手。
  • 一線IP展示交流 魅力遊戲頂尖創意在英國_網路遊戲新聞_17173.com...
    隨著中國遊戲產業的蓬勃發展,中國遊戲人的目光正在漸漸投向海外市場,相比較於近距離的港臺、有相似文化背景的日韓,以及遊戲大國美國,歐洲各國豐富的創意及大量專業人才及穩定的政策支持也逐步為中國遊戲人所熟識。
  • 星際戰甲中的國風戰甲_網路遊戲新聞_17173.com中國遊戲門戶站
    在聖裝齊天大聖之前,遊戲中也已經有了齊天大聖的普通戰甲,畢竟是普通戰甲,相比聖裝還是差了一點,但這套或許才是DE這個研發商對於遊戲審美的體現,頗具DE風味。這次更新的另一款具有中國風的戰甲是聖裝陰陽雙子,陰陽的概念很有中國的風味,這套戰甲可以進行陰陽轉換。
  • 上海維塔士招聘程序設計、遊戲策劃等_網路遊戲新聞_17173.com中國...
    Virtuos Games/上海維塔士電腦軟體有限公司  Unlimited Game Production 無限的遊戲開發   維塔士,位於上海,是一家具有創新意識的法資遊戲製作公司,目標直指全球娛樂軟體行業20億美金的巨大市場。
  • 《天堂2M》開啟中國臺灣和日本地區預告頁面_網路遊戲新聞_17173...
    【17173鮮遊快報,專注於快速帶來全球新遊信息】近日,NCsoft旗下的MMORPG手遊《天堂2M》開啟了中國臺灣和日本地區的預告頁面,並放出了預告視頻和遊戲視頻。NCsoft計劃在2021年第一季度,在中國臺灣和日本地區推出《天堂2M》。據悉,NCsoft將從1月8日北京時間11點開始,進行中國臺灣和日本地區的預約。不過,具體上市日期將在之後公開。
  • 首屆中國動漫遊戲人才高峰論壇詳細方案_網路遊戲新聞_17173.com...
    動漫遊戲等文化內容,隨著網絡的四通八達,以數據的形式,遍布於全球每一個角落,並構建起一個基於網絡的龐大市場。    在中國,動漫遊戲產業經過了早期的探索與成長,開始走向成熟與發展,並開始與文化產業相融合,形成了獨特的動漫遊戲形式。目前,我國政府對國內動漫文化事業,投入了巨大的關注精力,並開始為中國動漫產業的未來發展提出了指引,積極與行業進行了交流與探討。
  • 遊戲史上的0808:最終幻想 熱鬥拳皇96_網路遊戲新聞_17173.com中國...
    【17173新聞專稿 轉載請註明】 一提到8月8日,大家首先想到的一定是4年前開幕的北京夏季奧運會,8在國人心裡寓意著大發,今年又是奧運年,祝福下正在倫敦的奧運健兒們能取得佳績。那麼,在這麼吉祥的日子裡,又有什麼樣的作品面市呢?我們一起來回顧一下。
  • Elyon 遊戲內我的菜單界面漢化翻譯_網路遊戲新聞_17173.com中國...
    漢化翻譯後遊戲內我的菜單界面漢化翻譯圖:未漢化翻譯後遊戲內我的菜單界面原圖:>>>>>點擊免費加速<<<<<歡迎加入【17173《ELYON》交流群:629057606】
  • [話題]若中國代理經典遊戲UO您會玩嗎_網路遊戲新聞_17173.com中國...
    《網絡創世紀》(Ultima Online,簡稱UO)是美國Electronic Arts(電子藝界)公司子公司「ORIGIN」製作出品。北美有史以來銷售成績最佳的角色扮演遊戲系列,是網路遊戲的革命性代表作。至今為止,UO已經發布過7部資料片。
  • EA冠軍杯2019春季賽全滿結束_網路遊戲新聞_17173.com中國遊戲門戶站
    EA冠軍杯2019春季賽於5月26日結束了最後一個比賽日的角逐,泰國TNP Red憑藉著小將Tanakit Rattana(塔納基)的「一串五」驚天表演奪得賽事冠軍,而塔納基本人也獲得了最佳選手與最佳射手的個人榮譽,中國戰隊Ronly獲得季軍。
  • 17173 PS VR試玩體驗:貓抓老鼠 其樂無窮_網路遊戲新聞_17173.com...
    【17173原創專稿 轉載請註明出處】繼Oculus Rift和HTC Vive之後,索尼的虛擬實境頭顯PlayStation VR也終於在今年的GDC(全球遊戲開發者大會)上正式公布了發售日期和售價。
  • 深淵的呢喃 克蘇魯神話與遊戲的不解之緣_網路遊戲新聞_17173.com...
    相比幾千年歷史沉澱下來的產物,克蘇魯神話從誕生到現在只有短短不到百年;在一般神話中,都有一個階層分明的,類似管理機構的系統,希臘神話有奧林匹斯山,北歐神話有仙宮,中國神話有天庭,克蘇魯神話呢?什麼都沒有,這是一個完全混亂的神話體系,這也是一個完全開放神話體系,不同的作家圍繞著這個體系不斷創作出全新的神話故事,這也是克蘇魯神話一直不斷發展完善並將影響力逐漸擴大到全球的原因。
  • 《失落的方舟》更新軍團長副本「瓦爾坦」_網路遊戲新聞_17173.com...
    【17173鮮遊快報,專注於快速帶來全球新遊信息】日前,韓服《失落的方舟》更新了全新副本「軍團長副本」。除了新副本之外,此次更新還開啟了獵人職業群的首個女性職業「槍手」的預約活動,並推出了全新守護者討伐內容,獲得了玩家們的關注。
  • 2020年度中國遊戲產業年會大會演講嘉賓名單_網路遊戲新聞_17173...
    由國家新聞出版署主管,中國音像與數字出版協會、中共廣州市委宣傳部、廣州市黃埔區人民政府、廣州開發區管委會主辦,中國音數協遊戲工委、中共廣州市黃埔區委宣傳部、黃埔文化(廣州)發展集團有限公司、黃埔文化(廣州)旅遊發展有限公司承辦的2020年度中國遊戲產業年會定於12月15日至17日在廣州匯華希爾頓逸林酒店舉辦
  • 2012年全球移動遊戲開發者Top25-1排行榜_網路遊戲新聞_17173.com...
    它為大眾開發了兩款定製遊戲:一款是為大眾中國開發的高端遊戲《超級競速》(Sports Car Challenge),另一款是為Barclaycard開發的遊戲《驚險滑水道》(Waterslide Extreme)的續集。此外,該公司還發布了《滑雪英雄》(Snowboard Hero),並且在「德國遊戲開發者大獎」的評選中獲得了「最佳工作室」的稱號。
  • 借力ChinaJoy 育碧新品「眩目登場」 _網路遊戲新聞_17173.com中國...
    最新消息:根據消息靈通人士透露,全球單機遊戲軟體龍頭企業之一的法國碧育軟體將在2007年ChinaJoy期間展示多個重量級產品。這些產品包括:《細胞分裂:雙重間諜》、《英雄無敵V命運之錘》、《忍者神龜》、《雷曼:瘋狂兔子》、《幽靈行動:尖鋒戰士2》、《彩虹六號:拉斯維加斯》。