通過《鼠的故事》、在打地鼠中學會鍵盤盲打的你,可以在另外一款遊戲中學習微積分了。
今年6月末騰訊宣布代理《微積歷險記》。不同於打怪升級的傳統玩法,這款遊戲解鎖新關卡的唯一辦法是做對微積分題。
《微積歷險記》是一款嚴肅遊戲或者說功能遊戲,騰訊此前公布過四款功能遊戲,這幾款遊戲是騰訊在嚴肅遊戲對C端的探索。
艾媒諮詢CEO張毅對第一財經表示:「嚴肅遊戲成長空間、變現渠道比之娛樂遊戲有限,國內現存的遊戲幾乎全部為娛樂遊戲。遊戲廠商飽受詬病,嚴肅遊戲也迎來了發展時機。」
張毅同時指出,教育是嚴肅遊戲最為重要的應用場景,和娛樂遊戲相比,教育的市場空間更大。
最大應用市場
微積分是不少文科生的噩夢,但也有人能從解題中獲得過關斬將的快樂。
《微積歷險記》是一款RPG遊戲(Role-playinggame,角色扮演遊戲)。玩家扮演的角色伊誇身處一個可能被太陽風暴摧毀的星球上,必須通過修復橋梁、傳送器等建築來應對即將到來的威脅。為了修復這些設施,玩家需要通過微積分知識推導公式、繪製函數圖像。這款遊戲曾獲2017年度世界嚴肅遊戲金獎,並獲得了SIIACODiE最佳數學教學解決方案獎的提名,開發商為教育類遊戲開發公司Triseum。
嚴肅遊戲被定義為「以應用為目的的遊戲」,指以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,主要應用於軍事、醫學、工業、教育、科研和培訓等領域。
艾媒諮詢總裁張毅指出,教育是目前嚴肅遊戲最重要的設計方向和應用場景。
騰訊研究院一份報告指出,在騰訊研究院統計的130款功能遊戲中,與教育領域結合的遊戲佔了總數的43%。
「C端意味著面向大量個體開拓市場,現在獲客成本很高,很多公司不具備這樣的實力,B端是主要的商業變現的模式。」張毅說。
發展機遇
和娛樂遊戲相比,嚴肅遊戲顯得乏善可陳,對玩家的吸引力也十分有限,受眾更少。「目前主流遊戲還是偏娛樂型,大多數遊戲帶有博彩、暴力和情色性質,將三者融合後,遊戲廠商能吸引更多玩家,變現更快。」張毅指出。
張毅同時表示,騰訊、網易兩家公司合計吃下國內遊戲市場七成份額,兩家遊戲廠商對遊戲產業有引導作用,但騰訊旗下娛樂遊戲偏多,公司也因遊戲業務飽受詬病。
2017年7月3日到7月12日,《人民日報》、人民網和新華社八度發文評《王者榮耀》,騰訊陷入輿論風波,市值在7月4日蒸發逾千億港元。
張毅指出,從各家遊戲公司市場份額和遊戲內容來說,現在遊戲市場是畸形的,製作運營水平亟待提高,行業拐點即將來臨,這也意味著嚴肅遊戲的春天來了。
作為娛樂遊戲的既得利益者和領軍者,騰訊也是嚴肅遊戲的推動者。《微積歷險記》不是騰訊推出的第一款嚴肅遊戲,今年2月,騰訊宣布全面布局功能遊戲(即嚴肅遊戲),推出《榫卯》、《摺扇》、《紙境奇緣》和《歐氏幾何》四款功能遊戲,並把功能遊戲分為傳統文化、前沿探索、理工鍛鍊、科學普及以及親子互動五類。
網易也在布局嚴肅遊戲。幾乎是與騰訊宣布布局功能遊戲同時,網易宣布獨家代理青少年編程教育遊戲CodeCombat(極客戰記),網易同時擁有《我的世界》(Minecraft)在國內的代理權。這款遊戲以沙盒遊戲為載體,涵蓋學習教育、知識普及、藝術創作、工程應用、康復治療等功能性應用,在中國的註冊用戶已經突破1億。
伽馬數據發布的《2018年功能遊戲報告》顯示,2015年功能遊戲市場規模為25.5億元,在全球範圍內功能遊戲已經初步成熟,預計2020年全球功能遊戲市場總規模將達54.5億美元。
在張毅看來,教育市場的空間和規模將遠超遊戲行業,並且不依賴騰訊的流量入口,和教育結合的功能遊戲市場規模將更加巨大。