提醒!7月起必須適配劉海屏,這份高效的iPhone X適配方案看一下?| 乾貨集錦

2021-01-12 七麥研究院

static public Vector3[] GetSides(this Camera cam, float depth, Transform relativeTo, bool showInSafeArea = false)
   {
#if UNITY_4_3 || UNITY_4_5 || UNITY_4_6 || UNITY_4_7
       if (cam.isOrthoGraphic)
#else
       if (cam.orthographic)
#endif
       {
           float xOffset = 1f;
#if UNITY_IOS
           if (showInSafeArea)  
           {  
               xOffset = SafeArea.width / Screen.width;
           }  
#elif UNITY_EDITOR
           if (showInSafeArea)
           {
               xOffset = Simulate_iPhoneXScale;
           }
#endif

           float os = cam.orthographicSize;
           float x0 = -os * xOffset;
           float x1 = os * xOffset;
           float y0 = -os;
           float y1 = os;

           Rect rect = cam.rect;
           Vector2 size = screenSize;

           float aspect = size.x / size.y;
           aspect *= rect.width / rect.height;
           x0 *= aspect;
           x1 *= aspect;

           // We want to ignore the scale, as scale doesn't affect the camera's view region in Unity
           Transform t = cam.transform;
           Quaternion rot = t.rotation;
           Vector3 pos = t.position;

           int w = Mathf.RoundToInt(size.x);
           int h = Mathf.RoundToInt(size.y);

           if ((w & 1) == 1) pos.x -= 1f / size.x;
           if ((h & 1) == 1) pos.y += 1f / size.y;

           mSides[0] = rot * (new Vector3(x0, 0f, depth)) + pos;
           mSides[1] = rot * (new Vector3(0f, y1, depth)) + pos;
           mSides[2] = rot * (new Vector3(x1, 0f, depth)) + pos;
           mSides[3] = rot * (new Vector3(0f, y0, depth)) + pos;
       }
       else
       {
           mSides[0] = cam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0f, 0.5f, depth));
           mSides[1] = cam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 1f, depth));
           mSides[2] = cam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1f, 0.5f, depth));
           mSides[3] = cam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0f, depth));
       }

       if (relativeTo != null)
       {
           for (int i = 0; i < 4; ++i)
               mSides[i] = relativeTo.InverseTransformPoint(mSides[i]);
       }
       return mSides;
   }

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