2001年10月30日,格鬥遊戲大廠SNK宣告破產。
SNK旗下最知名的格鬥遊戲系列「The King of Fighters」(通常譯作「拳皇」或「格鬥之王」,以下簡稱為KOF)次月推出的新作質量並不是很讓人滿意,愛好者們產生了對這個系列就此墮落的擔憂。
因SNK後來注入韓資,KOF2002之後的作品儘管質量有所回升,卻仍有很多人不承認其正統地位(至少韓資時期KOF確實非常優待韓國人),兩款外傳更是因為風評和銷量都不好沒了下文,到2015年,SNK更是被中國廠商收購,和早已躋身國際大廠的老對手Capcom的差距越拉越遠,愛好者們眼看著KOF日薄西山一天不如一天,心中滿是無奈。
《KOF2001》有個官方設定,神棍組織NESTS利用改造人和複製人技術製造了上萬名戰鬥兵器,組織崩潰後,這些戰鬥兵器失去了生存的目的。這帶著悲涼感的設定和SNK破產後愛好者們無所適從的心境十分相似。
面對悲劇,有些人選擇認命,有些人則選擇向命運反抗——全世界熱愛KOF的玩家們,用熱情,開始為這個系列續寫屬於自己的外傳。
只要有熱情,延續KOF的故事似乎並不難。更何況他們還擁有M.U.G.E.N這個免費且開放的2D格鬥遊戲平臺。
2003年,日本民間M.U.G.E.N製作者「NAO氏」開展了「The Another King of fighters」(以下簡稱為AKOF)企劃,試圖用民間創作來補完NESTS覆滅後這些戰鬥員之間發生的故事。NAO氏知道,單憑自己的力量不可能完成近萬個角色的故事,所以他將整個企劃設定為開放式:任何人都可以為這一企劃製作內容,只需要滿足一定條件,並得到NAO氏的認可,相關內容便可得到「AKOF官方世界觀」的承認,而這些角色之間發生的故事由各位創作者自行演繹,不設限制。
AKOF企劃的故事背景是這樣的:NESTS覆滅後,流散在世界各地的戰鬥員裡,佔比最大的一部分就是以草薙京為原型的「K系列」。在K系列裡,有一名使用白色火焰的早期戰鬥員,和絕大多數同類得到自由後享受生活的心態不同,他認為NESTS生產的怪物應該隨著組織的消滅而消滅。秉承著這一信念,他踏上了獵殺K系列的旅途,他的行動和能力很快引起了NESTS殘黨和倖存K系列的注意,稱其為「抹消者」,AKOF所有的故事和設定都圍繞著抹消者進行。
NAO氏將這名戰鬥員取名為「Nao」——和他自己的名字一樣。
仔細考察的話就會發現,AKOF的立意十分合理而又方便,設定裡寫到的K系列替其他作者把改圖源都指定好了。Nao套用了《月華劍士》主角楓的語音,且使用白色火焰,這為其他的製作者指了一條明路,因此,我們可以在AKOF裡看到和聽到很多熟悉的聲音,也能見到各種奇怪顏色的火焰。
和大多數人想像的不同,「AKOF」並非一個完成的遊戲,而是一個籠統的世界觀。AKOF世界觀的作品不僅可以是角色,也可以是繪圖,小說或其他形式。M.U.G.E.N原本想要建立的生態可能就是這種「創作者的桃花源」般的世界。
早期的M.U.G.E.N樂趣還只停留在關公戰秦瓊上,幾乎看不到原創角色領軍自帶故事線的多人聯合創作。AKOF的開放自由把零零散散的KOF系M.U.G.E.N作者集合在一起,形成了一股獨特的民間創作狂潮。NAO氏製作的Nao和Sula、如月銃駆氏的Filz、蔦屋氏的Bloo,レイフィ氏的Ouroboros等角色至今還活躍在M.U.G.E.N圈子的最前線。
然而,AKOF這個企劃的缺點很快也暴露了出來——幾乎沒有管理維護,門檻又極低。雖然大多數作者都是善良的,但也確實出現了有些人在自己的故事裡惡意對待其他人心血,乃至角色素材本身就是低劣抄襲品的現象。隨著圈子越做越大,AKOF創作者內部還出現了拉幫結派、互相攻訐的情景,很多知名作者深陷其中,身心俱疲,最終永久退出M.U.G.E.N界。
2005年,「NAO氏」和外界失去了聯繫,新角色和新製作者從而無法得到加入世界觀的許可。2010年,AKOF官網的伺服器提供商infoseek停止服務,大量第一手資源就此失傳,為這個企劃蓋上了最後一寸棺材板。
從2005年開始,所有的製作者們以驚人的克制力遵守著那條規則:「作品必須得到NAO氏的認可才可得成為AKOF官方世界觀」,NAO氏一日不出現,官方世界觀就一日無法更新。
但規矩是死的,人是活的,不能直接做AKOF,可以打擦邊球做AKOF外傳。於是各種打著外傳名義的作品逐漸開始佔據主流。其中挑大梁的是A-KUE氏以Aner為中心的「知られざる研究所」、hanma氏的Silvy、Black氏的Kill等角色也都有了自己當主角的獨立「外傳」故事。
值得注意的是,這些獨立故事的主角其實都是當年得到承認可以正式加入AKOF的,起名叫外傳只是為了尊重開創者NAO氏而已。原本的AKOF雖然倒了,但其設定和精神卻早已融入M.U.G.E.N圈子本身,早已隱退的NAO氏自己可能都不知道,這個當初只有雛形的企劃已經成了民間創作界的傳奇。
AKOF開花結果,種子飄到了義大利人Rikard Hawlett手上。
Rikard Hawlett曾經製作過一個叫「Eiji Shirow」的角色,這個角色混合了山崎龍二和K』的動作,使用了《月華劍士》裡剎那聲音素材。不知是沒有得到許可,還是日語能力有限,儘管包括Nao在內的官方角色已經出現了和這個角色的互動動畫,但其最後也沒有被收錄進官網的角色名單。
但讓Rikard名聲大噪的並不是Eiji,而是另一個叫Sachiel的角色。這個角色動作和必殺技的質量和帥氣度都遠超同期的M.U.G.E.N原創角色,因此相當受歡迎。除此之外,這個角色被日本愛好者愛稱為「さっちん」,和月姬的弓塚さつき愛稱相同,形成了非官方關係。時至今日,仍然有很多作者對這個角色進行二次改造,這可能是海外作品紮根日本圈子最深的一個角色。
我們能從Rikard製作的角色裡看到一些歐美作者的共通特徵:熱愛日本文化但只能囫圇吞棗,高超的開發技術以及稀爛的日語水平。稍微有些日語底子就能看出,Rikard氏給角色起的日文名都有些不自然,角色使用的語音只有氣勢是合得上動作的,用詞對少錯多,千奇百怪。
雖然文化阻隔是歐美同人作者的一大弱點,但他們的強項也很突出,於是在面對西班牙人Zelgadis的作品時,大家都自覺地無視了這些錯誤——2007年,Zelgadis在YouTube上公開了一段《KOF Memorial》的Demo視頻,轉年公開了作品的完整版,在AKOF陷入癱瘓狀態後鮮少見到獨立完整劇情的愛好者們如久旱逢甘雨般地撲了上去。
Zelgadis為自己的作品原創了一名新主角:Yukino Ozawa。根據設定,這是一名父母雙亡後被Gustab Munchausen收養的少女,生來具有火焰力量,還好拜Gustab的科技手段所賜,力量得到了限制。Memorial中選擇她進行遊戲才可以看到「真結局」:Yukino受養父指使暗殺京和庵,但善良的本性讓她無法執行這一任務,並在最終戰向養父發起挑戰。戰後Yukino的手套脫落,在一陣強光後不知所蹤,Gustab告訴Yukino,她隱藏著的力量遠比現在要強,然後他就又一次逃跑,並去準備他的「最終造物」了,接下來的故事?To be continued……
2011年,故事上補完前作伏筆的《KOF Memorial LV2》正式公開,講完了Gustab的故事。「最終造物」Element脫離控制,背叛並殺害了Gustab手下的大部分人,舉辦了又一場「KOF Memorial」大賽。一路打到決賽後,發現等待著主角的是遭到Element洗腦並解放了「隱藏力量」的Yukino。在故事的真結局裡,京、庵兩人都被Element擊倒,眼看著要喪命的時候Yukino恢復了理智,並輸出全部力量打算和Element同歸於盡……
這場大戰數個月後,一名熟悉的少女和草薙京擦身而過……在大戰的廢墟裡,新角色Naomi Kokoro和她的哥哥出現了,暗示「主人」即將甦醒,很顯然是為了LV3埋下的伏筆。
Zelgadis的作品並非完全獨立,很多地方也是借用了前人的成功經驗,早期版本裡Yukino只是AKOF參戰角色Kukuru Coral的無授權改圖角色,後來才逐漸原創化。曾經為了湊人數整個搬運的Eiji、Megumi、Cloud、Mika四人組「Rikard Team」後來也偷偷摸摸刪掉了。在第一作後推出的「Special」版可選的Nao、Silvy、Khriz都是AKOF企劃的人氣角色。附贈的十分饒舌複雜的設定集和劇情動畫《Proyecto Yukino Memories》裡,又能挖掘出Yukino的宿敵Sula、親友Hiel兩個熟人。
遺憾的是,在《LV2》之後,Zelgadis只是公開了幾個獨立角色包,有劇情的《KOF Memorial LV3》從未公開。歐美愛好者認為,此人面對外界批評的時候不夠成熟,賭氣不做下去了。中日玩家則認為,是《LV2》公開後破解黨的嘲諷激怒了作者。不管真正的原因是什麼,反正《LV3》是沒有了。但無獨有偶的是,和Rikard氏的作品火了一個Sachiel一樣,Gustab這個又強又帥的角色一傳十十傳百,形成了遠超原作的人氣熱度;原本以八神庵為藍本製作的Element也成了一個改圖源,經過有志者的二次開發又搞出了以草薙京為原型的Element Kyo——AKOF講的就是複製人越改越沒有草薙京原型的故事,歐洲人取了AKOF的材,轉了一圈,最後又轉了回去。
雖然「Memorial」這個項目近乎於悲劇收場,關於Zelgadis氏其實還有些有趣的考證。
「Memorial」兩部中分別出現了與KOF完全無關的「Hakufu」和「Mizore」,這兩個角色的原型分別為《一騎當千》中的孫策伯符和《十字架與吸血鬼》中的白雪みぞれ。主角Yukino雖然故事背景為原創,但從姓名取材上可以挖掘出一些蛛絲馬跡——設定集提到,她有個朋友叫Yoshimi Kurahashi,這個名字可以寫作「倉橋淑美」,Yukino的全名又可以寫作「尾澤雪乃」。根據推測,這兩個名字和人物關係應該取材自Silky's在2003年發售的成人遊戲《肉體転移》。結合「Memorial」系列裡很多女性角色都有細緻的爆衣和露底特效,我們就大體上可以描繪出Zelgadis的形象了……
M.U.G.E.N文化自1999年開始就一直不乏國人活躍的身影,據不太可靠的消息稱,當年始祖級遊戲《亂舞格鬥》就出自我國臺灣省的老牌M.U.G.E.N創作者Jerome.lee之手。2001年,大陸玩家也建立了屬於自己的論壇Mugenchina。
不過這個論壇的發展並不是一帆風順,連個招呼都不打就把作品盜過來供人下載的這個毛病導致我們一度被海外作者集體抵制。後來愛好者們採取了一種社區分享的模式,無償提供了很多資源和代碼才逐漸化解了這層尷尬關係。再後來,隨著影響力的擴大,國內愛好者和國外愛好者的交情處得越來越好。Zelgadis氏曾經駐紮的西班牙M.U.G.E.N論壇就對國人作品大加讚賞,AKOF作者之一flowrallia還親自跑到貼吧用不熟練的中文徵求改進意見。
在當時的M.U.G.E.N大潮裡,國人作者Misamu.K.Young氏(以下稱作Misamu)逐漸感到M.U.G.E.N的純開放式製作很難實現原作效果,同時又因為不太喜歡M.U.G.E.N原系統裡的2v2混亂無序的戰鬥模式,想要專門做一個自有規則的遊戲。苦於當時沒有美術人員,他借用了司徒劍橋漫畫《拳皇Zillion》的一些素材。這可能是立項最早、製作最完善的KOF民間展開企劃,方可、Mr.s等現在只能瞻仰的超元老級作者也都參與了這個項目。
帶著這種目的開始的《Zillion》每一步製作都在向原作致敬,他們的作品對M.U.G.E.N業界的啟發性也不容忽視。比如,他們把原本混亂的雙人模式改為TAG模式、角色多服裝體系、指令緩存系統等現在常見的M.U.G.E.N設定均為Z組開創,甚至在官方《KOF2002》之前做出了MAX2超必殺技的設定。《Zillion》在角色選取方面並沒有死板地拘泥於正作KOF的參加者,它的選擇只有「拳腳為主的角色」和「近現代角色」2個大原則。現在流通的最新版本裡,就有Z組原創的2D版《Maximum Impact》主角Alba、《餓狼傳說Real Boat 2》的Alfred、巴西作者Fervicante氏的Lucy等角色。
2008年,第一個國人完全原創角色「司馬禮」發布,2010年公開了完成度比較高的「KOFZ MK3」版本,原畫為Z組美術總監Kaisami,2011年又公布了和他組隊的另2名原創角色曹龍、陸美,看起來一切都走在正軌上。
就和之前介紹的大部分企劃的結局差不多——2013年,因為開發團隊「年事已高」、M.U.G.E.N人氣下降等因素,Misamu氏決定關閉Mugenchina論壇,並放出直到2012年底的《Zillion》部分成品。在公布開發進度網站上,新版本「KOFZ MK5」的消息最後更新於2016年3月。
主要開發成員年過而立,忙於工作和家庭,這些愛好者們充分理解,但愛好者們也在翹首期待著不知多少年後最終版能夠發布。我有幸和Misamu氏取得了聯絡,確認企劃仍然在努力而緩慢地開發中,目前來自GBA版《KOFEX2》的黑咲壬羽基本完成。雖然工作生活瑣事纏身,但是單從買了3份《KOF14》以示對SNK支持這一點來看,大前輩的熱情仍然沒有熄滅。
Mugen China還很火熱的那個時代,國內湧現了無數優秀整合作品,單在KOF民間展開這方面就有ezlee氏偏RPG風格的《KOMW》、Sking&Abu氏把角色玩法整體大換血的《KOF Shining》等企劃,其中非常引人矚目的是近幾年至少每年發一次宣傳片的《KOF Wing》,近幾年的宣傳片畫面UI幾乎和《Zillion》完全一致,M.U.G.E.N愛好者們對此做出了精神續作、抄襲產物等各種各樣的猜測。出於好奇心,我聯絡到了《KOF Wing》的作者Vanny凡一氏(以下稱作凡一),了解了一些其中的真相。
凡一告訴我,這個作品可以追溯到2007年,開始做這個企劃時名字還叫「KOF MUGEN」,想了想不怎麼好聽,就用了本名其中一個字的讀音「Wing」為作品命名。當年Mugen China還在,國內作者們的聯繫手段遠比日本方便得多,《Zillion》的作者們分享了很多知識和開發技巧,《KOF Shining》的作者也無私奉獻出了自己的作品。
不僅國內,從參戰角色上來看,《KOF Wing》也得到了很多海外作者方面的支持:Zelgadis氏開心地跑到中文論壇上雙手奉上了Hakufu,進一步交流後《KOF Wing》裡還出現了Rikard氏全家桶和AKOF的參戰者。
在很多人非常關心的《KOF Wing》和《Zillion》的關係這一方面,事實上凡一和《Zillion》組的開發人員有很好的線下交情。在項目方面,之前提到的原創角色曹龍、陸美的製作,是由凡一負責開發並先行於《KOF Wing》登場,而後交由Z組調整,他們之間的合作非常良好。
有關Z和W長得像這方面,我也特地問了一下2位開發者。《KOF Wing》早期公開版本裡非原作登場角色還比較多,某部預告片裡甚至還出現了DNF的女格鬥家。不過國內愛好者們似乎不太滿意這種不忠於原作的形式,KOFW後來的版本裡割愛了大部分非原作角色,直接使用了「KOFZ MK3」的標題畫面UI,也難怪不知情的人會誤會。
Mugen China和2Diyer這2個國內最大的論壇關站後,凡一一直在修改作品,但一直沒有改到一個滿意的階段,只有每年都在發布的預告片還在展示進度。關於2個作品同質化的問題也不太用擔心,《KOF Wing》已經放出了把《KOF13》劇情模式完全2D化的視頻,正在製作以亂鬥為核心的新劇情。此外,凡一追求的是突破M.U.G.E.N製作上的局限,《KOF Wing》裡出現了一些演出效果原創的角色必殺技,在這一點上和力求還原原作風格的《Zillion》是有所不同的。至少以現在流出的版本來看,凡一自稱的「不敢當高品質」還是謙虛了。
我覺得什麼遊戲都有適合它的時代,M.U.G.E.N本身就是格鬥遊戲熱潮下的產物,現在2D格鬥屬於小眾是不可否認的事實。當然還是有一群熱愛這類遊戲的人存在,我個人覺得為了給自己青春圓個夢也好,為做專業遊戲作準備也好,總歸還是會有不少朋友投入到M.U.G.E.N裡面的。對於想做M.U.G.E.N 遊戲的朋友,我個人的建議是:少做些純粹的整合、狂改,從系統、玩法方面多下點功夫,一定會收益頗豐。
——Misamu.K.Young
如Misamu氏所說,M.U.G.E.N圈子確實充斥著各種原創性不高的創作,掩蓋了很多高質量的原創作品,本文原本的立意就是總結完這些之後,以一句「2D格鬥榮光不再」作為高姿態結尾。
不過,在哀嘆《KOF Wing》和《Zillion》因為現實原因更新奇慢的時候,我看到了一部國人製作的M.U.G.E.N動畫《拳皇:魂之印記》,至今還在更新,且還出了第2季,海外愛好者們甚至還成立了專門的字幕組給他翻譯。在看到這部動畫的Logo時,我的記憶一下被拉回到了10年前偷偷去網吧刷剃刀高地的時候,至今還記得旁邊座位上禿頭炒股大叔點開Flash版KOF時候,我驚訝的瞬間。後來,我順藤摸瓜聯繫到了「Flash版拳皇」的作者夢旅人老師。
夢旅人告訴我,製作Flash遊戲的夢想源於2001年初入大學時接觸到的小遊戲,2004年,他正式從KOF開始實踐這個想法。夢旅人給自己的定位是「獨立遊戲製作人」,而非一個單純的程式設計師,綜合多方面因素考慮,開發和傳播都很快的Flash平臺是當時最好的選擇。
夢旅人結識的網友為後來的發展打下了基礎,2006年,他辭去工作,開設了博客「夢旅人的遊戲工坊」,成立了「AT Studio工作室」,他的作品《拳皇:夢幻之戰》已經具有演示給商業公司後就能拿到Offer的品質了。轉年,他的工作室改名為「閃翼工作室」(FlashWing Studio),出道作就是將做了4年的Flash版KOF包裝而成的《拳皇Wing》。後來更是開發了一套基於Flash的格鬥遊戲引擎。在這一點上,他的經歷其實有點像專注FC格鬥的Hummer Team,真是多先天不足的平臺都能做出花來……
和M.U.G.E.N圈子的業餘創作不同,閃翼工作室作為一家創業公司可不能拿夢想當乾糧啃。他們最初的目的是創造一個Flash遊戲廣告平臺,不過這個計劃不是太成功,工作室只能靠接一些外包項目討生活。2009年底,工作室和國內第二大的Flash遊戲平臺7k7k合作引入了Google遊戲的內置廣告,才算正式有了比較穩定的收入,也因此開拓了國內Flash遊戲的盈利模式。2013年,Flash的流量逐漸有被新生渠道分走的趨勢,閃翼本家的開發方向於是轉向手遊,為了方便商業活動也換了公司的名字,但這不代表夢旅人們已經退出了KOF舞臺,閃翼的軀體也許會死去,閃翼的靈魂卻生生不息。
《拳皇Wing》在國內的普及程度遠高於大部分M.U.G.E.N作品,也因此徵召了一批具有宣傳、論壇管理、動畫製作和技術開發能力的學生朋友。這些被稱作「閃翼騎士團」的年輕人後來有一部分成為了公司的正式員工,比如負責發布《拳皇:魂之印記》的林湯圓。2013年,在閃翼轉型的同時,已經更新至1.91版的《拳皇Wing》宣布改名《拳皇WingEX》,開發工作交由閃翼騎士團的年輕人們負責。順便一提,夢旅人十分讚賞凡一的《KOF Wing》,並提到了《拳皇WingEX》的Logo設計有少許參考了那邊,當然,兩邊的遊戲都叫「Wing」只是一個尷尬的小巧合。
Flash遊戲的生態大家都懂,各種詭異改版滿天飛,這一改名就讓山寨的《拳皇Wing 2.0》比較尷尬。夢旅人對此倒是非常寬容,他認為二次創作也是幫助推廣了作品,畢竟對於SNK來說,《拳皇Wing》也是對原作的篡改。今年,閃翼和正在製作《拳皇世界》《拳皇命運》的SNK中國正式接觸過,因為官方已經開始了正版化授權運作,所以商業化的《拳皇Wing》是不好再做下去了。不過看SNK現在這個趨勢,未來可能還真的有和閃翼合作的那一天,這可能是對夢旅人最好的回報吧。
遊戲業界千變萬化,前天搓著手機沉迷中單Solo的小夥子,可能一轉身就在草叢裡高呼「超級瞄準已部署」。正因為如此,各國愛好者在這個衰落的2D格鬥遊戲領域堅持創作十幾年的精神才更為可貴。本文準備過程中採訪到的Misamu、夢旅人、凡一、林湯圓都提到了對KOF的情懷是他們堅持下去的主要動力。作為一個外行人我難知其中辛酸,還是用夢旅人的發言為本文做結吧。
作為一名80後,從紅白機時代開始愛上遊戲,然後在90年代接觸到格鬥遊戲,體會到格鬥遊戲的博大精深,並且著迷于格鬥遊戲。曾經我一直認為格鬥遊戲是遊戲的巔峰,無論畫面表現、遊戲技巧還是開發難度,所以格鬥遊戲一直是我的一個追求。在2005年的時候,雖然網路遊戲已經成為主流,但我還是義無反顧地去實現一個格鬥遊戲的夢想,並且夢想成真——做出了一年幾億點擊量的Flash版KOF。
其他的Mugen、Flash等民間開發小組也同樣是因為愛和夢想讓KOF系列百花齊放。
所以,2003年以後,當KOF乃至格鬥遊戲被新興遊戲類型衝擊的時候,當SNK官方和正統KOF作品也沉寂的時候,KOF和格鬥遊戲仍然可以在玩家中得以傳承,為現在KOF的復活也保留了一部分火種。
10多年時間,中國遊戲行業也經歷了幾番沉浮。端遊、頁遊、手遊,遊遊不息;社交、VR、電競,此起彼落。中國遊戲在世界上也從最末端發展成巨頭,曾經那些老牌的公司如SNK,也被財大氣粗的中國遊戲公司收購。似乎我們曾經的願望實現了,中國遊戲終於與世界接軌,SNK乃至索尼、任天堂都紛紛進軍中國。但我們曾經熱愛的遊戲(用現在業內的話來說叫IP)能否繼續在新一代的玩家中傳承,就要看情懷與利益的博弈了。現在的市場和商業環境已經很成熟了,已經可以實現10多年前我們民間開發者的願望,所以希望真正熱愛KOF和格鬥遊戲的人能進入這個領域,把它們發揚光大。
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