蘋果iphone X強推的AR技術 今年已經二十歲了,BAT們也都玩過

2020-12-05 電科技

1. 結合虛擬與現實

2.實時交互

3.以3D形式呈現

羅納德·阿祖瑪(Ronald Azuma),1997,《擴增實境技術一瞥》

這就是AR(增強現實)最早被廣泛接受的定義。時任北卡羅來納大學教授的羅納德·阿祖瑪以這篇論文總結了當時AR的若干類應用場景,包含醫療,製造業,可視化,導航,乃至軍用等數個應用場景下的實際案例。如果不是頁眉的期刊信息寫的明明白白,很難讓人相信這樣的東西是1997年的論文內容。

從這篇文章開始,現代意義上的AR概念,正式誕生。

象牙塔裡的大玩具

1997年,這對科技行業來說已經是好幾個世紀之前了,但很多實驗性質的AR產品甚至還早在97年前就已出現。儘管畫面粗製濫造,機體沉的要死,但他們的確是貨真價實的AR設備。

比如這臺KARMA。

別誤會,這個KARMA可不是GoPro家的無人機。它的全稱是:Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance,知識基礎型擴增實境維修助手。來頭也跟名字一樣大:三位論文主筆中兩位來自哥倫比亞大學,另一位則來自大名鼎鼎的貝爾實驗室。

KARMA的本體部分是一個透明的頭戴式顯示器,但真正的心臟卻運行在一臺惠普9000型的工作站上,還要附帶一塊Trobo SRX圖形加速卡(那時候還不叫顯卡)才跑得動。這樣一套設備在當時的具體價格已不可考,但想必肯定要比現在的iMac Pro貴出許多。

那麼,這麼牛的設備能幹什麼呢?

如你所見,顯示出來的只有這些紅色的線條。實際上這是一個如何拆除印表機進紙託盤的教程。這些粗糙的條條框框跟你視野中的設備之間是錨定的。別看它簡陋,如果你看說明書老是一頭霧水的話,這就絕對是個好東西了。

是不是覺得這個場面非常眼熟?

在今年5月的微軟Bulid 2017大會上,HoloLens演示了幾乎一模一樣的功能。不同的是維修建議並非死板內置,而是由第二人實時提供。視野裡也不再只是單純的線條,而是流暢的提示動畫。相似的場景下,體驗卻有雲泥之別,二十年的AR發展史在這裡勾成了一段螺旋式上升的發展軌跡。

初出茅廬

隨著各方面技術的逐漸成熟,AR技術逐漸從大學和實驗室裡走出來,開始走向大眾。

一個裡程碑式的應用是AR Toolkit的出現,這個由日本奈良先端科學技術大學院大學加藤博一主導開發的軟體項目主要的功能就是實現對物體的追蹤。它允許你創建一個帶有特徵的圖案,然後在上面顯示內容。基本上就是上古版的陰陽師現世召喚。

後來,AR Toolkit還真在手機上跑起來了,2005年它被移植到了塞班平臺上,之後又登陸了iOS和Android。

甚至早在03年,AR類手機遊戲就出現在了塞班上:Attack of the Killer Virus。在這個遊戲中你需要舉起手機消滅周遭的病毒,不然就會被這些閃耀的偏方三八面體攻擊到掛掉。這款遊戲不僅做到了3D物體與周遭實景融為一體(雖然融合的相當粗糙),甚至還能感知機主視角的移動。如果你向視野中病毒的方向走過去,屏幕上的病毒就會放大,可以說是相當科學。當時的論壇裡,都叫它「攝像頭遊戲」。

在接下來的幾年中,AR類應用始終緩慢發展。不斷有新的硬體設備登錄市場,但都沒有掀起什麼大的風浪。不過,移動網際網路的巨大浪潮即將襲來。我們今日所熟知的AR應用和它們的前輩們,也要粉墨登場了。

進化之路

最早行動裝置上的AR遊戲原理差不多就是上面說的ARToolkit,需要藉助專用的帶有標記的卡片來標定現實環境進行遊戲。

任天堂的3DS在發售之初就內置了AR遊戲,要配合自家的AR卡來運行。掃描不同的卡片,就可以看到任天堂許多經典的動畫形象,還有幾個小遊戲可選。

(掃描問號卡牌才能開始遊戲)

PSP上也有AR對戰類的《隱形妖怪》,因為玩法新穎,IGN給了這個創意8分的分值。不過這個遊戲不僅需要AR卡片,還需要PSP的專用攝像頭,大部分的國內玩家應該都沒碰過。

下一個移動端AR的成功應用則出現在如今已經死亡的Nokia Lumia系列上。

這就是諾基亞《城市萬花筒》。這個名字乍一看令人一頭霧水。實際上這是一個AR實景導航類的應用,基於LBS數據和地圖數據,當你打開應用舉起手機,取景器內的畫面就會被疊加上一層地標信息,你可以看到周圍有什麼值得去的地方,離你有多遠。這種現實掃描器般的體驗用語言描述實在蒼白,我建議你看視頻。

沒錯,看了視頻你就會意識到這東西其實沒什麼用…

問題在於城市萬花筒出現的時候,手機端的處理能力還無法提供充足的幀數。你可以在視頻中看到界面明顯的掉幀和卡頓。位置卡片也不像想像中那樣呈現3D效果而是始終平行於屏幕,就算後來的正式版也是這樣。城市萬花筒是個偉大的創意,只可惜它出現的太早。

但很快,移動晶片性能就在短短數年內出現了爆炸性的增長。

2014年4月1日,向來愛玩兒的谷歌這天發布了一個跟寶可夢有關的愚人節彩蛋:你可以在谷歌地圖上抓精靈。在用戶瀏覽地圖的過程中皮卡丘會隨機的冒出來,用戶點擊一下就能抓到。

他們甚至還同步放出了一段視頻,展示了谷歌員工與天鬥與地鬥與寶可夢鬥,朝著神奇寶貝大師不斷刻苦邁進的故事。

這當然是假的,不過後來的故事大家都知道了。

(圖為The Pokémon Company CEO兼Ingress忠實玩家石原恆和)

當年的愚人節彩蛋視頻在網絡上引發了強烈的反響,谷歌方面最終決定真的將這個愚人節玩笑變成現實。他們先是從任天堂和Pokémon Company處得到了初代150隻精靈的授權,然後將開發工作交給了早先有過Ingress成功經驗的Niantic Labs氣球社。氣球社不負眾望,在2016年成功將這個點子搬上安卓、iOS雙平臺。

這就是紅極一時的Pokémon Go。

擁有深厚群眾基礎的Pokémon Go迅速以比病毒還快的速度擴張開來,即便是遠在萬裡之外而且還玩不到的中國大陸也被刷屏了好幾周。一時間LBS類遊戲和AR概念之風颳遍全球。在這之後,國內也出現了部分AR,LBS類別的模仿者,這當中,有比較優秀、穩紮穩打的《行界:零》,也有《豬豬俠AR虛擬使命》這種IP搭車客。

可惜由於玩法上的缺失,這一批AR類遊戲,甚至包括Pokémon Go本身,都沒能真正留住玩家,重蹈了若干年前《隱形妖怪》的覆轍。但此時的AR遊戲有了強大的性能做支撐,體驗上已經將城市萬花筒的時代遠遠甩在了身後。

(Pokémon Go活躍用戶大幅下滑)

後續的國內AR應用大多數是營銷類,比如百度地圖、天貓先後上線的小遊戲,只是都曇花一現。最成功的AR營銷應該要算QQ AR的火炬傳遞活動,24小時內參與人數就突破了100萬掃描,是真正意義上的「百萬猛男在線傳火」。

現在依然保持一定熱度的AR應用,似乎只剩下一個能「現世召喚」的陰陽師。不過,除了給非洲玩家帶去更多的玄學傳說之外,很難說AR跟陰陽師之間出現了多強的關聯。

標籤式AR的另一次大範圍引爆則是今年春節支付寶的掃福活動,以生活中常見的福字做標籤,一舉將前一年搞砸了的集五福活動口碑扭轉了回來。有意思的是,Pokémon Go擁有的兩大元素,AR被支付寶發揚,LBS遊戲卻被騰訊QQ拿去玩起了紅包雨。世界風潮在中國,總有不同的落地思路。

至此,市面上的AR大致分為兩種,要麼是Pokémon Go式的,要麼是標籤掃碼式的。AR的想像力,真的到此為止了嗎?

未來已來

谷歌對AR的興趣開始的比寶可夢彩蛋還要早。

前面我們介紹過,AR遊戲的一大重點是要能標定現實空間。很多遊戲採用預先設計的特殊標記來做這件事,但要擴展更多的AR應用,單靠標記是遠遠不夠的。Google於是在2014年初正式宣布了Tango計劃,要給手機賦予實時3D建模能力,並能在空間中確定自己的位置。

這兩句描述看似枯燥,實則直指AR應用的定義核心。呈現3D物體早就可以做到,但將虛擬和現實融合,並作出實時反應,這要求機器必須能夠認知現實世界。以往的計算機視覺受制於攝像頭和其他硬體限制,只能理解二維的圖像,沒法定位三維空間。Project Tango藉助專門的計算機視覺處理晶片和兩個用途不同的攝像頭解決了這個問題。拿著它對著房間掃一圈,他就能快速認識周圍並定位自己,後續的模型顯示和交互自然不成問題。

2016年9月,第一款Tango計劃的手機Lenovo Phab 2 Pro國行開售,結果就像一記錘在棉花上的重拳一樣再無聲息。Play商店裡的Tango應用只有不到40款,而且在普通的Android機上根本無法運行。

今年6月第二款Tango硬體ZenFone AR上市,也沒有激起太多的反響。硬體壁壘加上軟體限制,最終使得Tango計劃成了如今這個叫好不叫座的尷尬模樣。

AR在今年的再次火熱,是連庫克跑去舊金山參加同志遊行也能上頭條的蘋果公司促成的。

6月的WWDC上,蘋果公布了一堆果粉們存錢也買不起的硬體和iOS 11的大量新特性。其中最引人矚目的就是ARKit。有了系統級的加持,iOS一夜之間成了全球最大的AR設備平臺。不僅如此,ARKit的實機演示效果也令人驚嘆:

有了ARKit,屏幕上的皮卡丘現在老老實實的固定在地面上,而不會像之前一樣飄在空中,周圍的陰影和皮卡丘身上的光照效果也顯得更加自然。

WWDC之後ARKit就迅速小範圍的躥紅了一把,社交媒體上的各種演示Demo急切地證明著這個平臺的潛力。最近iPhone秋季發布會上蘋果再次演示了接近終版的ARKit,流暢的畫面和逼真的光照讓各路媒體紛紛覺得:穩了。

那邊廂自然Google也不甘示弱,既然專業級的Project Tango大眾不買帳,Google拿出了通用於所有Android設備的ARCore試圖與蘋果抗衡。

不過,就演示效果來說,ARCore的光照效果和演示中對象的多邊形數量都不如蘋果的ARKit。到底兩家平臺上的成品會是個什麼樣子,AR又能否在未來掀起新一輪狂熱,這就要交給時間來判斷了。

至少現在,通向未來的大門,已經打開了。

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