老媽,「最終幻想」以及遊戲的語言

2020-12-05 遊戲時光VGtime

如果遊戲是一種語言,你熱愛它,使用它,他構成了你的童年,定義了現在的你。那麼你是否增想過,與自己的親人分享這種語言?荷蘭獨立遊戲工作室 Vlambeer 的經理人及開發者 Rami Ismail 與自己的母親一起遊玩了《最終幻想15》《龍騰世紀 審判》等多個遊戲,並分享了母親在遊戲過程中的點點滴滴。看完之後,相信你一定也有所感觸吧。

原文來自 Rollingstone,標題《Mom, 'Final Fantasy' and the Language of Gaming》,作者 Rami Ismail,翻譯:小奈田

我出生在一個荷蘭+埃及組合的家庭裡,各種語言從小就伴隨著我。荷蘭是歐洲的一個小國,母語荷蘭語在地球上只有不到2500萬人口在使用。作為基礎教育的一部分,孩子們從小學荷蘭語的同時也會學習英語。在接下來的教育中,還會教授法語和德語;更高等的教育中,學生可以選擇學習古典拉丁語和希臘語。而在這些之外,我的父親還教授我埃及阿拉伯語。他是個埃及人,在我出生的十餘年前移民到了荷蘭。

當某種語言伴隨著你一生時,語言其中的一部分就會變得很自然,讓你難以意識到它的存在。我和妻子剛戀愛時認識到了這一點,她是個美國人,正在練習荷蘭語作為第二語言。有時她構造的句子在邏輯上是正確的,但在荷蘭語裡並不地道。她就問我該怎麼講,為什麼這樣講是正確的。

令人沮喪的是,我難以給出一個合理的解釋,我只能說:荷蘭語就是這樣講的。在陪伴她學習荷蘭語的過程中,我也才發現了我母語中的諸多古怪之處與其淵源。

如果你母語是英語,那麼你可能已經會說一些荷蘭語了。英語中多數與海軍有關的術語 —— ship(船)、sea(海)、anchor(錨)、haven(港口)、river(河流)—— 這些詞彙都來自於曾經處在語言十字路口的日耳曼及北歐民族,如今的荷蘭人們就是他們的後人。

語言經過了上千年的發展,有些在獨立發展,有些有共同的根源。語義,音素,文字,結構,語法被細化成更小的語種。隨著部族的遷徙,人文的發展,全球文化的融合,人們在不斷地學習舶來詞彙,向外輸出本土詞彙。

在我的一生中,父母向我灌輸了對歷史和語言的熱愛。在我成長的過程中,我的父親知無不言地給我講解學校裡沒教過的非西方歷史與知識,一些關於世界發展的不同觀點與故事。母親則為我翻譯荷蘭那些古老教堂裡陌生的單詞,因為她懂拉丁文。家中的書櫃裡還有成堆的歷史和語言史書籍可供我閱讀。

一直以來,只有一種語言是我懂而父母不懂的,這就是計算機的語言。從孩提時代起,我就開始通過家裡的舊電腦接觸 MS-DOS、遊戲和編程,我熟練掌握計算機比學會英語還要早。

在我六歲的時候,我就開始編寫小型互動故事遊戲了。像「if-else」這種編程命令,我當時不懂單詞的意思,但我編程時用得賊溜。MS-DOS 中的一些命令,例如重命名的 「REN」 是 RENAME、刪除 「DEL」 是 DELETE、更改目錄 「CD」 是 Change Directory,這都是很多年後我才知道的,但當時的我已經可以用這些命令熟練操作電腦。

隨著時間的增長,我對英語、數學、電子和計算機方面更加熟悉,我逐漸了解計算機的結構、概念、語法,並且懂得如何使用、操縱、構建這些日益複雜的電子設備,為它們編程。

我的父母教會我荷蘭語和阿拉伯語,我也試著教他們一些計算機技能來更好地使用這些設備。其實如今的電子設備已經足夠智能,不再需要專門的學習。通過簡單地觸摸和滑動,設備就能理解你的需要,並且幫你完成大部分繁重的工作。當他們的電腦、網絡、電視、行動電話、平板電腦和其他類似設備運行不太正常時,我通常都能修理它們。我的父母為了我的成長與教育付出了太多,修個 WI-FI 相比之下真的是個小事情。

表象之下

似乎從我記事開始,我就是一名遊戲開發者。而在過去近十年的職業生涯裡,我是獨立遊戲工作室 Vlambeer 的聯合創始人、管理者和程式設計師。我們是一個小團隊,但我們的遊戲已經取得了國際上的成功和讚譽,我每年都要花大部分時間去世界各地的其他遊戲開發社區學習、分享知識,並協助南美、非洲、中東和亞洲的人們建立創意產業。在旅途中,我結識了我如今的大多數朋友、同事和商業夥伴,以及我的妻子。

我在荷蘭時每周末都會去看望父母。在漫長的旅程結束後,我也會回到父母身邊分享旅途見聞。去年的假期裡,我給母親講拜訪「菲爾」的故事,她立刻就問:「是《章魚奶爸》那個菲爾·提比託斯基?還是 Polytron 的菲爾·菲什?」聽到這我並不意外,因為我母親為了能了解我的工作與生活,很久以來就開始關注遊戲行業的新聞報導了。

真正讓我突然意識到的是:雖然母親經常閱讀遊戲業界新聞,但她從未在遊戲本身的層面上讀懂遊戲。可能她對遊戲行業有足夠的知識與興趣,卻從來沒有拿著手柄真正去玩一個電子遊戲,她不懂遊戲本身的語言。十年來我們一直在聊遊戲、行業、遊戲人,聊我被它們觸動的時刻,母親也會點頭附和,但她沒有理解這些表象之下的東西:遊戲本身。

因此,我決定找一款遊戲推薦給母親玩,以此向她展示遊戲的語言。就像語言也有分支,我不想推薦給她手機遊戲、棋牌或消除類遊戲。我想教她的語言,是伴隨著我長大的,讓我一直熱愛的大型遊戲,有著豐滿的故事、世界觀和人物,曲折的情節和有趣的玩法。《潛龍諜影》和《俄羅斯方塊》都是有重要意義的作品,但我想推薦的是前者。

我母親是《指環王》這類奇幻小說的忠實粉絲,喜歡那種英雄小隊對抗邪惡反派的劇情。在商業遊戲有據可考的歷史上,人們一直對龍與地下城類奇幻遊戲偏愛有加。無論哪個遊戲機世代,奇幻類世界觀與敘事的遊戲都活躍在舞臺上。我覺得「寫實」畫面風格會好一些,而有太多暴力畫面的則不考慮。綜上所述,可供選擇的遊戲其實不多,而讓我的苦惱的是,其中大多數是硬核 RPG,有太多複雜的分支和菜單選項。

另外,暈 3D 也是一個問題。我很久以前就發現,母親經常抱怨說看遊戲視頻或預告片的時候覺得噁心,第一人稱視角的遊戲視頻尤為嚴重。所以我覺得遊戲的視角必須是第三人稱的。

對玩家們來說,不用看手柄也能輕鬆控制角色。但我母親從來沒有用過手柄。早在2013年,我教一個好朋友玩《刺客信條2》,我以為這個遊戲會比較容易上手。實際上雙搖杆控制角色的操作難住了她,這不是一種人們天生具備的技能。她始終無法快速轉身面向敵人,在反覆失敗後放棄了這個遊戲。對於母親的第一個遊戲,我不應犯同樣的錯誤。我需要一款溫和的遊戲,能夠容忍玩家的失敗與錯誤輸入,儘量不含 QTE 或類似高難度挑戰的遊戲。

碰巧的是,我剛打完的一個遊戲,就符合以上的品質:《最終幻想15》—— 流浪王子與三位好友在危險世界中旅行的故事。重要的是,在我印象裡《最終幻想15》並不需要什麼複雜的操作,也不用控制主角的具體移動。只要按住攻擊鍵,主角諾克提斯就會自動拉近自己和選定目標之間的距離,再持續攻擊。按住防禦鍵,諾克提斯會躲避,並遠離目標。

那天晚上,我重置了這個遊戲,用遊戲默認設置和玩法玩了一圈,看看我有沒有落下什麼,是否有什麼難點可能會讓我母親放棄遊戲的。令我欣慰的是,我發現有兩個無障礙選項,讓我相信這個遊戲是比較適合她的。其一是「簡單模式」,角色可以在每次戰鬥中原地滿血復活一次。其二是「等待模式」,意味著遊戲會等待玩家的操作,以防手忙腳亂。

我去商店買了臺 Xbox One 和《最終幻想15》。之後我去拜訪她的時候帶上了這臺遊戲機,安裝好,並向她解釋如何開機玩遊戲。母親她覺得自己可能玩不好電子遊戲,但我向她保證,如果她不喜歡這個遊戲,我就會把 Xbox One 帶回去,完全不會介意。

電子遊戲的語言

我的母親坐在客廳的沙發上,有點緊張地握著手柄。而我坐在另一個沙發上,離得稍遠一些,讓她沒法把手柄交給我替她玩,但又足夠靠近她,可以在必要的時候引導她。我向她解釋了按鈕的名字,左右搖杆,肩鍵和扳機鍵的區別 —— 然後啟動《最終幻想15》。

誰能想到,這樣一幅景象在接下來的一年裡成為了常態。

母親對遊戲的第一印象是,《最終幻想15》的 LOGO 很華麗,而且它有一種德國新藝術運動的風格,讓她很是欣賞。她的第二個評價是,主菜單的音樂 —— The Somnus theme —— 也很華麗。我們點擊了「新遊戲」,這樣,我母親在2017年1月21日開始玩她的第一個電子遊戲。

《最終幻想15》是倒敘開場的,上來就是臨近結局的一場大戰,這時遊戲的主角 Noctis Lucis Caelum 登場了,我母親咯咯地笑著說:「這個人就叫夜光天嗎?這麼中二?」

我知道這是諾克提斯的拉丁名的字面意思,看來在懂拉丁語的人眼裡,這些名字沒有那麼高大上。

這是個設計好的教學場景,主角正與一種火焰巨人戰鬥。我們花了一些時間來學習如何用左搖杆移動角色。然後與主角共同作戰的朋友們出場了,分別是 Prompto Argentum(快銀)、Ignis Stupeo Scientia(意義不明)和 Gladiolus Amicitia(友誼之劍)。隨後,遊戲回到了諾克提斯之前旅程中的某個時間點,這一行人正在琢磨如何修理車子。

為了解決修車問題,我們在附近的一個車庫找到了辛迪。辛迪認出了諾克提斯,並願意修理汽車,條件是我們幫她清除車庫附近的有害生物。我突然意識到,母親對遊戲中的空間、距離和用戶界面還沒形成概念,解讀地形對她比較難,就算途中有障礙,她還是試圖沿直線走向目標。我們又開始學習鏡頭控制,但花了15分鐘後我們決定以後再學習這個。於是母親按住攻擊鍵打贏了第一場戰鬥,她很滿意。

完成任務後,辛迪修好了車,並交給玩家第二個任務:將一箱貨物帶到下個村莊。在遊戲裡這實際上是一種教程型任務,旨在解釋遊戲系統和世界地圖,並學習駕駛。我母親立刻拒絕了 —— 「不,我是王子,幹嘛要幫你跑腿。」我驚訝地盯著屏幕,而母親看著我,問我:「我該怎麼拒絕她?」

這時我才發現這件事有多奇妙:就像我妻子講了邏輯正確但並不地道的荷蘭語一樣,我母親玩遊戲的邏輯也是正確的,但在電子遊戲的世界裡卻行不通。她不知道什麼是教程型任務,也不能理解身為王子剛剛以危險的勞務來向平民交換了修車服務,現在幹嘛又要幫這個平民送貨。整件事不僅非常幽默,而且發人深思。我立刻在推特上分享了這件趣事。

#老媽vsFFXV

我用 #老媽vsFFXV(#momvsffxv) 這個標籤來記錄並分享母親第一次接觸遊戲的種種經歷。幾個月以來,這個標籤下積累了很多精彩的小故事。很快,我的收件箱裡也收到了粉絲來信。

每次我去探望她,我們玩遊戲時都會遇到一些有趣的問題。我發現每次讓她抬高視角時,她都會下意識先按降低,我就在選項裡給她設置了反轉視角控制。我一直以為正常控制是「正常」的,之後才有反轉控制。但很明顯,反轉控制對她才是「正常」的。當「談話」提示出現時,我的母親會按下提示的按鈕,談話結束時,這個提示會再次顯示。而我母親不知道談話提示是可選的,所以她會按照指示,再次按下按鈕,一次又一次不斷重複對話,直到她移開了視角,看不到提示為止。

一開始,她只在周末我去的時候玩遊戲,但不久後我就會在下班後收到她的留言,告訴我她哪裡卡住了,或者有什麼遊戲上的問題。

有一次,她問我「所有遊戲都要走這麼多路嗎」,我馬上明白她肯定是把車弄丟了。我提醒她在地圖上可以顯示汽車的位置,她選擇走路找回了汽車,並沒有使用立刻傳送到汽車旁的「快速旅行」功能,因為她不理解快速旅行的意義。也許對玩家來說過於顯然,這個遊戲的教程裡也沒有解釋為什麼要使用快速旅行。而我也忘記了向她解釋這個功能。

這個遊戲裡的一個反派角色令人印象深刻,這個角色一身黑衣,有紫色的長髮和略帶嘲弄的口音,經常歪著頭 —— 日本設計師以此來表示角色的瘋狂。而他初次登場時的名字就是:「可疑的陌生人」。這個角色其實是亦敵亦友的關係,最終幻想系列的老玩家可能會輕易發現這一點。我很好奇心是我母親是否會對此有所察覺。這次邂逅發生在一個名叫「歌迪碼頭」的偏遠地方,所以當我收到母親的信息說她已經到達了「歌迪碼頭」時,我很高興能聽到她的想法,恨不得立刻到場去看她的遊戲。

「發生什麼有趣的的事了嗎?」

「沒有,我倒是見到一個可疑男子。」

「真的?說說看。」

「嗯,穿一身黑,我覺得他很可疑。」

「怎麼會?」

「這人向我兜售武器,我就趕緊跑了。」

結果其實她並沒有和反派相遇,因為在遇到反派之前會有一個武器店,而和大多數遊戲一樣,武器店裡往往有一個可互動的 NPC,對於多數玩家來說,這些角色已經不被視作為真正的角色,而是被視為抽象概念上的商店。但對於我母親來說,這種經歷就像是在街角遇到的陌生人,一開口就問「要不要買槍?」一樣。

儘管母親也遇到了遊戲中的各種挫折,她卻沒有太多抱怨:例如地圖標記不會顯示目標是在地上還是地下,但她覺得無所謂,因為她本來就用不好地圖導航,更別說旋轉鏡頭了。很明顯,基本的操作已經佔據了她絕大多數的注意力。移動角色、鏡頭旋轉、動作、傾聽和觀看世界,這些任務她同一時間裡只能處理一個。

有時我告訴她該走的方向,而她會弄錯左右,這在現實世界裡從沒發生過,看來光是操作搖杆就非常消耗她的專注力了。

到6月份的時候,她已可以同時操作左右搖杆了,還打過了她在電子遊戲中遇到的第一個BOSS:阿蘭尼雅。目前為止,她學會了打怪,而且拒絕了所有支線任務,等級自然低了一些,但由於選擇了簡單模式,這並沒有影響她的遊戲進度。

一天母親向我發來圖片,畫面上諾克提斯和朋友們在海上航行。看來不需我的指導,她就自己打通了這個遊戲的開放世界章節。接下來諾克提斯和朋友們會踏上通向結局故事的旅程,而母親也逐漸理解了整個遊戲的劇情。在這開放世界與線性故事的樞紐上,還有一場惡戰,諾克提斯需要迎戰漩渦中的海巨龍利維坦。

我的母親玩了5個月的《最終幻想15》,卻從未使用過「Warp Strike」,這個遠程攻擊技能對於擊敗利維坦來說非常重要。這也是整個遊戲中我唯一一次拿起手柄,向她演示如何使用「Warp Strike」。看我示範幾次後,她就拿回手柄自己砍倒了利維坦。隨後她不好意思地承認自己買了一些藥水「以防萬一」,我對她說,這樣做是對的。

在遊戲的尾聲,一些限時關卡讓我的母親遇到了困難,一段兩分鐘的駕駛環節讓她整整花了兩個小時來應對。在一次嘗試中她開場5秒就撞毀了車子,她憤怒地關掉了遊戲,這也是她第一次怒退遊戲。

在另一個限時關卡,諾克提斯需要讓隊友抵擋源源不斷的敵人,而自己在限定時間內衝過一扇門。母親第一次嘗試時只差了一秒就能衝進門了,然而隨後播出的失敗過場動畫裡,門被關上了,讓她誤以為無法再次衝進門了。在接下來的6個小時裡,她一直在嘗試去抵抗無限的敵人,直到我發現這個問題。

諾克提斯為了阻止永恆黑夜的降臨,選擇了長眠10年。遊戲跳到10年後的未來,諾克提斯回到了歌迪碼頭,這也是母親在剛開始遊戲時拜訪過的地方。這本應該是一個激發玩家視覺記憶的設計。對我母親來說好像沒有這方面的意義,因為那時的她還不會控制視角,畫面上不是天空就是地面,要麼就是上下擺動。而如今的她已經可以很好地控制視角了。

最終,劇情把我們帶回了遊戲的第一個場景,而此時諾克提斯已經意識到,只有自我犧牲才能拯救世界。此前我母親絕不會相信電子遊戲中會有這麼複雜的情節。在遊戲的最後,無論是過場動畫、結局劇情的揭開、滿屏的召喚獸與最終 BOSS 戰,都使得我的母親不斷驚呼讚嘆。

當片尾字幕開始滾動的時候,我的母親感覺這一切經歷非常真實。她通關了一個電子遊戲,並且很高興看到諾克提斯登上王位。當《最終幻想15》的 LOGO 顯示在片尾字幕的最後時,母親覺得它更親切了,而不像當初評價它是德國新藝術運動風格那時候了。

我們一起閱讀了 Twitter 上的所有關於 #老媽vsFFXV 的回覆,分享了遊戲中我們最喜歡的時刻,並討論了她對剛剛完成的第一個電子遊戲的想法和觀點。她將遊戲最後通關證明畫面拍了下來,並寄給了我,要我把它貼給 Twitter 上的大家看。

然後,她要求玩一個新的遊戲。

命運

我們玩《最終幻想15》時遇到的一個煩惱是,每次她卡關的時候,都要等我下一次拜訪她時才能解決問題。這次我們決定轉到 PS4 上,因為 PS4 的系統支持 Share Play,即使我在別處,也可以通過網絡看著她玩,一邊解決問題。

我用 PS4 取代了 Xbox One,這兩款設備裡外都不同,讓母親很是驚訝。我們花了一個下午的時間來解釋為什麼微軟、索尼和任天堂有各自的遊戲設備。在遊戲從業者、媒體和核心玩家眼中,有些事好像是理所應當的。

但事實上,世界上仍有很大一部分人對遊戲很陌生。事實上,遊戲開發者習慣性地假設遊戲的受眾,都是已經具備了大量基礎知識的老玩家,使得製作出的遊戲無法被更多的普通人所接受。

我母親問我們是否能玩玩《命運》,因為我和我的妻子就是在初代《命運》裡面訂了婚。我給母親講我妻子如何與《命運》的開發商 Bungie 合作,在遊戲中布置了整個求婚活動與道具,以及她向我求婚時的情況 —— 就在遊戲的中心高塔,主角的家。我的母親真的很想在數字世界裡參觀一下這個重要的地方,但我決定要等上一段時間,等她比較熟悉第一人稱視角之後,再來玩這個遊戲。

我們共同挑選了一些遊戲,希望她能逐漸參與到遊戲的支線任務中來。我給她看了預告片並進行一些解釋之後,我們選擇了奇幻史詩《龍騰世紀:審判》和《女神異聞錄5》。

龍騰世紀:審判

7月17日,我的母親開始玩《龍騰世紀:審判》,而我也建了新的標籤:#老媽vsDAI。我希望《龍騰世紀:審判》的任務設計能讓她多玩一些支線任務。因為在這款遊戲裡,主角必須儘可能地幫助他人,來獲取諸方勢力的支持。

《龍騰世紀:審判》與《最終幻想15》不同之處在於:《最終幻想15》完全是線性的,而《龍騰世紀》系列以「決策影響深遠」和「故事分支眾多」而著稱。在《龍騰世紀:審判》中的選擇,甚至會影響到接下來的續作。遊戲使用了 Bioware 的標誌性的「對話輪」系統,可以為玩家提供多種方式來回應對話,並讓玩家在遊戲裡發現自己的選擇會導致相應的結果。

母親剛進入到《龍騰世紀:審判》的世界時,還沒從諾克提斯王子尖酸刻薄的勁兒裡走出來。很快她就發現,自己正在扮演一個嫌疑犯,涉嫌在國際和平會談上謀殺大國領袖,此時不知道誰又把天界搞出了裂縫,惡魔掉得滿地都是。她發現在這種情況下,以一個萬事通王子的無禮態度是行不通的。吃了很多虧之後,她決定開始採取更謹慎的言談方式。

沒過多久,母親扮演的審判者就開始在龍騰紀元的世界裡解決遇到的各種問題。目前為止,她可以熟練地使用雙搖杆操作角色,一些狹窄的過道也難不倒她。在《龍騰世紀:審判》裡,很多東西都是通過菜單控制的,這對她是一大障礙。每次進行庫存管理和人物升級她都需要我的幫助。而外交和戰鬥倒是非常自然。母親她通過談判、討論、調查、研究和戰鬥,解決了《龍騰世紀:審判》中一個又一個謎題與衝突。

《龍騰世紀:審判》的劇情蜿蜒曲折,很多線索從不同的 NPC 的談話中拼湊而成。但這沒有難住我的母親。她一直用筆記本手寫記錄下她從遊戲中得制的名字與地點,並堅持手寫任務記錄,因為她總是找不到在遊戲裡該如何打開任務記錄。

不管怎樣,她與卡桑德拉、瓦裡克和索拉斯組成的小團隊解決了一個又一個任務。起初她還會和港口的每個人交談,後來她終於發現了同一個人的談話是重複的。當到達天穹堡時,她已經不再滿足於關心身邊的角色,開始放眼於外面的世界了。

每周末我拜訪時,就會發現母親解鎖了一個新區域,或是新主線任務。有時我發現她正在收割大 BOSS,又有些時候,我發現她在錯誤的地方苦苦尋找不可能存在的小花。不管怎樣,她幾乎每周都在打遊戲,而每周她都會講述她在遊戲裡的進展,那些大陰謀與小冒險。有時我看著她被一些非常簡單的小任務難住,而有時我又發現她相當輕鬆地擊敗了遊戲裡強大的巨龍。

就在上周,我瀏覽母親的 PS 獎盃時,我發現她獲得了《龍騰世紀:審判》的通關獎盃。沒過一會兒,我收到了她的信息,她說已經打完了《龍騰世紀:審判》,歷時150天,268個遊戲小時。她探索了遊戲中的絕大部分區域與任務,並輕鬆解決了遊戲最終的危機。

當遊戲最後一幕落下時,她的審判官矗立在山頂堡壘的陽臺上,眺望著遠處。母親沒有和任何一個角色戀愛,她覺得畢竟是拯救世界的緊要關頭,不該花心思在這種事上面。

我去過那裡

在玩《龍騰世紀:審判》的這段時間裡,我們還稍稍玩了玩《命運2》。因為母親她特別想在我的婚禮前,看看我訂婚所發生在的那個地方。事實證明這是一個有先見之明的想法:在我的婚禮上,一位遊戲開發者朋友問我母親對我們新人在《命運》裡的守護者之塔訂婚有什麼看法,而母親則自豪地回答說,「我去過那裡。」

這段從零開始的遊戲歷程,充滿了能夠讓我和母親彼此理解的細微片段,值得我珍重一生。母親第一次因為玩遊戲而忘記了時間。據說人們在不斷面臨挑戰時,會進入一種專注的精神狀態,不再關注時間的軌跡。這一時刻似乎無聲地映照了母親要拔我電腦插頭的那些童年時光。

最重要的是,她從遊戲的隻言片語學起,直到能通篇地領略一個遊戲的魅力,她學會了遊戲的語言,這也是我從記事起就熱愛的語言,是我從生活娛樂到工作都在使用的語言。通過遊戲的語言,我讀懂了那些角色、劇情、世界,它們構成了我的童年,定義了現在的我。

接下來我們決定玩《女神異聞錄5》。從實時戰鬥轉為回合制,會讓母親更多地理解遊戲中普遍存在的增減益狀態、元素相剋與暴擊機制。為了能讓她適應日式遊戲,我們全家還去看了日本動畫電影《你的名字》。這是我母親第一次看日本動畫,當我們走出電影院時,母親看著我,在短暫的沉默之後,她笑了。

「場景和人物都非常真實,你會完全忘記了他們只是數字和繪畫,感受到人物就像你我一樣真實存在。製作這樣一部作品顯然需要大量的人力與物力,但最終這簡直就像一種魔法。」

我點了點頭。她沉默了一下又說:

「我猜這和電子遊戲很相似。」

「是啊媽媽,我也這麼覺得。」

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