2020年11月21日,在華東師範大學哲學系舉辦了「遊戲致/至死」遊戲與哲學一日工作坊。工作坊由華東師範大學哲學系教授姜宇輝召集,華東師範大學哲學系主辦,華東師範大學傳播學院、騰訊NExT遊戲工作室協辦,騰訊NExT Studios遊戲工作室、端媒體Game on、華東師範大學、清華大學、上海交通大學、南京大學、西南石油大學、溫州大學等社會機構和高校的數十名嘉賓出席活動。本次工作坊是國內第一次旨在討論「遊戲與哲學」的學術會議,並邀請藝術家共同討論遊戲與藝術的相互關係。
與會人員合影。工作坊開幕式由姜宇輝教授主持,騰訊科技(上海)有限公司NexT Studios負責人張哲川老師致辭。張哲川老師的發言以對遊戲業的反思出發,探究「自願的遊戲」。通過闡發Bernard Suits的觀點:「玩遊戲就是自願去克服非必要的障礙」,他認為「非必要障礙」是遊戲中的種種機制,而遊戲產業人士的核心能力就是營造「自願」的遊戲機制。對「自願」的重視,可以使功能遊戲或教育遊戲不至於丟失遊戲的樂趣,而真正實現遊戲的功能或教育性。因此,功能/教育遊戲的設計者需要更高的遊戲設計能力,而這需要學界與業界的密切配合。此外,遊戲與交互藝術值得我們注意,它們的區別也在於「自願」,交互藝術更多是為了實現藝術家的觀念,留給觀眾的自由選擇空間有限。非自願行為是出於強迫或無知而發生的,遊戲設計的外在驅動(數值/社交)時常包含著這些非自願的成分,因此遊戲設計者應更側重遊戲的內在驅動設計。張哲川也提出了對於「自願」的倫理反思。他認為遊戲的危害很大程度上就來自自願,遊戲創作者掌握了營造自願的能力以後,也就擁有了對玩家的控制權。對於這一問題的監管與自我反省則有待產業與學界的共同努力。華東師範大學哲學系教授姜宇輝以《遊戲致/至死》為題做了工作坊的首個主旨演講。報告題目蘊含著姜宇輝對遊戲的反思,一方面遊戲長期以來都是青少年成長過程中的「問題」,遊戲致死概括了社會上對遊戲的負面印象與種種擔憂;另一方面,遊戲也帶來了另一種可能性。通過對赫伊津哈《遊戲的人》的批判,他提出遊戲不是分離的力量,而是連接的紐帶;不是現實世界之外的「另一個世界」,而是更廣闊的世界;不是釋放壓抑的欲望,而是創造新的欲望。他進而引入麥戈尼格爾對遊戲的積極看法:面對疏離的現實,遊戲能夠建立更強的社會紐帶,創造更活躍的社交網絡;面對停滯不前的現實,遊戲可以讓我們共同想像並創造未來;因此,遊戲可以成為地球生命的下一種突破性結構。就此而言,遊戲是一種行動。遊戲的行動之維,指向了阿倫特等人所說的判斷力,這為我們走出遊戲可能的困境提供了哲學上的可能性。他也提出了一些可能的具體方案:比如,遊戲的身體性為共情遊戲提供了可能,遊戲通過營造痛苦培養玩家感同身受的能力;再如,通過反遊戲(counter-play)對遊戲進行超越性的認識。
騰訊NexT Studios遊戲設計師葉梓濤以《遊戲的高度「嚴肅性」》為題,分享了他對遊戲的哲學思考。葉梓濤首先廣泛徵引了哲學家對「遊戲」概念的討論,但指出目前學界仍缺乏相關的系統的哲學研究。在《遊戲的人》的附錄中,有一篇貢布裡希的文章,在其中他指出遊戲這一概念的困境,遊戲是吞噬一切的範疇,似乎難以在遊戲與嚴肅之間劃定界限。因為遊戲蘊含著遊戲內部的嚴肅性。周作人也曾在一本書的序言中認為,遊戲與玩笑並不等同。在古代,遊戲具有神性,而這種神性在歷史演變中,逐漸失去其莊重性而變得淺薄。通過對相關文本分析,葉梓濤試圖對遊戲進行定義,即遊戲是製造錯覺並有著「前遊戲目標」的活動,參與活動的人尊重遊戲規則並試圖達到目標。就此,葉梓濤提出了謙恭與解放的遊戲態度。謙恭意味著沉浸於遊戲中並接受遊戲的規則,享受遊戲中的非功利性的藝術審美。解放則是通過超越性與批評的素養看待遊戲,能夠跳脫遊戲本身對遊戲進行元思考。
西南石油大學藝術學院講師鄧劍以《日本遊戲批評思想地圖——兼論遊戲批評的向度》為題作了第三場主旨發言。鄧劍指出,遊戲批評包含了不同的向度,主要有二:其一是文藝鑑賞,即對遊戲本體的關照,其二則指向遊戲中超越性的問題意識。日本遊戲批評發端於20世紀70年代末,當時的批評對宇宙類遊戲給予了高度關注,並試圖從遊戲文本中解讀日本社會的深層構造。90年代的遊戲批評,把注意力轉向遊戲中普遍存在的故事性,批評的向度也從超越性的問題意識轉向了文藝鑑賞,它自身也逐漸成為市場機制的一部分。2000年以後,東浩紀與大冢英志的學術論爭催生了「遊戲現實主義」締造了日本遊戲批評的頂峰時期。也因此,遊戲批評得以被引入學術領域。而日本學界,在日本政府與遊戲業界的協助下正逐漸釐清原有的遊戲研究,並著力建構遊戲批評史。反觀中國,遊戲正日益成為中國社會發展的重要動力,然而中國的遊戲批評還未找到自身的內在依憑,因此鄧劍老師認為中國亟待確立自己的遊戲批評文化。
上海交通大學哲學系助理教授黃遠帆以《遊戲玩家的自由意志》為題探討了遊戲中的自由意志問題。他指出,一些觀點認為所有人都是遊戲中的非玩家角色,不擁有自由意志,也有觀點認為遊戲並不提供無盡的可能,遊戲只提供有限的可能性空間,以此賦予主體控制的權力,然而這可能是自由意志的幻覺。通過分析自由度與自由意志兩個概念,黃遠帆提出大部分的遊戲僅在提供自由度的意義上涉及了自由的概念,但這些遊戲中玩家並沒有自由意志。而遊戲世界通常是一個決定論的系統,在這樣的情況下,玩家有自由意志嗎?黃遠帆提供了三種答案並進行了分析:1)無自由但有意義,玩遊戲的樂趣經常來源於自由與被決定、控制與失控的特定混合。2)限定的自由意志,這來自於相容論的哲學立場,這種立場認為,決定論和自由意志是可能共存的。3)人是自由的,玩家就是自由的。藉助法蘭克福的觀念,他區分了遊戲行為中的一階意欲和二階意欲,如若兩者能夠符合就能達成自由。並基於此回應了一些可能的批評。
華東師範大學中文系助理研究員方達老師以《「遊」以成「聖」——「遊戲」觀念下的荀子思想體系》為題,對「遊戲」與「國學經典教育」之關係進行了闡發。方達認為,雖然現代社會對「遊戲」的參與和評價多從西方思想背景下展開,並多少與「娛樂」相關聯。但實際上,從「遊戲」的本質出發,其中的「規則」「自主」以及「愉悅」所對應的健康心理,同時也是基礎教育最為重視的三個方面。尤其是在中國社會進行的傳統國學基礎教育,更是面臨著「自主」與「愉悅」對實際教學過程的挑戰。因此,與其單純改進教學方法,不如對國學經典本身進行重構。繼而,方達選取了《荀子》思想進行了深入分析,展示了荀子對「學以成人」的設置本身提供的「遊戲」模式,並以此最大程度發揮「人」的自主性並確保愉悅的心情;方達還進一步指出,可以此作為電子遊戲藍本,策劃出一個具有中國歷史思想背景的線上遊戲,並通過兒童的實際參與,不僅展示遊戲的開放性結局,並最終實現知識的記憶與智慧的獲取。
溫州大學人文學院講師黃家光匯報的題目是《遊戲:從娛樂到人生》,他從「遊戲」一詞的日常用法出發,指出其主要指(1)遊樂、玩耍,(2)娛樂活動。亦可引申為:戲謔、戲弄、不莊重之意。概言之,它是這樣一種活動或狀態,(1)它處在必要勞動時間之外。(2)它似乎沒有直接的功利目的,(3)它要求一定的規則。有明確的規則就可以將一個活動固化、量化。在此過程中,遊戲一方面從一個狀態或活動變成實體化的對象,比如電子遊戲產品。在此它可以無關於遊樂而成為遊戲。一方面,遊戲中的行為可以泛化為一種心態或世界觀。作為心態的遊戲,有廣義與狹義之分:狹義的遊戲心態指以無所謂的心態從事某一專門活動,它在否定了這一活動的內在目的或外在目的的情況下,繼續從事這一活動。否定內在目的指它不在意是否完成或很好的從事一種活動,而在於是否愉快的從事一種活動。這一心態有一種畸變形態,它把整體性遊戲(比如寫詩)中的某一要素(比如文字)極致化、機制化,破壞了活動本身,由於對某一要素的強化,導致了技術主義。廣義的遊戲心態即遊戲人間,它是人對整個生活和行為的態度。它認為我們生活於其中的世界沒有一個背景能夠提供意義或價值基礎,世界本身就是偶然的、無意義的,因此我們沒有必要對生活本身抱持嚴肅態度。就此而言,(1)它使得整個勞動時間都帶上了自由時間的色彩。(2)它不是無功利的,而是無所謂的。(3)它似乎總要求規則,但對是何種規則,總是隨意的。可以說,它是一種虛無主義。
華東師範大學哲學系博士後何祺韡以《遊戲何以使人上癮:論即刻反饋欲望褶曲與意義世界的承諾》為題,探討了遊戲何以使人上癮的問題。何祺韡認為遊戲或者說電子遊戲自誕生以來就是以超級物種的形態極速進化的,而其成功的關鍵就在於即刻反饋和欲望褶曲這兩個機制。即刻反饋使得玩家的行動能夠被編碼,而欲望褶曲則讓欲望永遠得不到滿足,這反而成為玩家留在遊戲中的最重要理由。遊戲上癮之後「自願為奴」的主體也應該成為哲學思考的對象。這兩種遊戲令人上癮的實現機制:即刻反饋和欲望褶曲,其背後都有一個意義世界的承諾在起作用。即刻反饋的機制背後揭露的是遊戲世界預設的意義編碼系統,刻意和無意的行為能夠在遊戲系統中找到自己對應的位置,激發反饋,累積成為成就感。而欲望褶曲則體現出遊戲世界的一個善意許諾,讓你在逆境裡面也能意識到自己的進度,甚至反過來享受逆境。基於遊戲世界給出的特殊承諾,賦予了玩家行為以固定的意義和價值,從而使得前兩個機制產生可能。這樣的世界觀的形成有其特殊的哲學觀念背景,而且會給玩家的世界觀帶來後果。
清華大學哲學系博士後章含舟以《超越關懷思維——遊戲之於兒童哲學的必要性》為題探討了遊戲與兒童哲學的緊密聯繫。「思維教育」可謂兒童哲學之父馬修·李普曼教學觀的主心骨。在李普曼看來,兒童哲學應當以培養批判思維、創造思維和關懷思維為己任,也即其所謂的3C思維(critical thinking, creative thinking, caring thinking)。然而,值得深思的是,關懷思維是否是一個站得住腳的概念發明?近年來,越來越多的學者意識到,思維化了的關懷理念既不能彰顯關懷的情感本質,也會使兒童經驗退居次要位置,如何使關懷真正構築於兒童哲學之中,是當前學界不得不面對的難題。因此,遊戲不失為一條可靠的出路。藉助遊戲,兒童得以積極調動與整合關懷內部的情感與理智,在哲學概念層面,實現斯洛特(Michael Slote)筆下的「情感主義道德教育」理念。與此同時,在與夥伴進行團體探究或合作的過程中,遊戲幫助兒童獲得了相應的社會化,此結論亦能得到經驗心理學的相關印證。最後,章含舟認為,遊戲使「超越關懷思維」成為可能,對於兒童哲學來說,遊戲不僅重要,而且是必要的。
華東師範大學哲學系博士生楊超逸的報告主題是《「自由遊戲」重建「公共空間」》,他分析了阿倫特對《康德政治哲學講稿》中「判斷力」的考察。楊超逸認為,阿倫特「複數的人」概念有著根本悖反:既要保持人在具體行動之中的複數性, 同時又要捍衛人之為主體的絕對自由,以及與之一道而來的價值與責任。楊超逸指出,在阿倫特的《康德政治哲學講稿》中,「複數的人」有內外兩重張力。其內部張力在於解決「複數的人」何以不至自我挫敗;其外部張力關乎其實現條件。
通過引述康德《判斷力批判》中的「自由遊戲」概念,楊超逸試圖重構阿倫特由共通感推演出的主觀普遍性論證,以解決其內部張力。他進一步認為,只有在通過「自由遊戲」重建的「公共空間」中,行動者與旁觀者的身份得以統一,從而斬斷整體歷史,並在判斷中實現不朽,由此才能化解其外部張力。通過內外張力的解決,阿倫特的政治哲學之可能性與現實性才能得到堅實的辯護。華東師範大學思勉人文高等研究院博士生嚴博瀚以《硬核與消遣》為題作了報告。他首先澄清「硬核(hardcore)」與「消遣(divertissement)」這組概念,並試圖為電子遊戲領域的「硬核」下一定義。隨後,他轉向分析帕斯卡爾的「消遣」概念。「消遣」概念建立在某種晦暗的生存論背景上。上帝隱遁,人自知必有一死,此一必然性帶來了塵世的無意義性。帕斯卡爾認為人沉思的展開,必然面對這一悲慘處境,由此引起的負面生存狀態即「倦怠」(ennui)。為了免於沉思而來的「倦怠」,人們發明了種種規避方式,即「消遣」,包括下棋、球類活動、看戲、閒談乃至戰爭、經貿和政治活動,一切實踐指向的人類活動都被帕斯卡爾歸於「消遣」名下,其目的在於,設定看似有意義、吸引人的目標,以使人進入一種積極外求的狀態,不再沉思自身以致觸及空無的內核。嚴博瀚認為,隨著現代化程度的加深,現實生活逐漸成了韋伯所謂的「冰冷鐵牢籠」,它不僅無利於消遣,反而通過其機械重複而把人引向對生存之虛無的認識。因此電子遊戲應運而生,重新開啟「消遣」功能,通過自身特定的技術手段,為人營造出一系列看似值得求取的目標,並通過電子遊戲獨有的參與機制,重新激發生存的強度。由此,嚴博瀚將「硬核」電子遊戲理解為,能夠充分執行「消遣」功能的遊戲,即,其技術性設置能夠有力地激發玩家的生存體驗的遊戲。而後他以《只狼:影逝二度》為例,分析了「喚醒生存強度」在這款遊戲中是如何體現的。最後嚴博瀚博士做出如下論斷:現時代的一個重要特徵乃「去硬核化」。
華東師範大學哲學系博士生公維敏以《敘述性詭計:對推理遊戲真實性規則的僭越與超越》為題,對推理遊戲中敘述性詭計這一藝術創作手法進行了分析。公維敏認為,推理性遊戲作為一種流行遊戲,其趣味性正在於使參與者完全浸身於創作者所構建的虛擬的世界中。在此虛擬世界中,擬真性成為遊戲開發者所致力追求的。這也是目下流行的電子遊戲的共同特徵。然而,在敘詭類推理遊戲中,創作者卻有意利用敘述的漏洞,使參與者意識到遊戲世界的虛構性,因此,在遊戲過程中,參與者便能有意識地與遊戲世界保持一種心理距離上的「間離」。藉助於這種無法完全入身的間離感,遊戲的參與者作為「有理性的人」,可自由地遊走穿梭於現實與虛擬世界中。故而,公維敏認為,在推理性遊戲中,設計者可以有意識地增加對敘詭這一藝術手法的運用,或可在保持遊戲趣味性的同時,構建出一種更有開放性的、同時又不致使遊戲主體過分沉迷的新型遊戲。
復旦大學哲學學院碩士周厚翼以《遊戲劇場的主體性:一種「思想—影像」機制》為題探討了電子遊戲中的主體性問題。周厚翼認為在全景化、數位化的全新構序中,遊戲劇場重新喚起了康德「我是他者」這一主體性問題的當下之思。在遊戲的過程中,個體宛如置身封閉劇場:過載的時間、超負荷的影像、不可承受的情景,等等,遊戲將主體納入一場不平等的交易中,主體放棄了自己原有的時間結構,進而在隔絕掉外界聲光影色的虛擬世界中服從於劇場的時間結構和結晶法則。在德勒茲的語境中,面對「遊戲至死」與「遊戲致死」的爭論,周厚翼認為愛森斯坦式的「思想—影像」的平等互動或許無法提供解決方案,因為遊戲的結構將導致我思的潰敗和影像的宰治。
最後,南京大學哲學系碩士田爭爭以西蒙東的技術理論分析遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》的開放空間設計。田爭爭指出,開放世界(open world)這一遊戲設計的理念從1981年《創世紀:第一黑暗紀元》濫觴,如今已是3A大作的標配。開放世界脫胎於沙盒遊戲,它代表著遊戲設計哲學從線性的流程關卡和敘事方式轉變為將決定遊戲方式的權力部分地下放給玩家。然而,當這一做法逐漸流行之後,開放世界本來具有的內容量大、可玩性高、豐富場景、多種敘事選擇等優點,反而成為了掩蓋遊戲機制和可玩性缺陷的遮羞布。但2017年的《塞爾達傳說:荒野之息》重新定義了開放世界的設計方式。通過遊戲機制的改變而非單純地擴大玩家的活動範圍,他們設計的開放空間(open air)為玩家對遊戲機制本身的利用提供了更多的可能性,因而真正將原本用遊戲任務驅動的「流程」轉變為好奇心驅動的「探險」從而塑造了一個遊戲史上最為開放的世界。繼而,田爭爭以西蒙東對技術物件發生學的研究,探討了《荒野之息》中玩家和設計師的設計之間的發生學關係,提出真正的遊戲機制是一種技術物件在生成中參與到系統內的具體形式,它並非掌握在設計者手裡,而是掌握在玩家的手中。遊戲玩家獨特的體驗正是一種作為信息的獨異性,它將遊戲道具和場景的潛能和自身生命的個體化過程有機地融合,從隱形式的材料中以自身的顯形式建立起締和環境。
研討會的圓桌會談「遊戲的當代性」以線上、線下結合的方式進行,由華東師範大學博士生陳嘉瑩主持,姜宇輝、楊靜、徐文凱、佩恩恩、陸揚、鄧劍、吳明等學者、藝術家參與了對話討論。議題主要涉及遊戲美學、遊戲與藝術創作的關係、遊戲市場化的困境、遊戲世界是否存在性別化傾向等。
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