《健身環大冒險》開發者訪談 遊戲與鍛鍊的完美結合

2020-11-23 3DMGAME

《健身環大冒險》就如官網上所寫的「運動輕鬆玩,快樂零負擔」那樣,是一款真正做到能夠一邊健身一邊遊戲的商品。將Joy-Con安裝在商品套裝附帶的圓環狀手柄「Ring-Con」,以及左側大腿上使用的「腿部固定帶」上,不僅可以識別手臂,還能識別肩膀、胸部、腹部、背部、臀部、腿部等部位的力度和動作,並與遊戲世界產生聯動,體驗「用身體進行戰鬥冒險」所帶來的樂趣。還沒有玩過的玩家,一定要看看下面的視頻。

1、怎麼會想到製作《健身環大冒險》這款遊戲?

——今天我想採訪一下開發者們是如何製作《健身環大冒險》的。能否先簡單地進行自我介紹,以及說說至今為止負責的事項嗎?

田邨嘉隆(以下簡稱田邨):我是擔任《健身環大冒險》硬體開發項目負責人,田邨。這款遊戲是通過雙手握持「Ring-Con」,然後將「腿部固定帶」綁在左側大腿上玩的。這樣的遊戲方法當初是由我和軟體開發的工作人員一起定下來的。我平時的工作主要是以手柄開發為主。Nintendo Switch開發的時候,我負責過比如高清振動、動作感應紅外攝像頭等這些Joy-Con上具有新特性的功能。

——原來如此。是把開發Nintendo Switch的Joy-Con負責人加入進來,才能使Joy-Con的功能在《健身環大冒險》中體現得淋漓盡致啊。好的,那接下來,您是繼上次《腦鍛鍊》報導之後登場的……河本先生吧。

河本浩一(以下簡稱河本):是的,上次也承蒙您的關照了。我在這次的《健身環大冒險》中也擔任了製作人。

我在其他的Nintendo Switch軟體中負責過《1-2-Switch》和《Nintendo Labo》的製作,同時也是Nintendo Switch主機的綜合總監。

——好的,那接下來松永先生。

松永浩志(以下簡稱松永):我是總監松永,和河本一同入職。但我們只有在「64DD」【※1】開發時稍微接觸過,像這次一起從事同一個軟體的開發工作還是頭一次。

河本:是我叫的他,因為我覺得非他莫屬。這個之後再說。

——松永先生負責過哪些軟體呢?

松永:我之前有負責過「Wii Fit」【※2】系列的開發。比如《Wii Fit》、接著是《Wii Fit Plus》、然後是《Wii Fit U》……之後有在Wii U的《StarFox Zero》裡協助過宮本【※3】。其實我有一段時間沒做過總監的工作了,是河本叫的我,於是我就參加了。

——原來如此,《Wii Fit》的負責人就在眼前啊!

【※1】64DD:1999年發售的NINTENDO 64的外設。安裝在NINTENDO 64主機上的磁碟機,存有各式各樣的專用軟體。

【※2】Wii Fit:任天堂於2007年在遊戲機Wii上發售,倡導「家人健康」的體感型遊戲。能夠測量體重,以遊玩的心情來健身。

【※3】宮本茂:任天堂株式會社代表董事技術理事。參與了「超級馬力歐」系列等許多任天堂遊戲作品的開發。「星際火狐」系列也在其中。

■想法起源於討厭運動的製作人

河本:最初是我感到自己運動不足。有一次,因為長時間坐著不動,突然覺得身體疼痛。大概是血液循環變差了吧,想想自己這個年紀就這樣有點危險。

——這個時候通過「運動」來放鬆身體最好不過了。

河本:可是,我最討厭運動了(笑)。我真的很不擅長體育。因為酷愛遊戲,所以我就一直想要一款「玩遊戲的時候就已經不知不覺地在運動了」這樣的遊戲,於是萌發出「RPG豈不是很適合?」的想法。

­——這怎麼說?

河本:即使運動,眼睛看到的變化也不會馬上體現在身體上對吧。如果是一套RPG的成長系統,根據遊戲平衡的不同,當天內角色會變強,強度也會用數字來顯示,這樣就很容易理解。因此,如果能切實感受到「運動後自己會變強」的話,像我這類討厭運動的人也會持續下去,然後就會想,在堅持的過程中身體也會慢慢變強吧。

首先抱著這樣的想法,在公司內聚集了大概3名工作人員,並從2015年左右開始一點一點地製作試驗品。

松永:那個時候,河本對我說:「我做了樣東西,你來玩玩吧。」我想:「是不是找我測評一下而已呢」,於是便以輕鬆地心情參加了談話……

——被河本先生一步一步地引誘,最後成了「總監」……(笑)

河本:是的,完成試驗大概1個月左右的時候被我拉了進來。我們年輕的工作人員在相當短的時期內完成了試驗品的開發。

­——當時是個什麼樣的內容呢?

松永:當初只是用Joy-Con來操作遊戲。

河本:操作Joy-Con來移動身體很方便。當時是雙手各拿一個Joy-Con,用身體來打倒敵人的RPG模式。原地踏步的話角色就會跑到畫面深處,路上遇到敵人可以用Joy-Con一個勁地出拳、擊打來獲得經驗值……差不多就是這樣的感覺。

松永:移動和戰鬥的部分是分開的,然後通關地圖。從這點來看思維已經固化了。

2、偶遇Ring-Con!?

■一天,Ring-Con被帶了進來

——在軟體開發的過程中,田邨先生是從哪一階段參加進來的呢?

田邨:從軟體開發開始過了一段時間,大概是2016年的時候。我所屬的硬體開發部平時就在研究各種手柄的可能性並進行試驗。有一天我向河本介紹:「我們做了一款『圓環狀』的手柄,可以讓人直接感受到需要『用力氣』去玩。」我也只是偶然說起……

※購買《健身環大冒險》後,會有兩個附屬設備——雙手握持Ring-Con(上圖右)和安裝在左側大腿上的腿部固定帶(上圖左)。安裝Joy-Con後就可以識別出玩家身體的動作。

——嗯?也就是說,Ring-Con並不是為這次而開發的嗎?

河本:是的。完全是其他團隊獨自開發的。有一天我聽說了Ring-Con的存在,心想:「我們公司居然有這樣的手柄,而且還這麼巧!?」

——雖然機緣巧合,但田邨先生那邊是怎麼想的呢?

田邨:雖然當時想著能否運用到健身或新遊戲中,但具體的使用方法並沒有決定下來。像按鍵等普通的遊戲操作用標準手柄最合適,操作時加入「力氣」這個想法會不會畫蛇添足,反而讓人覺得「好麻煩」呢。所以,我們也很驚訝,居然開發出如此相配的遊戲來。

——只是……當初覺得很不可思議,為什麼會開發出這麼一個謎一樣的「光玩就覺得很累的手柄」來呢(笑)。

河本:任天堂一直有在進行各種手柄的試驗。這個Ring-Con或許只是其中最普通的一個罷了(笑)。

田邨:關於Ring-Con的形狀,考慮到需要使用「力氣」操作,我發現在各種意義上做成圓環狀非常合適。這個Ring-Con的上部(※)裝有金屬筒,只要檢測其變形了多少,就可以將微小的變形量作為數據來獲取。這樣就可以直接將力氣呈數據化識別出來。

※Ring-Con的上部搭載有高精度的「力學感應器」,能夠檢測出推壓或拉開的力量。

這麼一來玩家就能更容易地知道需要使出多少力氣,進而調整力氣的大小。而且我覺得當旁人看到這玩意能夠變形時就會萌發出「這是什麼,我也想試試!」的想法吧。

■Ring-Con和Joy-Con的結合

——「看起來很好玩,想要試一試」十分關鍵。安裝Joy-Con的話就更不用說了對吧?

河本:其實我產生「自己進入了遊戲中」的感覺,與Ring-Con結合起來的關聯很大。

松永:只用一個Joy-Con無法正確判斷「手臂在哪裡」。但是,給Ring-Con安裝上Joy-Con的話,雙手握持圓環時,Ring-Con的位置和手臂的位置就會基本一致(※)!從而更容易準確判斷出所做的是什麼姿勢。

※在《健身環大冒險》中,基本上是將Ring-Con拿在身體前方來玩遊戲。因此,看上面的圖片就可以知道,上半身上下左右的動作和圓環的位置及傾斜都是相對應的。

——剛才所說的其實就是這款遊戲的魅力之處吧。我覺得正因為能夠準確判斷出玩家採取的是何種姿勢這樣的同步感,才會讓玩家放心地去玩它。

田邨:確實那時候開發Ring-Con手柄時,我就感覺到會更容易得讓玩家覺得自己的身體動作和角色的動作是同步的。比如深蹲打開寶箱的時候,或者拉開Ring-Con時會吸入畫面內的東西等,Ring-Con為玩家帶來了同步感。

河本:從Ring-Con的技術方面來看,Joy-Con不僅起到了電池和感應器的作用,而且還能夠通過高清振動反饋手臂上肌肉的疲勞程度,以及利用動作感應紅外攝像頭測量玩家的心率等,可以說是充分地活用了Joy-Con的功能。

田邨:我們也有想過將Joy-Con安裝在Ring-Con的下方,但考慮到心率測量的容易程度和設計等問題,綜合討論下來還是安裝在上部了。

——從結果來看,按鍵操作容易,且收納位置合理。Joy-Con和Ring-Con的結合乃是開發迎來的一個新的裡程碑吧。

3、讓運動堅持下去的方針

■健身×遊戲……沒意思

——Ring-Con拿來的時候,軟體開發方面還是一個什麼樣的狀況?

河本:我們決定使用Ring-Con,做之前沒做過的運動……比如,空氣炮、跳躍等動作,以及陸續增加了「圓環箭」、「大腿推壓」這類訓練動作。果然Ring-Con和這款遊戲不謀而合。

——是啊。感覺那個空氣炮和Ring-Con很契合啊。

河本:我們想著這麼一來就可以完美地完成遊戲了……其實不然。

——沒那麼簡單嗎?

松永:我在「健身和遊戲相混合」這個重要的概念上煩惱了很久。最初我想得太過樂觀……可以說很天真。我漸漸地意識到這在本質上挺難的。

——我覺得松永先生可以將《Wii Fit》上的經驗活用過來……

松永:或許可以說這個主意有些天真。

河本:這點我也有同感,那時候對前景太樂觀。也就是說如果要好好運動,必定玩著會很累,漸漸對遊戲喪失樂趣。但要是想追求遊戲性,則運動的要素會越來越少。

——這話似曾耳聞,和上次「腦鍛鍊」開發聽到的話類似。因為要鍛鍊,所以必定要用腦。但從根本上來說是辛苦的。要將遊戲樂趣加在裡面比較困難……後來是怎麼打開這個局面的呢?

河本:後來2018年的時候,我們給公司內部工作人員展示時聽到一句反饋:「這真的是在運動嗎?」突然茅塞頓開。

我那個時候一直想著如何讓遊戲變得有趣,而逐漸減少了運動量。但這樣不就本末倒置了嗎?當時我有點不甘心(笑),心想我一定要讓這個人玩得趴下。

——像是一下子變成體育系的人了啊。可是對於討厭運動的人來說不會變得愈發討厭嗎?

松永:所以,只能讓運動這件事變得快樂起來。以和玩家一起冒險的角色「靈環」的聲音為主,加入各種演出完完全全地來協助玩家。

靈環

河本:一般遊戲裡只要按下按鍵就會出現很好的特效【※】。但是這款遊戲需要進行大量辛苦的輸入,所以需要鼓勵大量辛苦輸入的玩家。聽說在健美的世界裡,會有「幹得好」「做得真棒」之類的喝彩聲,我就想這樣積極地鼓勵方式也能放進我們的遊戲裡。

【※】特效:遊戲內登場的各種各樣的演出效果。例如,在遊戲內使用劍擊或魔法時,畫面會因動作上的視覺效果和聲音而變得華麗。

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