在2019年完成了「三個月實現新平臺應用下載破億」成就的Ohayoo讓國內遊戲市場對休閒手遊的市場價值有了新的認識,2020年9月,Ohayoo在開發者大會上提出了「春風計劃」,面向廣大休閒遊戲開發者提供扶持,覆蓋了遊戲立項、研發、調優和推廣等各個階段,這無疑為這個領域注入了新的能量。在2020遊戲產業年會現場,我們對比特漫步(Ohayoo)的徐培翔先生做了一次群訪(現場包括遊戲客棧、遊戲陀螺、手遊那點事、遊戲葡萄等多家媒體,本文內容也取自多家媒體的聯合提問。),聽他分析了熱門手遊《六號特工》的開發思路、休閒手遊市場的形勢和未來前景,以及「春風計劃」的新動態。
《六號特工》實驗成功,
長線IP將是Ohayoo的長年發力重點
遊戲客棧:關於《六號特工》,它從一個IP變成一款遊戲,是提前做了規劃的嗎?
徐培翔:一開始是抖音上的一個短視頻中的形象,我們覺得可以和我們的玩法結合起來。所以相當於做了兩件事,一個是挖掘這樣有遊戲化潛力的IP,一個是找到靠譜的開發者將其落地成為產品,我們相當於是連接視頻創作者和遊戲開發者這樣的一個紐帶。
遊戲客棧:那麼《六號特工》現在的情況怎麼樣?
徐培翔:基本符合預期,我們後續會在短視頻APP中植入更多類似產品來讓IP的形象在大家的印象裡更加牢固。
遊戲客棧:目前《六號特工》在網絡上的相關資料主要還是集中在抖音和B站上,這個IP和這款遊戲以後會不會進行大規模推廣呢?
徐培翔:這個項目是我們第一次做,也是一個實驗,看遊戲和短視頻IP結合這個思路是不是可行。既然可行,我們後續就會規劃長線運營的思路,做更大的市場宣發活動,對核心粉絲進行更強的運營。比如《六號特工》本身是偏殭屍題材,所以萬聖節我們就會做更多的活動,長線運營IP是需要時間積累的,不是只靠短視頻和遊戲就夠了,這將是我們未來長年去做的發力重點。因為我們需要沉澱娛樂化產品,IP化或者文化化都是很重要的。
(圖:《六號特工》的聖誕節活動周邊)
國內休閒手遊市場不同於海外,
重點在於創新
遊戲客棧:我們觀察到北美遊戲市場中,休閒遊戲的用戶規模是很大的,但國內這類產品像三消類的已經很久都沒有出現過爆款。您認為國產遊戲開發商現在還有哪些休閒類產品的機會點呢?
徐培翔:我們認為國內休閒手遊市場和海外是不一樣的,北美的休閒手遊市場至少要分成三部分,第一種是重度休閒,比如說你提到的三消遊戲,它的競爭已經非常激烈,不適合中小開發者入場;第二種是超休閒類,目前是以發行為主導,終端開發者也比較弱小;其他的中間階段休閒遊戲的發展並沒有體系化,也不是特別成熟。
而國內的休閒遊戲在2014到2015年卡牌出現之後就開始有斷層,很難火爆了,我們認為可能需要行業有更多人進來把這個迭代做起來。
(圖:目前iOS上免費的休閒遊戲榜單)
遊戲客棧:三消類產品可以加入一些卡牌或輕戰鬥的融合性玩法,我們接下來會不會考慮重點孵化這方便的產品呢?
徐培翔:我們會一直關注三消+戰鬥,目前國內市場純做內容填充式三消是沒有太大機會的,必須要有創新。
遊戲客棧:那麼如果想要去做三消類產品的話,您認為什麼類型的開發者可以入局呢?
徐培翔:海外市場的三消玩家群體比較固定,消費能力也很強,因為在海外三消和SLG遊戲有一點類似。國內市場不太一樣,目前我們沒有看到有大團隊做三消產品,如果開發者想嘗試三消領域,我建議還是用之前說的,做一些偏合成,開發門檻比較低。
用「 春風計劃 」 建立分層次的課程體系,
重點推孵化器和青訓營
遊戲客棧:假如一個新開發者想要做休閒遊戲,您覺得從哪個領域入手比較好一些?
徐培翔:我們現在的「春風計劃」就是面向開發者提供多種方式,如果開發者沒有資金也沒有想法,我們會在明年推出一個孵化器機制,類似青訓營那樣,提供薪水提供idea,開發者負責做;如果有資金沒有想法,我們有定製的產品線,出一些idea的細節,開發者來執行;如果開發者有資金也有創意,那麼我們做立項式的幫助。總之針對開發者自身情況來提供配套的解決方案。
遊戲客棧:「春風計劃」發起已經差不多有三個月了,這段時間的進展如何呢?
徐培翔:註冊的特別多,提交的也比較多,但實際上線的不多。「春風計劃」更多地吸引了開發者的關注,我們接下來就要幫助大家建立一個分層次的課程體系,因為遊戲試點化的設計需要層次,這不是單獨一個春風計劃能解決的,是需要有孵化器。用足球來舉例,就是要踏踏實實做青訓體系,花時間完成人才梯隊培養。所以平臺做孵化器或青訓營模式是明年要推的重點。
遊戲客棧:目前合作的項目在海外市場表現如何呢?
徐培翔:主要是在東南亞地區發行,日韓和港澳臺地區也有一段時間的霸榜,我覺得所有的國內遊戲都可以在東南亞這個市場嘗試,收入規模沒有特別高,但也不能忽視。歐美市場那邊對遊戲本身的要求和這邊不一樣,總體來說還是東亞市場比較值得做,國內和海外同步上線最好。
遊戲客棧:那麼接下來有沒有進一步的計劃在海外推出新遊戲呢?
徐培翔:我們在元旦和春節都會有產品,但從業務整體角度來說,我們更關注的是春風計劃之後的開發者培育,業務重點是用戶大於開發者大於遊戲大於競品,因為依靠爆款產品不是一個成熟的模式,我們希望平臺的成長、上下流動是健康的。我們在今年下半年整體開始轉平臺化,只有平臺化,才能有更多的開發者加入進來,這也是一個頭部企業的責任。
邊摸索邊發展,在新一年取得更大成就
遊戲客棧:就是說,你們的目標是構築一種模式來培養團隊?
徐培翔:我們的未來願景是能有一兩千的活躍開發者,一兩百腰部開發者,二三十個頭部體系,這個體系每年的上下流動是健康的,自然就能有好產品做出來,讓業內的優秀人才和我們合作時不用擔心遊戲的問題,這個就是Ohayoo追求的目標。我們也希望能夠在休閒領域幫助開發者去做一些事情,這是很有價值的。
遊戲客棧:你們對自身品牌的標準是什麼呢?
徐培翔:這個我們也還在摸索中,公司比較側重自下而上,所以不會去強制很多東西。未來我們的品牌更C端化,讓用戶認可品牌帶來的價值才是這個品牌的價值,而不是僅僅告訴開發者遊戲上榜了。可能明年有機會我們再討論這個問題。
遊戲客棧:關於變現的模式,據我們觀察這一種類型爆品比較少,您是如何看待的呢?
徐培翔:混合變現要有取捨,比如立項初始就要考慮裡面的廣告,哪些資源是激勵,哪些是內購,我們更多是以內購為主,在一些邊角資源位加廣告。未來我們會做真正的廣告風格變現遊戲,讓廣告和內購資源分割開,讓願意付費的玩家和免費玩家有各自相應的體驗。在歐美市場,有一點深度就可以變現,國內休閒遊戲行業發展還處於早期階段,所以要慢慢探索。我們明年會做很多的讓用戶能更好地認識休閒遊戲廣告變現的東西,推一些標準和口碑品牌來解決用戶的信任問題。
結語:
國內的休閒手遊用戶群體基數是很大的,但由於休閒遊戲品類眾多,用戶又相對缺少付費意願,所以始終沒有成熟的大型團隊對這個領域進行專攻。Ohayoo將目光投向這片有巨大潛力的藍海,以開創性的孵化器造星平臺來招納中小型開發者團隊,可謂敢為天下先。從2019的爆款收割,到2020的春風計劃,再到新一年的開發者培育目標,Ohayoo的探索之路,值得業內長期關注。