原因4) 升級選項過多
能不能不要什麼單位都要升級以後才有個屁用?
原因3) 空中單位完全沒有意義
我很好奇。為什麼空中單位移動速度跟地面單位差不多?空中單位的目的是在於快速地打擊戰略或戰術目標後返回基地補彈藥,其在於戰略上有著無可取代的價值。 星際中的空中單位實際上就是能飛的地面單位,移動速度相當緩慢,嚴然被貶為進戰單位,讓遊戲整體戰略性又大打折扣。
原因2) 兵種相剋仍不夠明顯,導致控兵成分太重
星際1一向存在一個兵種相剋不夠明顯的問題,才會衍生出狂戰士或海軍陸戰隊滅城的笑話。 而星際2在這方面雖然加強了,但依然是相當薄弱(通常剋星要能夠在5發以內解決對手,在星際2中剋星單位依然沒有這等效力)。 若仔細看看星際中的殺傷力計算。依然是以基本傷害值之,減去裝甲值,後再加上剋星加成(對輕裝甲,對重裝甲等。)。 這種做法有他的好處: 玩家不管在任何時候都不會發生自己的兵完全打不死對方單位的情況。但這種計算方式也有很嚴重的缺陷: 在團戰中單位數量一增加,基本傷害值在遊戲中的影響力就會勝過剋星加成,反而讓兵種相剋的優勢被蓋過。
兵種差異性太低導致控兵大於戰術計畫,原因不外乎。不論你的計畫是何等完善,由於單位差異性不夠,控兵較強的玩家依然能夠在犯錯後輕鬆逆轉劣勢,將敵人設下的陷阱輕鬆破除- 敢問,若一位國中生因為控兵比你快就可以破壞你的計畫,這遊戲究竟有多少戰術可言?
原因1) 腦殘的粉絲
許多Blizzard粉絲將星際爭霸譽為史上最佳即時戰略遊戲。 我通常只需要問一個問題: 「那你還認真玩過哪款即時戰略遊戲?」粉絲們馬上啞口無言。 我另外一個很想要問星際粉絲的問題。就是當星際二尚未釋出遊戲畫面而只是出個預告片時。你是否就已經決定要購買這套遊戲?如果你在了解這套遊戲之前就已經決定是否支持,那請問你的喜好與否真的與遊戲本身好不好有那麼大的關係嗎?
在粉絲們看完這篇文章開始亂罵人之前,請先搞清楚一件事情:
星際二的首席設計師Dustin Browder,以前也是紅色警戒二,沙丘魔堡: 皇權之戰,命令與徵服:將軍,魔戒:中土之戰等知名即時戰略遊戲的首席設計師,在加入Blizzard之前曾在Westwood和EA任職。 而Dustin過去的作品中都有相當豐富的戰略與戰術成分,他過去的作品我之前也做過比較了。 而在這邊我們必須探討的是。為什麼一位如此有創意又有經驗的首席遊戲設計師,到了Blizzard,卻做出一套這樣進步有限的遊戲?粉絲們真的該好好思考自己的固執是否已經限制住遊戲的發展。 而在隨便亂罵其他遊戲爛之前,也不要忘了。Dustin也是C&C系列遊戲的首席設計師,如果人家遊戲爛的話,星際二再好也不過是爛遊戲的首席設計師再設計出的另一套爛遊戲,所以,麻煩先經過大腦再開口反駁。
不可否認地是,Blizzard在經營玩家社群上是相當用心,而星際2也將是史上最熱賣,最受歡迎的即時戰略遊戲。
然而Blizzard因為星際的名氣而在偷懶,以一款算是星際1的畫面加強版mod向玩家敲詐60美金的行為實在不怎麼可取。
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