作為媒介,遊戲和其它藝術形式一樣,能夠讓我們思考社會禁忌在其中的反射。
死亡是一個沉重的話題。在現實生活中,我們可能會從哲學或抽象的角度去談論這個話題,但很少會直接談它。電子遊戲的出現則給「死亡」帶來了一層全新的含義。遊戲中的每一次死亡都是玩家了解遊戲過程的關鍵環節,而且遠遠沒有現實中那麼可怕。
還有些遊戲較有野心,嘗試著把死亡描繪成我們想要拼命逃避的瘋狂事件,比如殺掉已經和玩家培養出感情的角色,或是讓玩家在遊戲中失去勇敢的玩伴等,以此迫使玩家意識到遊戲中某些行為的冷酷無情。
以下是十部涉及到了生死話題的遊戲。它們證明了遊戲這個媒介也和其他媒介一樣,能夠讓我們思考社會禁忌在其中的反射。
1、《俄勒岡小道(Oregon Trail)》
這款西部冒險遊戲最早發行於1971年,此後不斷發售新版本(包括極為出色的殭屍題材的《末日之路(Organ Trail)》),不過其基本前提和對生命的保護一直都沒有變化。
在《俄勒岡小道》遊戲開始時, 你需要給你的旅伴起名。毫無疑問,你會用自己朋友的名字來給他們命名。之後,你需要帶領他們橫穿美洲大陸,對抗諸如埋伏、疾病爆發等突發事件,你還需要去打獵,以讓你的旅伴們保持健康和飽腹。
儘管距離首次發行時間已經過去了將近50年,遊戲的圖像也較為簡單,但這款遊戲中的很多部分都可以讓玩家充分發揮其想像力,吸引了不少玩家。
遊戲中的角色一旦死亡就不會復活,這意味著如果你的旅伴不幸去世,你會想到你以之命名的那個人如果也去世了的情形,這會讓人感到無比沉重。
2、《殭屍U(ZombiU)》
和《盜賊遺產(Rogue Legacy)》類似,一旦角色在《殭屍U》中死亡,這個角色不僅不會復活,還會變成殭屍。如果你想在下一輪中拿回之前收集到的寶物,就必須要回去殺掉那個殭屍化了的自己。
這樣的設定讓玩家在遊戲中的試錯成本相當高,因此每一步計劃都必須要謹慎進行。
3、《超越光速(FTL: Faster Than Light)》
你駕駛的飛船剛剛從一場膠著的戰爭中倖存下來,飛船雖然沒有大礙,但有幾處房間起火了。通過封鎖這些受到影響的房間,你成功地阻止了火勢的蔓延。但是,船組中一名經驗豐富的同伴也被困在了其中一件房間裡,他沒能逃出來。
這是《超越光速》裡常見的橋段。但角色永久性死亡並不是《超越光速》對死亡主題探索的最成功之處,而是在遊戲過程中,你會遇到無數無法解救的船員,而只能眼睜睜看著他們死亡的情境,有時你甚至需要親手結束他們的生命以拯救其他人。
隨著遊戲的深入,你的船員們級別也在不斷提升,你和他們之間的關係越來越親密,他們對整艘船隻的重要性也越來越大,而失去其中任何一個人都會對其他船員造成深遠的影響。
這就是《超越光速》中的宿命,你的船員最終可能都會死去,你唯一能做的,就是充分利用好他們短暫的一生。
4、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》
《盜賊遺產》中的每一件事物看起來都是一副天真無邪的樣子,然而這個遊戲卻被歸在了「銀河惡魔城」(Metroidvania)這個分類裡,其看似無害的美學設計讓人低估了這個遊戲的難度和死亡設定。
在《盜賊遺產》中,每當一個騎士死亡時,你會成為他的後代,他們的記憶會以雕塑的形式一直停留在騎士的界面上。雖然在遊戲過程中,死掉的騎士數不勝數,但一旦你偶爾順利用一個騎士玩了很遠,當他變成雕塑後,你還是總會想起和他一起共度的那些英雄時刻。
此外,騎士收集到的金幣和道具是不能自己使用的,而是留給了後代。這就意味著每一輪中,這些騎士都在無私的、地收集道具,來給他們的後代提供更好的生活,這樣,他們的死亡也就不會沒有任何意義……
5、《一條命(One Life)》
正如遊戲名字,在這個遊戲中,只要你死了一次,你就永遠的game over了,除非你重新註冊帳號並再購買一次。
在這種緊張的氣氛中,玩家可能會想要抱團行動,但你怎麼知道能信任誰呢?
更有意思的是,在這個遊戲中你沒必要殺死所有的對手,你可以俘虜、放生、羞辱他們。不過,你會忍心殺死同樣付了10美元來玩這個遊戲的對手嗎?他們又是怎麼想的?沒有哪個遊戲中把死亡設置的這麼深刻。
6、《行屍走肉(The Walking Dead)》
《行屍走肉》是一個互動遊戲,遊戲中的重大時刻通常都是在幾秒內決定出來的,而其中的道德難題是為了保護你的隊友,你必須要做出一些艱難的決定,比如你必須直接選擇誰死誰活,或者決定是否拯救某一個人,還是讓他為了集體榮譽而死去。
總的來說,《行屍走肉》是對死亡這個概念的一種功利性探索,測試你是否可以選擇不拯救面前一個將死之人。也許在遊戲初期,你還能夠勉強救活每個人,但隨著遊戲的深入,你通常需要選擇出哪個人的生命對你來說更重要。
7、《幽浮:未知敵人(XCOM: Enemy Unknown)》
在《幽浮:未知敵人》中,你負責操縱一支軍事小隊,他們的任務是保護地球免受外星人的入侵。作為隊伍的領導者,你的角色是直接對整個隊伍負責的。
這些軍人可不只是沒有臉的小方塊,他們隨著遊戲的進展升級將分別有各自不同的特長,每一個人都是隊伍中不可或缺的一部分。在你的指揮下,他們經歷了許多危險的任務,你們之間的聯繫也越來越緊密。如果他們在一場戰爭中倒下,你不僅僅是失去了一個對抗外星人的重要幫手,還會覺得失去了一個有著美好經歷的朋友。
《幽浮》給予玩家一種使命感,讓玩家能夠了解人性,並把死亡看作是一種雖然在戰爭中常發生,但還是應該盡全力去避免的事情。
8、《黑暗之魂(Dark Souls)》
在過去十年間,主流的遊戲似乎走上了越來越簡潔溫和的道路。事物間的界限變得越來越明顯,死亡也通常只意味著幾秒鐘之後返回重生點罷了。
在《黑暗之魂》系列中,死亡變成了一種會讓玩家真正感到害怕的事情。當角色死亡時,角色身上的金幣和經驗值會留在角色死亡的地方,這意味著玩家必須要重新玩的這個地方才能收集起來它們,否則就會消失。
這讓玩家容易擔心在遊戲中犯錯誤,於是玩家選擇小心翼翼地靠近敵人,而不是衝上前與之廝殺。在走過通往大boss的關卡前,也得深呼吸幾次做好準備才行。在遊戲中,死亡是會發生的最糟糕的事情,甚至可以說,比現實中還要殘酷。
9、《炮灰(Cannon Fodder)》
我第一次為遊戲角色的死亡而感到傷感,就是在《炮灰》中的一個任務中逝去了Jools,這是遊戲中我控制的第一個戰士。《炮灰》是90年代經典的射擊遊戲,玩家操縱四人小隊完成危險的對抗敵人的任務。如果有人在任務中死去,他也不會再復活了。
角色會永久性死亡本來就夠沉重了,然而在角色死後的任務詳述中,死去的角色名字會再次出現在屏幕上,並配有兩朵罌粟花的圖案和Jon Hare《Narcissus》的曲調,這會格外加重遊戲的沉重感。
而且,每當你失去一個戰士,新兵誕生地後面的山丘上就會多一座墓碑,所以每次任務中間,你都會數次被激起內心的內疚感。而更奇怪的是,完成遊戲後你也不會有那種滿足感,除非你能夠讓每個戰士都倖存下來——而這是不可能的。
10、《特殊行動:一線生機(Spec Ops: The Line)》
當《特殊行動》系列剛宣布發售時,很多人都發出來「哎,又來了」的感慨,而事實證明我們錯了。
遊戲中有不少瞬間會讓玩家認真反思自己射擊敵人的舉動,到底是不是一件「正確的事」。其中令人印象最深的就是「白磷」那一幕,玩家炸死了一隊敵人,卻發現他們在嘗試疏散平民。轟炸過後過後,你在廢墟上徘徊,儘管在此類遊戲中看到成堆的敵人屍體已經司空見慣,但50多個平民無辜死去的場景依然讓人感到難以承受,尤其是當鏡頭給到一個嚴重燒傷的女人抱著死去的孩子的特寫時。這讓遊戲中的大屠殺行為完全有了另一層意義。
來源:Whatculture/jiemian 翻譯:李思璟
本文來源:愛玩網 作者:Q 責任編輯: 王曉易_NE0011