人工生命 2.0.2 更新,模擬體全息存貯的模式識別

2020-11-23 開源中國

Frog | 人工生命 (https://gitee.com/drinkjava2/frog)

這是一個人工生命試驗項目,最終目標是創建「有自我意識表現」的模擬生命體,技術架構基於02年提出的 一個人工腦模型。 這個項目永遠沒有結束的時候,開始於模擬一個簡單的生命體,然後是青蛙、狗......, 結束於有「自我意識表現」的人工腦,或者說,結束於被機器人代替人類的那一天。

(接上回 給青蛙找個工作:走蹺蹺板),以下為本次項目更新內容 : 

2019-11-11  第一版字母的模式識別演示 
這是個比較重要的更新,也是青蛙切換到3D腦的第一個正式版本更新,它實現了ABCD四個字母的識別。測試時分別用ABCD四個字母,並同時加上一個聲音信號進行訓練,識別時只激活視網膜區,採用變形後的字體,即小一號的斜體字,從顯示結果來看,識別效果還是很好的。另外這個模式識別是雙向的,如果只單單激活聽力區,也會在視網膜區成像。(如果要演示這點,需要將LetterTester.java中的seeImage和hearSound兩行注釋互換一下,並去除Cell.java中的59和60兩行,這兩行代碼的作用是阻止光子逆向傳播到視網膜上)。以下是這個模式識別的截圖,黑色的小點表示視網膜發出的視覺波信號,藍色的表示耳朵發出的聽力波信號:在它們交匯的地方,有可能產生新的光子並逆向傳播,用紅色小點來表示,最終在波源處逆向成像。這個工作原理在細胞級別將相關的信號關聯起來,也就是以前所說的體全息存貯的模擬實現,可以在三維空間實現信息的高密度存貯:

這個模式識別的原理比較簡單,不需要高等數學知識,每個人都能看懂,而且它可能更符合人腦的工作模式,它可以進行圖像到聲音的關聯,也可以實現聲音到圖像成像的逆關聯,另外還有兩個重要優點:1.它可以同時處理多維的信號,也就是說可以同時處理多個圖片、聲音等信號。 2.它的訓練速度非常快,沒有採用什麼海量的大數據來進行訓練,只要任意有關聯的信號,哪怕信號只出現一兩次,它都會自動將它們關聯起來,這個關聯是動物的條件反射能夠建立的基礎。 
目前這個更新只是個基本原理的演示,還沒有進行多個字母同時訓練並通過比較信號強度進行分辨的功能,這個需要對聲音信號進行編碼。今後將在這個模式識別原理上進行擴展,進行聲音的編碼、多參數優化自動生成器官、把小蛇引入到虛擬環境等等一系列更複雜的任務。    

另外,在腦圖上,本次更新添加了t、f、l、r、x五個快捷鍵,可以在腦圖上選擇頂視、前視、左視、右視、斜視這5個方向的視圖。   

附錄— 可以比較形象地解釋這個模式識別的工作原理的比喻:
可以把具備動態觸突的神經元比作一個果凍,光子來了,在上面撞了一個坑(動態觸突)就被陷進去了(能量存儲),如果來的多,或者速度快(能量大),一小部分的光子就被從果凍的另一頭撞出去了(光直線傳播,尋找下一個神經元,增加信息存儲單元,實現體全息存貯)。如果在另一個角度又來了新的光子,同樣的過程在發生,只不過在撞擊的過程中,以前陷在其它坑裡的光子有可能被撞出來,沿著撞擊坑的路徑直線逆向返回(即波的逆向成像,兩個撞擊事件,在神經元級別就被關聯起來,關聯的相關度取決於它們撞擊坑的大小),原來的光子陷入的越多,則被撞出來的機率就越大(短期發生的事最先被回憶出來),隨時間流逝,光子被果凍吸收(果凍變肥,有可能遺傳),被撞出來的機率就越小(信息的遺忘),撞擊坑也會自動修復(動態觸突消失,腦神經又可以接收新的信息了)。如果反覆地有光子撞擊在同一個坑,這個坑就會變大,這個修復的過程會變得很慢,坑變大了後果就是,即使只有輕微的撞擊,也可以很容易將大坑裡的光子撞出來(即記憶曲線,複習的效果優於單次長時間學習)。 在某些位置,撞擊太頻繁、太強烈,不是在果凍上撞出坑,而是撞出一條通路,光子可以無損耗地通過,就形成了一個個傳導通道(神經纖維),直到光子被某個果凍攔截為止。另外,撞球也遵守動量守恆原理,同一個方向運動的光子,最有可能將逆向的坑裡的光子撞出來,也就是說同一個器官產生的相鄰的兩個信號不容易產生互相干攏。思考和意識,就好象一場撞球遊戲。 

另外說明一下,本項目是一個外行根據自已的理解進行的神經網絡探索試驗項目,學術性和嚴謹性不夠,項目設計思路僅供參考,歡迎指出問題。 

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