如果你想知道布萊恩·普洛文西亞諾(Brian Provinciano)現在最想做什麼,也許應該聽聽上周他對我說的一句話:「在《荒野老城》(Retro City Rampage)的整個生命周期裡,我的最大遺憾是沒有製作PSP的UMD光碟版本。」
「2009年,我已經完成了《荒野老城》PSP移植版的部分開發工作,但Vita出現了。它是個更健康的平臺,所以我放棄了,轉而開發Vita版本。」布萊恩回憶道。
過了一段時間後,當布萊恩聽說UMD光碟將會停產的消息時,內心再次萌生了製作PSP版本的願望。「我真的很想將遊戲帶到PSP平臺發布UMD光碟版,但《夏威夷劫案》(Shakedown:Hawaii)是優先要做的遊戲。在開發期間我抽了點時間製作《荒野老城》PSP版本,不過我也知道,這事兒不能佔太多時間,我需要先做完新遊戲。」
布萊恩喜歡為已經過時的平臺開發遊戲,甚至曾為《荒野老城》製作MS-DOS移植版本。「我覺得這個主意很棒,因為它非常適合放進一張軟盤裡。」他自豪地說。2016年他還發布了只支持數字下載的《荒野老城》PSP版本,當時距離遊戲登陸PS3、PS Vita和PC平臺已經過去了4年。
《荒野老城DX》(Retro City Rampage DX)作為遊戲行業的一員老兵,布萊恩在上世紀90年代就經常鼓搗Klik and Play。2004年他加入Digital Eclipse,在那裡參與過《Midway遊戲合集》(Midway Arcade Treasures)等模擬器遊戲項目的開發。而在幾家大型工作室闖蕩一番後,布萊恩也轉型成為一名自給自足的獨立開發者,創辦了個人工作室Vblank Entertainment,開始集中精力開發《荒野老城》。
《荒野老城》於2012年發布,當時市場的競爭還不像今天這樣激烈,獨立遊戲仍然有機會「享受15分鐘的名氣」。對獨立遊戲開發者來說,2012年是一個具有裡程碑意義的年份,《Fez》《邁阿密熱線》《風之旅人》《FTL》和《洞穴探險》Xbox 360重製版等經典作品都在那一年發售。
「我對成為一名獨立開發者感到興奮,也得到了很多機會。經常有人告訴我,『我們希望在這場展會上展示你的遊戲,想跟你聊聊,邀請你參加一次研討會。』真的很有趣,就像一段瘋狂的旅程。但到了今天,獨立遊戲要想得到關注就沒那麼容易了,那時候媒體對我的報導特別多,甚至令人尷尬。打個比方,每當我更新Twitter,都會有媒體發新聞。我覺得太難為情了。」
如今時代變了。整個市場太飽和,新遊戲很難被人們發現。開發獨立遊戲變得更容易,但開發者們卻很難像過去那樣獲得成功。
布萊恩並不對未來感到悲觀,畢竟許多同行、DOS遊戲愛好者和復古玩家喜歡他的作品。但這也給他帶來了意想不到的煩惱。
「有點左右為難,因為很多人覺得我會將《夏威夷劫案》移植到儘可能多的平臺,會等我推出他們所喜歡的平臺作品之後才玩一玩。但這事兒還得再看看,我確實想發布幾個移植版本,但還沒有拿定主意,也許得僱一些人幫忙,因為只有這樣我才能花時間製作新遊戲。」
《夏威夷劫案》(Shakedown:Hawaii)《荒野老城》Xbox 360版本的開發曾歷經許多坎坷。2013年,布萊恩在接受《連線》雜誌的一次採訪時談了與微軟合作的體驗,聲稱由於他公開談論微軟在合作過程中效率低下,原定登陸Xbox Live Arcade的計劃被取消了。《荒野老城》Xbox 360版本在遊戲首發一年後問世,定價10美元而非雙方此前商議的15美元。
長話短說,布萊恩覺得自己吃虧了。
《夏威夷劫案》也沒有將微軟的主機作為首發平臺,但他說之所以做出這個決定,並不是因為仍然對微軟有怨氣。
「如果要為遊戲製作Xbox One移植版,那麼就不得不讀篇幅很長的文檔、籤協議、拿到開發工具,從頭開始做移植,還要加入排行榜等內容,這些事情的優先級相對靠後。我希望與微軟建立良好關係,確保所有粉絲都能玩我的遊戲,但我對將遊戲移植到DOS等老平臺更有熱情,因為這需要想方設法優化程序,這對我來說是一次技術挑戰。」
「但如果你想將遊戲移植到某個新平臺,需要處理的事情就太繁瑣了。比如你得確保當玩家保存遊戲時屏幕顯示特定的信息,或讓菜單項以指定的順序呈現,那太無聊了。雖然從商業的角度來講,我應該優先考慮Xbox而非DOS,但目前我並不把面向Xbox平臺移植遊戲作為重點。」
「話說回來,我收到了許多玩家提出的請求,所以肯定會考慮的。」
布萊恩對於Vita平臺的喜愛遠遠勝於PSP《夏威夷劫案》和《荒野老城》採用了同一個核心引擎,後者已經登陸多個平臺——理論上講,將這款新作移植到其他平臺的難度不大。不過考慮到《荒野老城》未登陸Xbox One,布萊恩暫時不為《夏威夷劫案》製作Xbox One版也是可以理解的。
作為《荒野老城》精神續作,《夏威夷劫案》是一款《GTA》式的開放世界遊戲,採用16bit美術風格,並且比前作野心更大。遊戲擁有三個主要角色:一位年邁的CEO、他的兒子,以及願意為他幹髒活的得力助手。玩家可以在遊戲世界裡做很多事情,摧毀各種場景,同時打造一個企業帝國。布萊恩告訴我,《夏威夷劫案》不僅僅是一款幽默的復古遊戲,還對當代社會的一些問題進行了辛辣諷刺。
例如有一回,布萊恩在手機電池報廢后打電話給手機服務提供商,但對方告訴他如果更換一部新手機,他的手機話費將會上升。他經常會遇到這種事情。
「總有一些事情會讓我握緊拳頭。」說到這兒,布萊恩的表情簡直就像情景喜劇《消消氣》裡的拉裡·戴維(Larry David),「我說,我已經換了4個手機了,每月交的錢越來越多,有沒有個頭啊?然後就掛了電話,在遊戲裡寫了個嘲諷這種操作的任務。」
「我希望這款遊戲能給人們帶來歡笑。我們也許對很多事情感到不滿,但沒有必要忿忿不平,完全可以一笑而過。在整個項目中,實現這個目標是最大挑戰之一。」
布萊恩告訴我,遊戲裡的每一句對話大約都重寫過十次。這些年來,布萊恩在日常生活中遇到的許多煩心事都成了他設計任務的靈感來源。
布萊恩·普洛文西亞諾(Brian Provinciano)《夏威夷劫案》的研發始於2015年,當時他只希望儘快發售遊戲,但由於想加入更多過場動畫和種類更豐富的任務,項目量級變得越來越大……布萊恩認為,沒有制定明確的截止日期是他犯的第一個錯誤。他通常每周工作7天,很難在工作和生活之間找到平衡。
「在做完這款遊戲後,我需要試著找回社交生活,因為過去我會花很多時間和家人、朋友們相處。」他說,「《夏威夷劫案》幾乎佔用了所有時間,我很少出門了。」
有趣的是雖然任務量很大,但布萊恩仍然會利用閒餘時間移植遊戲。他正在為《荒野老城》製作GBA移植版,目前已經完成了大約85%。「我不想只是發布一個ROM,而是希望先獲得任天堂的許可再動手做。」他說。
他還對面向初代PlayStation開發遊戲很感興趣。「PS1的RAM容量很小,磁碟讀取速度慢,所以你不能隨時從光碟讀取數據。」不過在PS1時代後期,某些遊戲已經能充分利用其硬體性能。按照布萊恩的設想,為了最大化實現PS1的機能,他可以設計一款用橋來分割區域的遊戲,而不像《荒野老城》那樣一下子加載整個巨大空間。
進入新千年至今,布萊恩將大部分時間投入到了《荒野老城》和《夏威夷劫案》,接下來還會製作《荒野老城》GBA版本,構思一款PS1遊戲,並為《夏威夷劫案》製作一個3DS版本。但在《夏威夷劫案》正式發售後,這名埋頭苦幹多年的獨立開發者決定在周末休息一下,想要緩一緩——至少在下一個技術挑戰引起他的興趣之前。
本文編譯自:usgamer.net
原文標題:《Shakedown: Hawaii Developer Brian Provinciano Still Loves Making Oddball Ports, Even If It Makes His Life More Complicated》
原作者:Caty McCarthy
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。