文/Huiyao117
前言
《太空工程師》(Space Engineer)是一款由Keen Software House開發並發行的,曾被譽為「宇宙版我的世界」的沙盒類遊戲,於2013年進入EA階段的這款遊戲到目前為止依舊處於Beta階段的測試和改進過程中。其以「方塊」為基礎的搭建系統有著近乎無限的自由度,玩家們可以通過自由組合各種類型的功能模塊來搭建一艘屬於自己的太空飛船、空間站甚至是星球殖民地。這一繼承自《我的世界》(Minecraft)的系統是在沙盒類遊戲設計中所廣泛採用的搭建邏輯。同時太空工程師也引入了各類生存要素,玩家在生存模式中需要用基本的工具白手起家,通過礦物開採(主要的資源獲取形式)和提煉來建造各種各樣的功能模塊以及進一步製作飛船。所以這算得上是一款既能滿足玩家自由探索與創造需求,又能體驗太空生存和發展樂趣的優秀作品,其在steam上也獲得了大量玩家的讚譽。
我作為一名專注於創造模式的太空工程師玩家,在這個宇宙中已經度過了1000多個小時的時光(不包括很長一段時間的離線遊玩),雖然目前由於學習工作等原因AFK了一年之久,錯過了最近的很多更新,但是在之前的遊玩過程裡,我鼓搗出了數百種風格的飛船藍圖,並在這個遊戲中第一次沉迷於真正意義上的大建的樂趣。隨著越來越多優秀太空沙盒類遊戲(例如《坎巴拉太空計劃》以及《Avorion》等)的出現和發展,很多玩家開始重新熱衷於在電子世界中探索這一屬於人類文明「最後的邊疆」,而我希望以一篇小故事和一點點分析來和大家一起分享我在這四年的旅程中所體會到的,屬於自由創造和探索的無限樂趣。
玩了有快四年了
K社:屬於創造的樂趣
這是一個看似空蕩但其實容納無限可能的星空
提示:由於《太空工程師》在我遊玩的數年間有大量的更新與變化,所以在下文介紹和故事中的部分配圖都來自早期版本,不代表《太空工程師》最新水平的遊戲畫面。大部分配圖都是我在之前所設計的部分船艦,水平有限,還請大家多多包容~
D.R.E.A.M
琳達艦長一直以來都很喜歡精確與自動化的工業產物,這些其貌不揚的智控採礦船代表著這個時代最鮮明的特點,那就是高效、簡潔與可靠。指揮「恆星琥珀」號中型工業艦探索聯邦邊境這種苦差事給琳達艦長帶來了不少麻煩,在她看來,舷窗外正在給小行星進行「雕塑」作業的採礦船比那幫難纏的殖民地理事會要有人情味多了——至少它們願意在危急時刻為你百分之百地努力幹活。
「D.R.E.A.M艦隊?哈,聯邦這群人的拼字水平是真的令人無語」正在掏雪茄的琳達艦長無意間瞥到艦長座椅上面那枚閃亮的勳章,上面雕刻著「D.R.E.A.M——防禦性遠程探索與礦業艦隊(Defensive Ranged Exploration And Mining)」,別誤會,艦長現在的心情可一點也不輕鬆愉悅,那些在小行星帶奮力挖掘的採礦船們是他及其身後整個殖民地的唯一希望,琳達現在恨不得自己穿上太空衣拿著電動錘下去敲石頭。她希望這根雪茄能夠稍微平靜一下內心的恐慌與不安。
原創設計分享——「保護者」系列巡邏艦船
才當了兩年工業艦長的琳達所指揮的這支DREAM-142艦隊已經在朦朧星域進行了超過一年的遠徵,而他們現在即將完成任務。為「恆星琥珀」號護航的海軍艦船都已經離隊歸港,琳達艦長只需要按照慣例完成最後一個有人居住星系的巡視即可,這個星系聽上去是個殖民地,但實際上只是一群流民在邊境自己建設的一個居民點而已,全星系的武裝力量不過幾條在外層軌道巡邏的,外形看上去還挺優美的小型無人戰艦。琳達艦長一向對那些漂亮的艦船外殼嗤之以鼻——「機械臂永遠不夠多,火炮永遠不夠大,引擎永遠不夠強」是艦長的人生信條。但是在這樣一個漫長而又無聊的任務中以幾條獨具特色的小飛船作為收尾至少能治療一下她乾涸的雙眼,以及為她的私人藍圖收藏帶進去一些有意思的玩意。
原創設計分享——聯邦工業艦船(來源於Fractured Space的設計靈感)
令人意外的是,第一波預警信號就是由這些飛行花瓶們傳遞到「恆星琥珀」號上的,那些衣著樸素的聯邦官員們滿頭大汗地向琳達艦長匯報情況——本地星系外突然偵測到一波急速湧來的隕石雨,而殖民地所在的這顆行星正好處於其撞擊路線上,預計的撞擊時間不超過36個小時。由於此地過於偏遠,那些前幾天離隊的海軍護衛艦需要至少48小時才能趕回來,而「恆星琥珀」號工業艦並非殖民船,無法在短時間內通過建造運輸船或著直接搭載的方式來緊急疏散數十萬居民。聽到消息的琳達艦長几乎馬上從艦長椅子上跳了起來,「我才剛剛畢業5年啊!才當上一條小舢板的艦長2年啊!我能怎麼辦啊!」其實有一瞬間,琳達的腦子裡出現了直接逃走的想法——畢竟一條小小的工業艦又能做什麼呢?但是當琳達看到艦橋上一對對望著她的雙眼、通訊屏幕裡幾乎淚流滿面的小治安官、以及他身後不計其數的殖民地居民們的時候,她沒法狠下心來就此離開。
對抗隕石雨的艦船
隕石雨是《太空工程師》中最常見的事件之一
一般來講,聯邦應對這種災難的方式就是由大量的AI戰艦和雷射點防禦系統在軌道外圍進行攔截,只要規模足夠大,隕石雨對大型艦隊和主要殖民地都不存在任何威脅。但是這裡的殖民地既沒有防禦雷射,琳達艦長也沒有海軍艦隊,想要利用工業艦現場造出來一支抵擋滅頂之災的AI戰艦編隊無異於痴人說夢。但是琳達沒有退路,她派出了所有的無人採礦船去臨近的小行星帶收集資源,強大的工業艦生產力依舊有機會產出一些艦船來拖延時間,幫助殖民地進行疏散撤離。
琳達艦長並不是第一次遇到危機的情況,相反,在這接近一年的遠徵期間,有無數大大小小的麻煩找上過DREAM-142艦隊。作為曾經的聯邦海軍設計部門工程師,琳達這艘工業艦的機庫裡堆滿了她得意的無人戰艦設計作品,這些彈痕累累,焦痕遍布的AI護航艦艇在各種反海盜與反劫掠的任務中表現出色,甚至還處理過一次小型的隕石雨事件——琳達艦長相信,只要護航艦艇的數目達到臨界值,再可怕的隕石雨都不足為懼。不過這種典型的聯邦海軍指揮官思路是建立在艦隊中有幾條大型工業艦撐腰的前提之下,「恆星琥珀」號中型工業艦在面對如此規模的隕石雨時,顯然連所需數量的零頭都造不出來。
「恆星琥珀」
艦橋內部的通訊屏幕傳來了令人恐慌的消息,琳達剛點上煙就看到那些向隕石雨勇敢衝鋒的太空花瓶們被一個個砸中爆炸——這意味著隕石雨的前鋒已經到達了星系外圍,最多只有十幾個小時就會砸向殖民地。琳達將「恆星琥珀」號在之前的任務中所建造的大批無人護航艦先派了出去,這些裝備有點防禦機關炮與厚重裝甲的飛船多少能夠擊毀或者抗擊一下隕石的撞擊。而面對著由數百艘小型戰艦離子發動機所照亮的小行星帶,琳達只希望在上面工作的採礦船們能夠再快一點,再快一點。
官方宣傳圖片——小行星帶進行採礦作業的小型採礦船
「沙盒」之外的「沙盒」
為什麼我們說《太空工程師》是一款典型的「沙盒」遊戲?相信看過四十二《混合理論》的朋友們都會清楚:所謂沙盒遊戲的核心,應該是為玩家提供一個能夠隨意創造並探索的自由空間,在這個空間中玩家能夠像海灘邊堆沙子一樣,通過簡單而明了的基本元素來塑造自己的世界。所以如同四十二所說,構成沙盒遊戲的兩個要素分別是「一個開放的大箱子」以及玩家們能夠切實地「改變箱子中的一切」。
然而在今天,電子遊戲所能提供的「沙盒」雖然在本質上與心理治療室桌面上的沙盒並沒有本質上的區別,但是其規模和內容已經遠遠不是後者所能類比的了。就以相對典型的《我的世界》為例,其所提供的遊戲內容不僅僅是單純地在幾乎無限的空間中進行世界的自由塑造,玩家的創造成果又會反過來顯著地影響這個遊戲世界,成為這個遊戲世界的一部分。這就意味著遊戲在最基礎的「創造的自由」上,又會多一種模式,也許我們能夠將其稱為「想像的自由」。
官方宣傳圖片——建設殖民地與太空電梯
《太空工程師》也具備這樣的「想像的自由」,並且其更進一步。玩家們在遊戲中所搭建的宇宙飛船、空間站甚至是星球殖民都市都不是遊戲太空中彼此孤立的數據方塊,這些由玩家創造的成果正在反過來豐富這樣一個世界。以遊戲中最常見的隕石雨和無主飛船隨機事件為例,這些時刻發生在太空中的事件與玩家其實並無關聯,但當玩家們搭建了自己的飛船與殖民地,在防禦炮塔自動開火的那一剎那,玩家所創造的物件與這個世界本身產生了確實的聯繫。這意味著你隨意搭建的奇怪飛船也許就是這個宇宙中某個偏遠國度的探險者,在遊戲世界中隨機生成的小行星帶與星球中自由探險;而你也能夠努力設計大建出一支星際艦隊和太空港灣,就像是一組裝備精良的聯邦海軍分遣隊嚴正以待隕石雨和無主艦船的襲擊與騷擾。
雖然相比於《太空工程師》中可以建造切實會飛行和戰鬥的宇宙飛船,那些《我的世界》優秀作品中的那些漂浮在天空的星球大戰殲星艦其在原版遊戲世界的實質卻只能是一個十分宏偉而壯觀的「房子」,但是在《我的世界》中,玩家已經能夠設計出琳琅滿目的,完美運行的各種RPG遊戲,這難道不也是一種反過來對遊戲世界本身的豐富嗎?同時,《太空工程師》社區內也有無數的優秀玩家利用遊戲內部的編程方塊設計出了例如在遊戲內部播放gif和MP4視頻的「計算機」等黑科技——在電子遊戲的沙盒中,我們能做的已經不僅僅是捏出沙灘上的城堡了。
官方宣傳圖片——星球表面作戰機甲
雖然聽上去很中二,但是這樣的遊戲世界因為其足夠大的規模和容量,已經能夠為我們模擬出一個足夠讓我們想像具象化的夢境。你可以選擇在《太空工程師》中「復刻」各種遊戲或影視劇中你所喜愛的宇宙飛船,甚至是一整套背景設定。哪怕我們不是那種記憶與創造能力突破天際的大神肝帝,照樣能夠在《太空工程師》中展開想像來構造屬於自己的艦船。同時,這款遊戲裡多樣化的小行星與星球生成系統會使你駕駛的艦船真正地成為這個宇宙的一部分,你會不由自主地觀賞舷窗外面的風景,體驗身臨其境的樂趣。豐富的交互內容使得《太空工程師》在「創造的自由」的「沙盒」之外,還為我們提供了一個「想像的自由」,讓玩家們有機會去構建一個逼真誘人的太空世界並樂在其中。
自己嘗試「復刻」的各種設計——能不能猜出來它們都是哪些遊戲作品裡的飛船
基於各種「復刻」風格的一些改進作品
琳達曾是海軍學院的高材生,她主修的專業為HOPE引擎的維護與功能擴展。H.O.P.E是「最佳化預設工程學說」(Hypotheses of Optimal Presupposed Engineering)的縮寫,其主要內容有點像哆啦A夢的口袋——聯邦科學家嘗試將宇宙中所有可開採的物質進行統一的分子結構分揀,並根據其分子類型來重建為標準的預設工程模塊,最大化利用礦石中的各種元素資源。簡單來說,就是把一顆富含鐵元素和鈾元素的礦石扔到HOPE引擎裡面,就能生產出相應數目的裂變反應爐的神奇技術。不過這項技術非常難以學習和研究,並如同其名字所顯示的那樣,尚處於假說階段——只能按照200多種預設模塊進行平均效率不超過10%的構建,並沒有達到其最理想的狀態。
不過對人類來說,這已經足夠了:HOPE被裝載到聯邦的工業艦上,給那些生產水平較低的邊境殖民地提供了十分必要的幫助,而越來越多的科學家也加入進來以優化HOPE的結構和預設模塊。在學校裡,琳達最熱衷的就是給HOPE模塊編寫各種各樣的mod擴展,例如增強版核反應堆、離子-氫氣引擎、高功率飛船陀螺儀、能防禦雷射並利用其充能的戰艦裝甲,甚至是能夠製造小型重力場的重力模塊等等玩意兒。她很喜歡HOPE這個縮寫,好像有了這個馬良神筆,就能真正意義上用自己的想像力和創意為人類探索星海和實現美好生活做出貢獻。
但是這並不影響琳達和馬特在海軍的設計中心攜手合作,打打鬧鬧,有的時候琳達也會羨慕馬特充滿藝術感的設計風採,畢竟沒有人願意聽到自己的飛船被叫做鐵錘羊腿。只不過,當要做抉擇的時候,琳達更傾向犧牲外觀而優先滿足——把艦船的功能模塊搭建好之後,再用厚重皮實的裝甲給它們包起來;而馬特總是強調外形也是功能的一部分——他會先設計艦船的外殼,再想方設法地將各種反應堆和引擎巧妙地安置其中。
但是很快變故就發生了,馬特的優雅艦船在通過審核,被海軍測試之後卻出現了種種問題,儘管馬特堅持認為是海軍沒能正確地使用這些裝備,但是聯邦海軍依舊決定將馬特調離崗位。琳達大大咧咧的性格在馬特被降職後還不忘嘲諷他兩句,結果第二天她就後悔了:馬特消失在了設計中心並留下了幾張艦船藍圖,他獨自一人申請分配到了聯邦的邊境星區進行當地生產設備的維護工作,而琳達在此之後就再也沒聯繫上他。海軍設計中心在完成了聯邦賦予的設計任務後,琳達也被調離了工作崗位,她將作為新興的技術背景的年輕艦長,帶領聯邦的龐大工業艦隊將技術與文明帶向那些未知的無人深空。
直到在這次任務中看見了那些游離在星系外層的優美花瓶,琳達才突然想到她與馬特的故事,不過現在可不是懷舊的時候,剛剛通訊設備的畫面中也沒有馬特的身影。琳達艦長現在的首要任務做的是再次啟動「恆星琥珀」號上的HOPE引擎,開始大規模生產製造無人護航艦。實際上聯邦對HOPE引擎的使用已經變得越來越成熟,海軍設計部門開發出來很多標準的艦艇設計用以在工業艦上進行建造。大型工業艦所搭載的HOPE引擎能夠直接生產大規格的預設工程模塊,這些模塊可以用來建造由人類操作和居住的大型星艦。但是大部分中小型工業艦以及殖民地軌道工廠只能用HOPE引擎生產小型的預設工程模塊,它們被用來製作相對較小但是成本低廉的無人艦船。其實聯邦海軍更傾向於無人護航艦——它們沒有飛行員,不造成人員傷亡,成本低易補充,像琳達艦長所指揮的DREAM-142艦隊就能夠自行生產護航艦以補充相對分散的海軍戰艦。
隨著遠徵的進行,琳達也開始不斷地在原有標準設計上進行各種各樣的改進,這次為了抗擊隕石雨,她與艦上的工程部門緊急開發了一種新型護航艦——將關鍵設備和武器用厚重的裝甲進行包裹,以突入隕石群進行清掃,在有必要時編組成牆列直接抵擋撞擊。在短短的數小時裡,琳達的「恆星琥珀」號的HOPE引擎生產了數百艘這樣的新型艦艇,她的太空濛古包們組成了密不透風的戰列在星系的遠端開始迎擊隕石雨。
「啊嗚!」當雪茄已經燒到琳達手指頭的時候她才反應過來,這些隕石雨的破壞力遠超琳達的預計——她的重甲戰列艦們為了防禦犧牲了引擎推力,這使得它們的確能夠承受被砸中的傷害,但是這些隕石也會將它們推離戰列,笨重的護航艦沒辦法用弱小的引擎推力修正航向,就過去了五分鐘,琳達的戰列艦隊就徹底分崩離析,無數的護航艦在隕石雨中徒勞地翻滾著。
心灰意冷的琳達幾乎就要下達撤退的指令,但是此時的通訊屏幕突然亮了起來,一張琳達永遠不會認錯的面孔出現在了模糊的亮光中——
「嘿,鐵錘大羊腿怎麼來了?」
「琳達」的「鐵錘羊腿」們——聯邦海軍重型護航艦隊
聚沙成塔
回到《太空工程師》的遊戲設計基礎上來,我們可以看到,作為嚴格意義上沙盒類遊戲不可或缺的核心,多種多樣的「方塊」是玩家們與這個世界進行交互的根本手段——也就是「沙盒」中的「沙子」。在《我的世界》中,其遊戲方塊的設計與經典的「沙盒沙子」基本無異,除了部分功能較為特殊的模塊以外,這個世界的絕大部分方塊的結構都簡單而統一——作為搭建城堡的磚瓦而存在。《我的世界》方塊簡潔的設計使得其使用的自由度非常之高,如同前文所言,心靈手巧的玩家們能夠單單憑藉這些方塊創造出令人難以置信的產物。但是這也會出現一個問題,那就是偏向抽象的方塊會減弱擬真性,雖然自由度更高,但是在模擬很多東西的時候需要更高的設計和精力成本。
非常豐富的模塊類型(部分是mod模塊)
《太空工程師》走的是另一條路:這款遊戲在不同層面上選擇了不同水平的自由度與擬真性。玩家們在《太空工程師》中按下「G」的時候,會發現其與《我的世界》最大的區別,也是其最明顯的遊玩門檻——它擁有的方塊種類非常豐富。這款以太空建造為基調的遊戲在基本的造型類方塊外,添加了大量的功能類方塊——其種類包括引擎、推進器、駕駛、操控、物資連接、結構連接、武器以及最要人命的編程塊。這些種類齊全的設備都按照標準大小的1x1、2x1或者3x3等方塊進行設計,使其能夠與普通的建造模塊完美相容。太空工程師的模塊系統遵循相對寫實的物理規則和太空載具運行原理,例如六個基本運動方向上都需要放置推進器,而推進器的尾焰會造成傷害,不過玩家們可以選擇在遊戲中關閉傷害設定以將推進器放置在飛船內部。於是如何安放與排列這些自由度較低但是擬真度相對較高的功能模塊成為了玩家設計宇宙飛船的核心和難點所在,故事裡面的琳達其實就被設定為善於構架功能模塊的設計師。
一艘小船結構的橫截面示意圖
不過《太空工程師》的自由度選擇了在另一個角度來實現,那就是基礎結構與外觀方塊。《太空工程師》的基礎結構方塊(輕型裝甲塊與重型裝甲塊)與《我的世界》並沒有本質上的區別,除了能夠自由改變顏色之外就是個小鐵塊。玩家們可以像傳統沙盒遊戲一樣用這些基礎結構方塊自由搭建飛船的骨架與外殼,隨意組建為各種各樣的造型和外觀。而在此之外,這款遊戲在這個方向也有擬真性考慮的內容,那就是外觀修型方塊。這些方塊以各種多邊形的方式(主要還是三稜柱、三稜錐等)抹平了基礎方塊尖銳的90°直角,使得其外觀更像是合理設計的宇宙飛船而不是一堆像素點——這也成為很多玩家熱切鑽研的方向,很多玩家依此在《太空工程師》中高仿真地還原了各種科幻作品中的飛船或空間站設計,亦或是造出了外形酷炫美觀的原創艦船。顯然故事裡面的馬特就是這個設計方向上的好手。
為了最大程度上實現擬真性和自由度的平衡,《太空工程師》還引入了一個十分獨特的系統,那就是「大船、空間站/地面設施、小船」系統。在遊戲中,當玩家準備開始造船的時候,需要選擇採用哪個系統進行接下來的工作:小船系統的所有方塊大小都比較小,適合搭建小型、單人操控甚至是遙控的太空梭、採礦船和戰鬥機;而大船系統所有方塊的大小都比較大,能夠輕鬆搭建一艘數百米長的大型戰艦、工業艦或運輸船;空間站/地面設施系統則採用大船大小的模塊,但是直接刪除了運動的物理效果使之能夠成為傳統意義上固定不動的「大房子」。雖然三種系統不能直接通用,但是可以通過遊戲中各種各樣的連接器將大小飛船與空間站聯繫在一起以實現現實意義上的「靠泊」(這款遊戲中各種模塊的使用的確十分複雜,無法在本文中進行詳細介紹,如果有機會大家可以移步遊戲中親身體會)由於《太空工程師》的優化水平一般,對於很多機器不夠強力的玩家(例如裝備了GTX1060、32g內存和8代i7還會卡爆的我),把大型艦艇按照小船模塊進行縮比例建造也是一種方法,特別是需要很多艘艦船同時出現的時候。
這三個方面的特色系統使得在《太空工程師》中造船成了一種既無限自由,又富有挑戰的有趣體驗。玩家們可以選擇像故事裡的琳達一樣為了特定的目標來設計艦船的功能系統,在其完成之後在想辦法用各種基礎結構方塊和外觀方塊給它包起來;也有很多玩家(比如我)喜歡以馬特的思路辦事:先用基礎結構和外觀方塊造一個漂亮的船殼子,再想方設法地把各種功能設備以最佳的方式塞進去。不過也不會有人阻止你在一片大型鋼板上堆疊100個離子推進器和反應堆的行為,在遊戲中玩家還可以選擇開啟「藍圖保存功能」,對著你的飛船按下ctrl+b就能永久保存你的設計並可以上傳至創意工坊。很多時候在創意工坊上欣賞各路大神的創造也是一種享受。
上述所有的功能模塊建造在遊戲的創造模式中都是一步到位,安放即完成。但是在生存模式中,玩家首先只能在需要搭建的位置安裝一個方塊框架,待準備好必要的材料之後,就可以用萬能焊槍建造出完整的模塊——在故事中我將這個系統以HOPE引擎的方式來解釋,也許是因為這個遊戲的製作組讓我在遊戲中實現了徒手造核反應爐和宇宙戰艦,並真的能開動的夢想吧哈哈哈。
H.E.A.R.T
琳達怎麼都不會想到在這樣一個地方以如此尷尬的方式與馬特重逢,她引以為傲的太空堡壘剛剛被隕石雨狠狠地教訓了一頓——和那些星系邊緣的花瓶也沒什麼區別。不過馬特顯然表現的並不在意,數年來在邊緣星區打拼的他早已不再是那個在海軍設計部門頂撞將軍的毛頭小子了,零星的白頭髮和胡茬都開始出現在這個年輕人愈發堅毅的臉龐上,倒是資歷更深的琳達艦長看起來還像一個剛走出學院的海軍尉官。
馬特表現的明顯比聯邦殖民官要更淡定,就好像已經預知了當前正在發生的隕石雨災難一樣。在簡短的寒暄之後,琳達又開始重新審視起這個曾經讓她嘲笑譏諷的傢伙。原來,馬特主動跑到這個鳥不拉屎的地方也並非一時的衝動,早在馬特剛剛開始海軍設計院的工作時,他就對動能武器投射的防禦十分關注,特別是在那段時間,聯邦朦朧星域常常出現的大規模隕石雨報告讓整個海軍艦隊人心惶惶——兩艘海軍護衛艦在一個防禦完善的大型殖民地被隕石洗了一遍甲板,數百名水手命喪黃泉。聯邦海軍一直以來採用的AI艦隊防禦方案在面對大規模隕石的時候往往會出現漏網之魚,但是一顆夠大的隕石就能夠對海軍艦艇和殖民地帶來嚴重的破壞。
很多海軍專家嘗試用HOPE引擎設計高強度的能量護盾以偏轉隕石,但是這個方案的轉化效率太低了,以至於掏空半個工業艦倉庫才能維持一小片的護盾防禦。同時又有工程師寄希望於高精度的近防炮防禦,但是一旦隕石的數量超過臨界值就會徹底完蛋。正在大家吵得不可開交的時候,列席一旁的馬特突然站起來描述了他的構想:重力防禦系統。
彼時,HOPE引擎有個非常成熟實用的預設工程模組,那就是人工重力塊,這個小東西能夠在一定範圍內對特定頻率的物體施加一定規模的萬有引力影響。聯邦設計部門將頻率設定為人類身體以及各種日常生活設施,這樣重力塊就能夠在不幹擾飛船正常運行的情況下為水手們提供舒適的人工重力場。馬特建議在戰艦內部按照特定形狀向一個方向安裝重力塊,這會在艦船前方形成一定範圍的重力場,只要把頻率調整到隕石結構上,那麼就能偏轉隕石雨。
遊戲中利用重力護盾偏轉隕石的效果(太難截圖了)
不出意外的是,馬特的提議又在設計部門引發一場討論的風暴,海軍將領們給了馬特一個機會設計戰艦以進行測試。可惜由於缺乏隕石雨的運行資料,馬特和其他同事都沒能及時計算出最合理的重力場排列順序。匆忙上陣的戰艦沒能有效偏移隕石雨,而過於緊張的艦員們的操作也出現了失誤,重力塊的頻率突然被調回了正常模式——於是全船兩百多人隨著他們的衣服和牙刷都瞬間變成了肉餅。
雖然這種事故其實不都是馬特的錯,但是他依舊備受其責,這個驕傲的男孩發誓要設計出完善的重力戰艦。不過將軍們最後叫停了馬特的計劃,他們選擇了琳達的太空濛古包——多造一點就不怕隕石雨了。被琳達嘲諷的馬特一氣之下離開了設計部門,他隻身一人前往朦朧星域最邊緣的殖民地,在殖民地居民疑惑的眼光中開著小型旅行船飛向星系外圍,默默記錄和計算著漫天飛翔的光點與碎片。在他的腦袋要被各種數據處理燒掉的時候,馬特會停下來看看艙壁上那個天真可愛的笑臉,那個曾經創造出同樣天真可愛但是極其危險的鐵錘羊腿的女孩。
「所以這場隕石雨不算是突發情況嗎?」琳達難以置信馬特在這裡用數年的時間記錄和分析了幾乎每一場隕石雨,「隕石雨經常有,但是如此規模的集中出現是毫無疑問的突發情況」,馬特在星系邊際部署的小型無人護航艦是他利用殖民地資源和小型HOPE引擎製造的實驗品,這些外形相當漂亮的星際長矛曾經成功用重力場偏轉了小規模的隕石雨,但是在這種程度的攻擊下,馬特的小艦隊很快就被吞沒,就連琳達艦長都沒來得及觀測到重力場的波動。
但是數年來馬特在朦朧星域的觀測成功總結了部分隕石雨的規律,他調整了重力場的形狀——既能直面隕石衝擊,還能以一定的路線引導隕石離開航線,如果數量足夠的無人護航艦集合在一起,就能夠形成一片重力漩渦。但是這些華麗的太空長矛依舊有致命的缺點,它們缺乏足夠強力的反應爐和推進器以支持長時間的工作,馬特並不擅長這些相對傳統且基礎的艦船設計,他現在也很後悔當時沒能多保存幾張暴力斜角推進器和大功率陀螺儀所組成的宇宙披薩餅的藍圖——不過這一切都隨著DREAM-142遠徵艦隊的到來而迎刃而解。
「其實我把這幾年的倒黴工作用一個拼字遊戲進行了概括」在殖民地軌道中心的馬特向一臉生無可戀的琳達艦長眨了眨眼:「這套重力護盾系統叫H.E.A.R.T,隕石軌道重定向與危害控制分級工程(Hierarchical Engineering of Aerolite Redirection and Termination)」馬特的一臉壞笑讓琳達翻了個白眼:「你還是帶著聯邦政府的老毛病,除了拼字啥也不會。」
倆人沒有忘記星系外圍步步緊逼的大規模隕石雨,琳達重整了艦船工程團隊並聯合用HOPE引擎設計了一整套外形依舊粗暴的強力裂變反應爐和氫氣-離子複合推進模塊,馬特滿臉不情願但又絞盡腦汁地將這些炸雞塊和鍋包肉塞進了他勇敢而無畏的無人重力防禦戰艦上。當一切準備工作就緒的時候,琳達向馬特尋求最後的艦體外部設計,但是馬特卻兩手一攤,「現在這玩意兒我手頭沒有誒。」
「你是在拿我開涮嗎?沒有完整的外部骨架根本塞不進去足夠的重力模塊以提供重力場,你的這隻花瓶就徹底變成了廢物!」琳達看著這個小子有點上頭,但是馬特卻讓她低頭看屏幕下方的面版,那裡是琳達一直以來放置馬特臨走時留下來的艦船藍圖的位置。在剛剛開始遠徵的時候,琳達還會時不時翻開馬特在設計部門的那些賞心悅目的作品,但是隨後沉重而繁忙的任務讓她很快忘記了這個數據版的存在。
「把裡面我標成紅色的方塊換成重力方塊就可以了,指向和高度我都藏在了附錄裡面。」琳達艦長急忙打開手邊的設計面板,那是一個看上去非常幼稚的男生給女生設計的,棉花糖一樣的飛船,艦體中紅色的方塊在藍色的背景下格外引人注目——它們組成了一顆愛心(HEART)的模樣,這些排列優美的重力發生器在艦船前面投影出了一顆完美的心形光暈,美好的愛心變成了堅強的護盾,琳達仿佛看到了不可一世的隕石在這盾牌面前分崩離析的壯麗景象。
「恆星琥珀」號上的HOPE引擎與殖民地的軌道小工廠全速運行著,源源不斷的小行星原料被轉化組建成一顆顆冉冉升起的棉花糖飛船,艦船上的水手以及地表上的居民都紛紛為之側目,誰也不敢相信這個工業艦艦長和聯邦海軍工程師聯手設計的,像兒童玩具一樣的無人飛船能夠成為他們的救星。但是接下來的情況更加令整個殖民地的人們都出乎意料。
成百上千艘十分迷你可愛的棉花糖戰艦在行星的上方列隊集結,工業艦和殖民地工廠的AI聯機共同計算並指揮著每一艘無人戰艦的航向與速度,瞬時間,天空被一顆巨大的三維心形結構籠罩了,愛心尖端聚集了最多的重力場以劈開厚重的隕石襲擊線列,平滑的兩側曲線引導著散亂的隕石進行行進方向的重新定位,而最後心底的圓弧膨出則將隕石送向遠離殖民地星球的新航道。每一艘馬特的棉花糖戰艦都裝備了琳達設計的強力推進器,無人戰艦群金色的推進火焰照亮了太空,在琳達和馬特的眼中升起了一輪朝陽。而偏轉而過的隕石雨好像隨著這顆太陽一起震顫著,這幅畫面好似描繪著一顆鮮活的心臟在死亡和毀滅的洋流中奮力搏動——
那是一顆帶來希望的愛心,向宇宙莊嚴地宣誓人類的夢想。
創造的心
記得G君在之前的輻射與杯賽相關節目中有提到,玩家們之所以選擇杯賽的遊戲,並不一定是真的喜歡這個遊戲本身,而是這些遊戲給了mod開發與使用者一個足夠自由的平臺。四十二在《混合理論》中也提到,開放mod使用的上古捲軸V也許在某種程度上具備了沙盒遊戲的要素。其實不難承認的是,即使是在自由度和豐富度已經非常高的沙盒遊戲中,也會有不少玩家為其開發各種新穎的mod,而往往由於其擴展性極強,沙盒遊戲為了幾乎所有遊戲裡mod數量和類別最多的類型。就像《我的世界》中浩如煙海的mod甚至是玩家自定義整合的遊戲版本一樣,光就《太空工程師》中基於原版方塊開發的mod就不勝枚舉,還不包括琳琅滿目的武器mod、人物mod,外觀修型mod等等。以至於在數年時間的EA階段開發中,有不少設計精良且風格統一的mod作品被製作組採納並加入到正式的遊戲中去。但是作為普通玩家,我們相對難以接觸這些需要用到代碼、腳本工具以及建模軟體的mod製作,而探索和開發遊戲內部已經為我們準備好的工具就顯得十分有意義。
滿屏幕都是mod方塊
重力系統的應用是一個《太空工程師》遊戲早期階段在玩家社區中所風靡的一種遊玩方式,其核心是利用遊戲中重力的機制實現特定的目的。在《太空工程師》中,有一種能夠在周圍產生定向重力場的重力方塊,其除了對遊戲人物和一種特殊的質量方塊產生「重力」之外,對絕大部分的遊戲方塊都沒有影響。所以玩家們主要以重力方塊和質量方塊的交互為基礎來設計各種各樣的重力系統。
不過要說明的是,在實際遊戲中,玩家其實可以直接利用重力場偏轉隕石,並不需要進行複雜的重力塊排列造型計算——只要飛船各個角度都裝備有足夠數量的重力塊即可,故事中的這一情節純屬虛構。雖然在目前版本的《太空工程師》創意工坊中已經出現了各種護盾mod作品,使得重力護盾幾乎已經沒有存在的必要,但這依舊是早期玩家社區發動想像力合作創造的代表作品之一。
重力系統最早也是最普遍的應用之一是「重力炮」,其原理類似電磁加速炮,玩家們將重力塊按統一的方向排成長長的一列,在隊列的末尾安裝一臺生產質量方塊的設備。當啟動設備開關和重力塊開關的時候,剛剛被建造出來的質量方塊就會在周圍「重力場」的作用下沿著這條隊列加速飛出,很快就能達到遊戲中的速度上限100m/s(設計的這麼低很有可能是優化水平不足的問題),這個飛行的質量塊撞擊到目標飛船的時候會造成極大的破壞——跟《光環》裡的MAC炮一模一樣。之後有大量玩家對其進行了各種改進,例如把「炮彈」做成長杆狀排列的質量塊以增加穿甲效果,或者在質量塊的前方安裝爆炸彈頭以增加對輕型艦船的破壞效果,更有甚者直接把「炮彈」做成了一個「制導飛彈」,上面裝有遙控模組和多方向推進器以進行遙控和機動等等。這套系統最大的優點是完全利用遊戲內部機制,且十分容易掌握——導致一段時間裡大家都開著各自的重力炮飛船在伺服器裡歡樂亂轟。
不過有矛就有盾,被重力炮砸怕的玩家們開發出了兩種更為神奇的系統:「重力護盾」和「重力加速器」。前者顧名思義,就是在自身艦船內部放上一圈指向外側的重力塊,當質量方塊來襲的時候就會被重力場所減速和偏轉——就像故事中所描述的一樣。很多玩家和故事裡的馬特一樣開發了不同形狀、不同排列的重力塊放置方式以期實現最佳的避彈效果。不過還有另一種更異想天開的嘗試:將質量方塊均勻的添加到自己的艦船上面,並在艦船內部部署多個方向的重力塊陣列。這樣只要遇到被重力炮射擊的情況,玩家就能啟動對應方向的重力塊,讓整個飛船迅速加速轉移以避開攻擊。利用重力塊進行飛船加速比老老實實用推進器要快多了,除了是在不太好操控以外簡直是完美的飛船移動方案。
雖然隨著遊戲內容的不斷更新和機制的調整(例如更新艦船跳躍系統之後,基本上就不再需要重力加速以遊戲限制的常規速度運行了),上述的「重力系統」應用要麼大打折扣、要麼無法在特定情況下繼續使用,不過這依舊不影響玩家們在遊戲中發揮他們那可愛而智慧的「創造之心」:當《太空工程師》更新到新的階段時,人們又將目光轉移到了遊戲製作組所強力推薦的編程方塊的使用中去——這無疑為具有相關基礎的玩家提供了自由發揮的舞臺。包括垂直發射的主動制導反艦飛彈、優化隕石雨和飛彈防禦的編程近防炮組、支持兩玩家對戰的模擬「桌遊」以及一臺能播放MP4視頻的「計算機」在內的各種應用如雨後春筍一樣冒了出來,更別提《太空工程師》星球系統不斷完善後出現的陸地履帶式坦克、雙足機甲甚至是能夠發射「飛彈」的「戰略飛彈發射車」……目前的《太空工程師》玩家社區已經有了類似《我的世界》那樣的影子——玩家們創作和探索的熱情被點燃,那些令人讚嘆的作品與這個遊戲的製作組一同為我們提供了如此有趣的遊戲體驗。我想這也許是沙盒類遊戲的某種初心,某種希望所有玩家自由創造,共同分享且並肩見證多彩世界的美好願景。
最後
本文與這篇小故事還遠遠不能完整概括《太空工程師》這款遊戲的所有內容,而我作為一個單純喜歡造船的創造模式玩家也無法向大家展現這款遊戲多人合作和生存模式的魅力。文中的故事只是借用《太空工程師》的世界觀進行了一定的延伸和創作,不代表遊戲和故事能夠一一對應,希望玩家們以真實的遊戲體驗為準。
《太空工程師》遠不是一款完美的遊戲,它在具備沙盒類遊戲大部分優點的同時,也有著沙盒類遊戲幾乎所有的缺點——沒有合適指引,缺乏故事性,學習的時間與精力成本較高,遊戲優化較差等等。但是我依舊向喜愛太空科幻題材的玩家們真誠地推薦這款頗有難度但確實有可愛之處的遊戲,那種駕駛著由自己「一磚一瓦」搭建的宇宙飛船自由穿行星海的感覺令人沉醉。這款遊戲是我在steam平臺上剁手之旅的真正起點,也是陪伴我大學本科四年生活的忠誠夥伴,我並不後悔在裡面投入了1000多個小時的珍貴時光——《太空工程師》給了我肆意放飛邏輯思維與創造欲望的舞臺,它見證過我曾經和現在的戀愛、遨遊戰錘40k和其他精彩世界的歡樂、設計論文實驗的日夜以及走向研究生學習的辛勞汗水。在我的遊玩經歷裡有過琳達和馬特的影子,但是他們只是這個世界中的一小部分,而我希望所有能夠享受這款遊戲的玩家們,在遠徵星空的時候也會找到屬於自己的獨特旅程。