在我小的時候,玩「馬力歐」遊戲完全是另一種情形。
那時我儘可能玩打得過的部分,然後把手柄交給其他人 —— 我的兄弟姐妹、表親、朋友或老爸老媽 —— 跟他們說「你能幫我打過這部分嗎?我搞不定!」然後這個人就會帶我一程,然後我又接著開開心心地玩下去 …… 直到再次卡關,然後又跑去尋找外援。
時間飛逝,轉眼已是幾十年後,對於很多人來說,我成為了那個更年長的姐姐、表親、朋友。當然,他們會把手柄託付給我,讓我帶他們躺贏。
《紙片馬力歐:摺紙國王》讓我感覺自己再次變成了那個弱雞小學生,簡直顏面無存。每天我玩的時候都會慘遭挫敗,而這種大腦一片空白的感覺,跟遊戲那充滿奇思妙想的氛圍簡直形成了鮮明對比。它看起來就像是個適合學齡前兒童的歡樂遊戲,然而它難起來的時候,簡直讓人感覺像在做多元微積分一樣靈魂出竅。
充滿奇思妙想的摺紙世界
大多數時候,《紙片馬力歐:摺紙國王》確實算是一部歡樂又傻裡傻氣的作品。馬力歐受邀前往桃花公主的城堡,參加摺紙祭典,但當他們抵達時,他們跟自封為摺紙國王的奧利王發生了衝突。奧利王將桃花公主、奇諾比奧、以及眾多小怪統統變成了紙片人,對於這些一直生活在 2D 世界中的蘑菇王國居民來說,這是一種很不尋常的形態。
事到如今,希望只能寄托在馬力歐和他半路相遇的朋友身上,他們必須探索場景、解決謎題、進行回合制戰鬥、玩摺紙相關的雙關梗,並最終拯救世界。
跟以往的《紙片馬力歐》系列相同,《摺紙國王》的亮點之處在於所有事物都變成了摺紙,畢竟任天堂總是樂於嘗試另一維度的可能性。
在遊戲中,屏幕上所見的一切都是貼紙、摺紙與紙模等元素的結合。我幾乎能從那熟悉的紋理與分明的折角中嗅到美術紙的木漿氣味,並從褶皺中腦補出剪刀如何將這些圖案剪裁成型。
但隨後我就撞上了摺紙士兵,那一刻我又立刻想把手柄丟給動手能力更強的人,但無奈只能親身上陣。遊戲的戰鬥系統乍看上去與 RPG 頗為相似:當你撞上了一個敵人的化身,就會立即進入戰鬥場景,開始在回合制模式下與數名敵人交戰。
但在此基礎上,《摺紙國王》又添加了些與眾不同的設計。戰鬥發生在一個圓盤狀的空間內,馬力歐位於圓心,敵人散落在其他 12 塊扇形區域內。我可以旋轉這些圓環,重新排列敵人的位置,使之形成特定的組合模式,比如適合踩踏攻擊的直線排列;或是適合錘擊的 2x2 扇形格。戰鬥本身就相當於一個迷你的解謎遊戲,只要我操作得當,就能無傷通過。
這個機制需要一些時間適應,因為我不但只有有限的行動次數,還會受倒計時的限制。而在遊戲前期,謎題結構大多讓人略嫌簡單,我感到無聊又自信心膨脹。
但很快我就為自己的掉以輕心遭了報應,到了後半程,我盯著一個簡直無解的謎題目瞪口呆。要麼超時,要麼行動次數用盡都沒能解開,只剩下一個不完整的思路的思路和遠超預期的失敗次數,這款看似小兒科的遊戲把我剛建立起的信心按在地上摩擦。
當我陷入困境時,遊戲倒也會提供一些幫助。在此前探索世界的途中,我可以救出一些被變成摺紙形態,或腦袋被卡住的倒黴奇諾比奧們。而到了戰鬥中,這些奇諾比奧會坐在戰場旁圍觀,我可以花些金幣來讓它們替我解謎。雖然這確實幫助很大,但居然被一群奇諾比奧救場 …… 真是讓人臉上發燒。
在靈感枯竭的時候,也有一些變通之策。即使解謎失敗,我也能用其他方法補救。如果一回合內沒能全部清場,只能幹掉部分敵人,那麼在馬力歐血量尚存的情況下,接下來我就只需要面對一個簡化版的謎題。我不覺得這些雜兵戰可以在我手下撐過三輪,但每一輪戰鬥往往變成幾分鐘的長考,大大拖慢了遊戲的節奏。然後我就遇到了自己的第一場 BOSS 戰。
從奇思妙想變成腦袋榨汁機
BOSS 戰改變了戰鬥的規則。圓盤依然存在,但如今是 BOSS 位於圓心,而馬力歐站在圓盤外圍。部分方格上會標有箭頭,道具以及能採取的行動。而我的任務,依然是在有限的時間和行動次數限制下,找出一條通過這些箭頭的最佳路徑,接近 BOSS,並用一次攻擊行動來結束回合。
這是一種很燒腦的挑戰,但並非無解,到了第一場 BOSS 的結尾,我甚至從「亂走一氣」的狀態有了些許進步。
第二場 BOSS 則加入了一些會隨著時間而產生變化的方格,這為我的籌劃和馬力歐的執行帶來了變數,但也是一種預料之中的套路。於是我改變了思路,馬力歐也順利接近了 BOSS,我看著他施展了一次完美攻擊。但造成了 0 點傷害!
事實證明,這個 BOSS 只在特定一塊扇形區域內留有破綻,其他 11 塊區域都傷害無效。我在接下來幾回合中摸索出了原因以及合適的站位,但還是多試了三輪才終於成功。
等到第三場 BOSS 戰時,我繼續苦思冥想地轉動圓環、規劃路線、拾取道具、按照特定規律採取行動、消磨 BOSS 的血量、並思考下一回合的策略。遊戲最開始時那些無腦,一目了然的謎題和一回合就能解決的戰鬥,如今變成了漫長而艱難的 BOSS 戰,總是讓我感覺自己在裸考一門考試。
這些 BOSS 戰,往往一次嘗試就要花掉 10 到 20 分鐘時間(還有一場折騰了我半小時)—— 這還是在沒有死亡、也沒有重新開始、只是琢磨著該怎麼解謎的情況下,就能耗掉 30 分鐘。等我有了些許靈感,明白該怎麼做之後,又要重新再試一次。
這已經不是什麼難度「門檻」了,簡直是一堵「南牆」。我能使用「鈔能力」來買通奇諾比奧,讓它們幫我解題,但我也必須平衡開支,以省下購買必要武器和道具的錢財。在那些讓我想破頭的難題面前,我不得不承認這遊戲確實教會了我一個道理:不必拒絕簡單的對策,即使當它意味著放下身段,向奇諾比奧求援的時候。畢竟戰鬥已經難到不行了,遊戲也似乎完全不考慮玩家的兩難處境!
在大多數時候,這款遊戲確實是歡樂的,而且在我四處跑來跑去、跟其他角色對話、和看他們說一些惹人發笑的雙關梗的時候,這部分流程都感覺是簡單又輕鬆的。但大概有 10% 左右的雜兵戰和 BOSS 戰,真是讓人太難熬了。目前為止,我已經打通了一半的遊戲,並還在為下一場 BOSS 戰提心弔膽,既因為那種爭分奪秒的緊張感,也有那種思路枯竭的挫敗感,這些我已經在此前流程中深有體會了。
我相信我還是會去「亂走一氣」,倍感糊塗和慘遭打擊,但依然硬撐下去,然後繼續品味那些跟摺紙相關的玩笑,用錘子捶平那些皺巴巴的奇諾比奧。遊戲還會繼續傻裡傻氣地逗樂下去,我也幾乎會忘掉自己的那點兒不快。直到下一場 BOSS 戰到來,讓我抓狂地想把 Switch 從窗臺丟出去。
時過境遷,「只不過是款『馬力歐』遊戲」的傲慢心態已經行不通了。畢竟從最初的《馬力歐兄弟》開始,它逐漸衍生出了《馬力歐卡丁車》、《馬力歐網球》、《超級明星大亂鬥》等多個成功系列,並走過了 35 個年頭。
「馬力歐」已成為一個品牌,而非單一的遊戲品類。而將這些系列相聯繫起來的最強有力的紐帶,則是這些耳熟能詳的角色和故事,以一種適合任何年齡段玩家的設計方式,為所有人帶去樂趣。這些遊戲可以很難,也可以很輕鬆,看你打算怎麼選擇(如果不介意求助的話)。
對於《紙片馬力歐:摺紙國王》來說,這點確實成立。我打算跟侄子侄女,還有其他大人朋友們一起分享這款遊戲。但我又有些猶豫,畢竟那些令人挫敗的解謎戰鬥和咄咄逼人的 BOSS 戰 —— 那些讓我恨不得把手柄丟給另一個人操作的時刻 —— 萬一他們丟到我手上怎麼辦,我可沒把握幫他們搞定呀!