Unite Beijing 2018|技術專場部分精彩議題曝光

2021-01-10 央廣網

離5月11-13日的Unite Beijing 2018的開幕僅剩一個半月了,屆時來自全球的Unity技術達人,行業精英和全球合作夥伴將為你帶來史無前例的80餘場技術演講,內容涵蓋Unity跨平臺內容開發經驗,標杆級行業應用和Made with Unity經典案例分享等。今天我們就為大家搶先曝光部分技術專場的精彩議題內容。

Unite Beijing 2018

大會時間:2018年5月11-13日

大會地點:北京 國家會議中心

大會官網:Unite2018.csdn.net

原價1500元的Unite技術通票,目前6折火熱搶購中!團購票,學生票更加優惠,把握機會購票吧!

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技術專場精彩議題

高端實時渲染:遊戲與電影的美妙相遇

Unity一直致力於創作優秀的實時渲染的作品。近年來Unity Demo團隊更是創作出《Adam》系列、《死者之書》等展現Unity強大渲染技術的作品。

在本次Unite大會上,Unity技術工程師Mathieu Muller將憑藉其豐富的影視動畫製作與渲染引擎開發的經驗,為大家系統梳理Unity在電影與動畫的創作經驗,並詳細介紹如何使用Unity 2018中的新一代Unity HD Render Pipeline高清晰渲染管線開發擁有逼真畫質的電影短片。

「Windup」: 動畫功能中的質量實時渲染

我們剛剛介紹了Unity全球技術美術總監江毅冰最新的Unity實時渲染動畫《Windup》的測試場景,引起了大家的熱烈反響。

此次大會,江毅冰將展示她是如何在《Windup》一個測試場景中,如何從概念開端,經歷色彩腳本撰寫、Timeline設置、攝像機搭建、角色創建、場景建造和光照控制,最後生成動畫的製作過程。如果你對實時渲染與技術美術敢興趣,一定不要錯過與全球頂尖的技術美術專家江毅冰的演講。

在Unity中重建現實場景-基於照片重建的遊戲製作流程

使用Unity 2018創作的《死者之書》, 將Unity實時渲染質量提升到另一個前所未有的高度。這個作品中利用了大量Unity 2018版中新增加的渲染特性,包括Scriptable Render Pipeline可編程渲染管線,Post-processing Stack v2後期處理特效包, Unity Shader Graph著色器視圖等等。更為重要的是,《死者之書》的創作過程中大量使用了通過真實照片重建三維模型和紋理資源的方法。

Unity大中華區技術總監張黎明將為大家揭秘《死者之書》的創作過程,如果你是追求真實AAA級渲染效果的開發者,本次演講不容錯過。

使用ProBuilder在Unity中快速創建虛擬世界

Unity 2018.1版本中ProBuilder將正式成為 Unity的原生組成部分,這將解決無法直接在Unity中建模的短板,讓開發者可以自由地在Unity中進行初級建模,甚至提供精細建模的可能性。

Unity平臺部技術總監楊棟將圍繞如何將ProBuilder的功能點應用到關卡開發這個主題,為大家梳理和解構ProBuilder的各個功能模塊,幫助大家深入理解ProBuilder的強大功能。

Unity中的機器學習

你是否想深入了解如何使用Unity機器學習框架製作各種虛擬訓練場景?Unity剛剛發布了最新的Unity機器學習代理工具ML-Agents v0.3 beta版本,可以讓開發者在Unity環境中使用Python API來將機器學習的能力應用於遊戲製作和各種虛擬實境模擬中。

現在的API中分裝了來自各種機器學習框架包括Reinforcement Learning, Neuroevolution在內的很多機器學習方法。本次演講將為大家介紹Unity機器學習框架的使用,調優以及一些實際的案例分享。

使用Unity自定義渲染紋理實現炫酷特效

自定義渲染紋理(Custom Render Textures)是Unity 2017.1發布的一項新特性,它是「渲染紋理」的擴展,允許開發者使用Shader輕鬆更新紋理,然後在普通材質中使用它。 這對於執行各種複雜的模擬是很有用的,例如:水的焦散,雨滴效應的波紋模擬,或濺在牆上的液體。 還提供了一個腳本和著色器框架來幫助更複雜的配置,例如部分或多遍更新以及不同的更新頻率。

此次演講將以自定義渲染紋理設計開發的工作流出發,結合實際案例,講解該項功能製作的方法,藉以幫助開發者了解如何使用自定義渲染紋理。

iOS內存底層解析

在App Store中,給出一星評論的首要原因就是內存不足導致程序崩潰。iOS對於內存限制非常嚴格,會終止任何不符合特定內存限制的應用程式。其中最困難的部分就是當遊戲運行時,遊戲有多接近極限以及需要多少字節。

在本個演講主體中,你將學習到iOS的內存底層細節,如何利用Unity Profiler、Xcode、和Instrument編譯數據,如何運用這些工具去發現遊戲中的哪裡消耗了最多的內存,以及相應優化的方式。

Unity中的幾何著色器和計算著色器

該演講將著重介紹在Unity常見渲染流水線中比較不常用的Shader,從回顧熟悉的渲染流水線入手,介紹Geometry Shader在渲染流水線中的作用,並在Unity中使用Geometry Shader來實現更真實的草地渲染。

此外,還將介紹Compute Shader的作用,並分享在Unity中使用Compute Shader實現群落模擬的計算,提高運行的效率的方法。

Lightmap烘焙最佳實踐

Lightmap烘焙是現在遊戲項目製作流程中必不可少的一步,但是lightmap烘焙參數繁多,很多開發者都苦於如何調整出最佳的視覺效果。每次的參數調整都帶來等待烘焙完成的時間消耗。

該演講針對烘焙效果,烘焙時間與Lightmap內存佔用,講述烘焙系統調整優化的一些最佳實踐,旨在讓開發者在最短的時間內得到最佳的烘焙效果,同時優化Lightmap的內存佔用。

更多精彩

以上僅僅是Unite技術專場的部分議題內容,是否已經讓你對今年Unite Beijing 2018大會充滿期待?遊戲開發並不是一件容易的事情,不僅需要擁有豐富的創意、學習一流的開發經驗,還需要熟練掌握遊戲開發中所需要的工具及技能。

5月11日,我們將會在Unite大會現場舉辦Training Day開發者訓練日,通過一整天系統的課程學習,開發者可以掌握Unity最新的功能和應用,幫助你在遊戲開發中達到事半功倍的效果!抓緊時間訪問[Unite Beijing 2018官網](Unite2018.csdn.net)來進行報名吧!

更多精彩技術議題,重磅嘉賓和大會日程即將曝光,請保持關注!

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