蒂姆·索雷特(Tim Soret)不想站隊。
當我在E3展上見到索雷特時,他正經歷著情感煎熬——他的遊戲《The Last Night》預告片成了微軟E3展前發布會上的亮點,贏得了許多玩家的讚譽,但隨之而來的名氣也成了一把雙刃劍。
索雷特幾年前發表的關於女權主義和「玩家門」(GamerGate)事件的評論令他陷入輿論漩渦,以至於微軟和Raw Fury(《The Last Night》發行商)不得不出面公開發聲,重申他們支持多元化和包容性的立場。
在E3大廳,我在Raw Fury的展臺與索雷特見面,當時他正在一間霓虹色螢光環繞的小屋裡向記者們講解他的遊戲。索雷特還很年輕,他穿了一件學院風的運動服,頭髮蓬亂,看上去有些疲憊。在採訪前,Raw Fury的大衛·馬丁內斯強調,他們願意毫無保留地回答任何問題。
索雷特似乎追求一種無關政治的、被動的進步主義。有人認為他是一個玩家門開發者,製作了一款反動的賽博朋克作品。這個說法也許有點誇張,不過索雷特的某些言論似乎「坐實」了左翼人士對他的批判,而這種批判又激怒了許多真心相信自己參與了保護「玩家」,抵抗敵對、有偏見媒體運動的玩家。
這也是《The Last Night》讓我感到不安的根本原因。索雷特似乎推崇一種無政治主義,無視現實社會的各種選擇與妥協,這令我懷疑《The Last Night》能否很好地理解社會現狀,從而推知一個有趣而又發人深省的未來。
需要說明的是,索雷特在與我交談時有明顯的口音,英語是他的第二語言。索雷特經常想努力表達清楚自己的意思,所以他的部分語句雖然聽上去不太顧及他人感受,但我相信這並非他的本意。
當然,無論是怎樣的巧妙包裝,索雷特的一些言論和信念也許仍會讓你無法認同。
Waypoint:在《The Last Night》的世界,絕大多數人不用工作,那麼誰來管理那樣的世界?
蒂姆·索雷特:我認為民主將會演變,也許會出現民主2.0。我覺得純粹的民主應該比現在好,我們可以利用科技,讓民主變得更直接。
很多事情可以變得更快一些。比如當你每天早上醒來,花10分鐘來履行公民責任,你可以看一些法律,心想「啊,這真棒,我喜歡!」然後就為它投票。
與此同時,人工智慧(AI)或許也在不斷調整參數。舉個例子,政府裡AI為我們管理一切,但人類仍然掌握著控制權。就像一種保護措施,我們可不想讓它們做完全違背道德的事情。所以人類仍然有控制權,只不過是以一種更為直接的方式。
這就是遊戲發生的背景。
《The Last Night》是一款2D遊戲,對於人群規模沒有任何限制,我們採用手繪畫面以及手工製作動畫……我希望通過浮動鏡頭,讓你沉浸到遊戲世界的中心。
從某種角度來講,我試圖製作一款感官遊戲,創造一種當你身處某個大城市時感官超載的感覺,讓你進入一種夢幻般的狀態,你明白吧?這不僅僅體現在視覺上,還體現在玩法方面。每當你看到一個商店,你都可以走進去,就像成為了遊戲世界的一部分。
因為童年時的一次事故,我們的主角不能像其他人那樣享受遊戲化的生活,所以在遊戲中的第一個夜晚,你要去公園與一些朋友見面。你會看到孩子玩耍,追逐看不見的龍或者其他東西,或者是隱形的寶可夢等等,我也不知道。但他們玩耍的東西不是實實在在的玩具,而是存在於他們的想像中,只不過到了今天,增強現實已經可以支撐這些想像了。
這個角色就像是一種設備,我利用他來讓你進入遊戲世界。他的生活方式與今天的我們有點像,所以會讓你產生代入感,去體驗未來,對吧?
對於遊戲中的世界,主角感覺有點絕望,因為誰都沒有工作。我們都有收入,這很好,不過與此同時,社會階級完全斷裂了。你沒有辦法真正長大。也許過去富裕的家庭依然富有,但他們無法對財富進行再分配,因為整個社會完全是靜態的,我想試圖探索這樣的社會。
雖然我喜歡普遍基本收入(UBI,universal basic income)的主意,但我想要探索它的局限性或缺點。在那樣的世界中,你不用為任何目標而奮鬥,也許你會對自己的存在感到焦慮。我希望通過主角來探索這個話題,因為他跟周圍的一切完全脫節,除了他之外所有人都生活在一個遊戲化世界裡,這讓他沮喪而又抓狂。
Waypoint:但在你所描述的不遠的將來,很多反烏託邦的東西已經存在了,比如UBI……它扼殺了很多可以被人們用來打發時間的工作崗位。
蒂姆·索雷特:這不是批評UBI,我喜歡這個想法!我們應當追求它,因為自動化導致了失業潮,我們別無選擇。
但如果你領著UBI,完全不用工作,那又是另一回事。你不再是地球上的終極生命形態,你不再是宇宙中心……我們不是神創造的,而是由猿類進化而來,所以接下來的一步很可能是,我們不再是地球上最聰明的生物。這會讓人有點擔憂,對吧?
到那個時候,你還能追求什麼?你無法創作任何新鮮有趣的東西,因為AI使用所有社交媒體,研究怎樣在各個領域開展工作。AI甚至可以製作某個遊戲,你知道吧?掀起新的趨勢,然後又在同一個星期後讓所有趨勢過時。
與我們人類相比,他們做任何事情都要快得多。在未來,我猜如果我到舞臺上展示預告片,5分鐘後市面上就會出現10款與它類似的遊戲,這會發生的。所以你怎樣才能建立任何優勢,怎樣與機器學習競爭?
我覺得在那樣的世界裡,如果我想創作任何有趣的當代作品,就不能教條主義。我不能只是說UBI是對的,而是能去探索它。在遊戲裡,UBI只是一個基礎,它會讓某些人特別高興,但那些從富裕家庭繼承了大量財富的人仍然更富有。
我並不想摒棄UBI,我只是想辯證地看待它。
舉個例子,赫胥黎在小說《美麗新世界》(Brave New World)裡探索了完美世界的概念,他發現世界永遠不會完美。我也想探索這個話題,很多時候我們認為現實已經實現了某種平衡,但有些事情還是會讓人憤怒。我想展示這種魅力,試圖改變世界的魅力。
大衛·馬丁內斯:還有一點……你有沒有提到如今我們已經生活在一個賽博朋克世界?這個說法很瘋狂。
蒂姆·索雷特:我認為我們已經生活在賽博朋克世界。這意味著我們有加密數字貨幣,有機械部隊、無人機,他們為我們提供服務。很多跨國公司逃稅,斯諾登曝光了國家的大規模監控……這些都是教科書般的賽博朋克,所以我們已經生活在賽博朋克世界。
所以我覺得,做一款賽博朋克主題的遊戲不是太有趣。我希望探索未來世界,所以遊戲會發生在一個人們不必面對氣候變化、社交和政治問題的社會。遊戲不會發生在新東京或者新洛杉磯,我不想劇透。它是一個全新的原創城市,我覺得很有新鮮感,但願你能夠看到它。
Waypoint:說回遊戲本身,玩家在遊戲裡會做些什麼?遊戲畫面看上去很漂亮,讓人回味,但玩家究竟能做什麼?
蒂姆·索雷特:好問題。在第一個夜晚,你可以自由地探索和與其他角色見面。這不是一款強調力量的奇幻遊戲。你不會變得越來越強大,獲得一把更好的武器或更多體力值,遊戲更像是《絕命毒師》或者昆汀·塔倫蒂諾導演的一部電影。隨著時間推移,情況會變得越來越惡化。
你會遇到一些試圖利用你弱點的角色,我希望通過主角的懷疑告訴玩家:不要信任任何人,也許甚至不要信任作為遊戲設計師的我。
不得不做任務?也許並不,你應該好好思考。這很有趣。如果你過分教條主義,那將會很危險。我也希望不要太相信你的理想,尤其在這個充滿太多噪音,常常令人感到困惑的世界,找到真相太困難了。
很多人對假新聞感到擔憂。設想一個我們可以合成演講的世界,我可以將話放進你的嘴裡,再將它錄製下來。在這種情況下,你如何知道某人究竟是否說過某些話呢?
你會遇到一些人,他們會為你提供隨心所欲做事情的機會,然後你會走進這座城市,被犯罪分子甚至警察留意到……所以隨著時間推移,你的自由空間會變得越來越小。剛開始你可以在各個地方自由走動,搭乘計程車、單軌列車或者渡船。但到了某個時候,你將無法使用它們。
在這個開放世界裡,會發生很多意想不到的事情——它們不會發生在單獨的關卡中。當你在街上行走,有人會邀請你到餐廳喝酒,但突然另外一個人走進餐廳,對你拔出手槍。這時你會怎麼辦?餐廳也許發生爆炸,然後永遠關門;又或者會出現傷亡,你對此感到難過,因為你知道這是你的錯。
Waypoint:所以根據你的操作,遊戲會出現不同的分支劇情?
蒂姆·索雷特:我還是試圖講一個故事,想帶你到某個地方。在遊戲世界裡,你不會漫無目的地漂流,你不是一個完全自由的特工,想殺誰就殺誰。
讓我覺得有趣的是,事情發生後玩家也許會思考,我是否應當早點拿到一把槍?能否提前告訴那個人槍手會來救她一命?諸如此類的問題。我們在遊戲中有一套系統,每個NPC都會記住玩家對他們做了些什麼,也有一個記錄玩家在白天是如何操作以及所做選擇的資料庫,它們會對夜裡發生的故事施加影響。
這會體現在很多細節裡。例如,酒保NPC會記住你喝的哪一種雞尾酒,如果你在遊戲剛開始時對某些人太粗暴或殘酷,那麼他們也許會記仇,對你更生氣。
Waypoint:談到漫長的回憶和讓人意想不到的後果,讓我們聊一聊本周你的經歷吧。很多人喜歡你的遊戲,但後來態度發生了一個大轉彎,原因是他們認為你參與了玩家門事件。你對此怎麼看?
蒂姆·索雷特:謝謝你提出這個問題,我想藉此機會做出澄清。我想這會讓你更了解我是怎樣一個人,希望做些什麼。我完全支持平等和包容,之前已經說過了,你可以查一下。
我的團隊沒有女成員,對吧?這是因為在我們收到的幾百份求職簡歷中,很少有女性投遞。這真的讓我感到難過,我希望更多女性進入遊戲行業。
事情很簡單,我感到非常傷心,舊事重提糟透了……我知道對很多人來說,她們仍然會覺得痛(停頓,似乎因為感情衝動說不出話)。我很後悔使用了那個主題的標籤,真的。我覺得我很可能會說同樣的話,仍然支持新聞誠信的立場,但沒有必要使用那個標籤。
關於女權主義,當我談到反對女權主義時……因為我有歐洲背景,在這方面的立場很強烈,但當時才剛剛試圖理解這些複雜的社會政治問題。我並不反對女權主義想要實現的目標(男女平等),如果你這樣定義「女權主義」,那麼我完全支持,甚至願意自稱是女權主義者。
事實上對進步人士來說,我們完全可以爭取實現同樣的目標,到達同一個目的,但採用不同的方式。我之所以那麼說是因為,你知道,我在上世紀90年代長大,有些想念大家團結在一起的社會鬥爭——而不是因為性別、種族等因素產生無休止的分歧。
我看過川普選舉、英國脫歐公投……這種新的策略有效嗎?這種追求平等的方法有效嗎?
我並不反對這些目標,但我們有權質疑和批評這些實現目標的方式。同樣,我們都渴望民主,不過可以批評民主的體現方式。
如果我因循守舊、教條主義,怎麼可能創作任何有趣、引人深思的作品?人們在玩一款遊戲時,沒必要了解我對社會話題的看法,對吧?他們想要的是親身去體驗,然後自己下判斷。我不會為你提供鑰匙,或者強迫你接受我的觀點……有人會喜歡這款遊戲,有人會覺得反烏託邦社會太可怕。每個人都有自己的看法。
我試圖製作電子遊戲裡的《千鈞一髮》(Gattaca)。確實,人們都希望孩子在出生時不會有缺陷,不過這可能會造成其他問題。這很有趣!也不反動,對吧?在電影《機器人總動員》(Wall-E)裡,人們變得冷漠,但它也不是一部右翼電影,對吧?你懂我的意思。
無論如何,我感覺Twitter上的那些帖子誤導性太大了。你不可能通過它深入了解我的想法。尤其是當時我還是個無名之輩,對吧?三年前我從未想過會成為公眾人物,所以在寫那些東西的時候太粗心了。我沒有考慮過解釋我寫那些帖子時的背景。
Waypoint:你為什麼對玩家門事件感興趣?
蒂姆·索雷特:就我個人的經歷來說,如果某天我看到很多文章談論玩家身份已死。我知道……我不是美國人,我以一個歐洲人的角度看待這個問題。《巫師》遭到了攻擊,原因是遊戲以斯拉夫神話為主題,卻沒有出現黑人。但我想,我們能不能根據遊戲的質量來評價它們,而不是......談論這些東西很有趣嗎?也許它們可以出現在評論性文章或者博客文章裡,而不是出現在遊戲評測中。這是我的想法,也是我在當時想說的。
我完全譴責任何形式的騷擾,這就是我為什麼——
(停頓,似乎有些慌張)
這就是我為什麼不再使用那個主題標籤。我仍然支持平等和新聞誠信,但使用那個標籤是錯誤的,因為那會讓人們認為我是某個組織的一員。但我並不想。我更願意建橋,而不是被任何固有觀念束縛。
我覺得拉幫結派的戰鬥沒有任何意義。所以我開始遠離玩家門,我絕不會接受騷擾——當它發生時,我就停止了使用主題標籤。我對勾起很多人曾經的傷痛感到抱歉,這是真心話。
Waypoint:你從什麼時候開始與玩家門成員劃清界限?
蒂姆·索雷特:某些人就是喜歡爭吵,而不是有趣的辯論。我對這沒有興趣,所以就離開了。在當時,我認為我沒有必要再發一份聲明。我是無名之輩,不再使用那個詞,我從沒有想過我會站到聚光燈下……我仍然堅持我的價值觀,但對我曾經說過的一些話,尤其是在網絡上的言論感到後悔。它們的誤導性太大了。
我不想讓人們對《The Last Night》形成錯誤的印象,在遊戲中,我希望探討許多主題,從而更全面地構想未來。
談到女權主義,某些女權主義者說,男人和女人之間的最後一個障礙是女人會生小孩。懷孕導致她們很難找到一份工作,當女人懷孕的時候,她們還不能飲酒、抽菸,一切都變得非常複雜。我能理解。
我認為在未來,我們也許會發明人造子宮,這樣一來,女人就不用再生小孩。你知道,這很酷,她們可以繼續做她們想做的任何事情。你可以工作,也可以繼續抽菸喝酒。就這樣!我不覺得這涉及到對或錯。我唯一想說的是,我只是試圖設想未來世界的樣子。
Waypoint:在遊戲裡,你似乎被社會所疏遠,這時有人為你提供了反叛的機會。靈感是不是來自《搏擊俱樂部》中的泰勒(Tyler Durden)?
蒂姆·索雷特:我明白你的意思。這是一個讓人困惑的世界,有時你想做好事,卻造成了更多傷害。你會誤解某些事情,只有在事後才意識到。
我想表達的是不要相信任何人,不要相信我。作為遊戲設計師,我會讓你做一些也許不道德的事情,並為此付出代價。我希望探索道德與信念之間的邊界……某種意義上講,我想做一款反教條主義的遊戲,我覺得教條是趣味的天敵。
這也是我為什麼對這個世界上正在發生的一切感到難過,似乎任何事情都會被會上升到政治。
本文編譯自:vice.com
原文標題:《GamerGate, Feminism, Cyberpunk: An Interview With 'The Last Night' Designer》
原作者:Rob Zacny
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