編輯導語:在用戶研究方面,用戶研究對於工作是非常重要的,因為產品最終是服務於用戶,所以用戶的需求以及痛點等是最為重要的;本文作者分享了關於用戶研究的方法,我們一起來學習一下。
一、什麼是用戶研究?
用戶研究是用戶中心的設計流程中的第一步。它是一種理解用戶,將他們的目標、需求與您的商業宗旨相匹配的理想方法,能夠幫助企業定義產品的目標用戶群。
用戶研究重點工作在於研究用戶的痛點,包括前期用戶調查 情景實驗等;用戶研究的目的是幫助設計師了解用戶的特點、需求和行為。
二、用戶研究途徑
定量分析:是一種自然科學的研究方法,使用數理統計的工具,分析可量化的行為數據,確定不同事物之間的因果關係,這種方法比較側重於對數據的數量分析和統計計算。
定量研究有一套規範的操作流程,包括被試的抽樣方法、量化數據的收集方法以及數理統計資料的收集方法等。
被試的抽樣方法包括:隨機抽樣、分層隨機抽樣、系統抽樣和非隨機抽樣;量化數據的收集方法包括:問卷法、觀察法、實驗法;數理統計資料的收集方法包括:描述性統計、推斷統計。
定性研究:主要收集深層次的信息,定性研究主要是回答「為什麼」的問題。如,用戶為什麼會在某個特定場景中出現這樣的行為?用戶為什麼會選擇購買這個產品而不是其他?在定性研究的過程中,可以針對被試所提到的某些細小的信息直接進行深度挖掘;這樣可以高效地收集到更加詳細的信息,也更加接近被試者行為背後的真實原因。
研究者採用哪種研究方法,主要取決於研究中需要解決的問題;在實際的研究中,研究者需要結合兩種研究方法的優點,相互補充和借鑑,才能實現具體的研究目的。
三、用戶研究方法
1)桌面研究是不進行一手資料的實地調研和採集,而直接通過電腦、雜誌、書籍、文檔、網際網路搜索查閱他人發布的研究結果的數據、官方發布的白皮書、媒體數據等現有二手資料進行分析和研究的方法,通常也可以稱之為案面研究,也有業內人士稱之為「二手資料研究」方法。
2)用戶訪談是研究者與受訪者面對面進行溝通的過程,通過這個讓談的過程能幫助研究者更好地理解用戶對產品或服務的認知、意見、行為和行為方式。
3)拼貼板用視覺表現形式展現產品的使用情境、目標用戶群體、產品種類等,通過拼貼板可以幫助我們快速理解項目、定位目標群體完善視覺的設計標準,從情境中發現用戶痛點。
4)思維導圖英文是The Mind Map,又叫心智導圖,是表達發散性思維的有效圖形思維工具 ,它簡單卻又很有效,是一種實用性的思維工具;運用圖文並重的技巧,把各級主題的關係用相互隸屬與相關的層級圖表現出來,把主題關鍵詞與圖像、顏色等建立記憶連結。
思維導圖又稱腦圖、心智地圖、腦力激蕩圖、靈感觸發圖、概念地圖、樹狀圖、樹枝圖或思維地圖。
5)問卷調查是指通過制定詳細周密的問卷,要求被調查者據此進行回答以收集資料的方法,它是人們在社會調查研究活動中用來收集資料的一種常用工具;調研人員藉助這一工具對社會活動過程進行準確、具體的測定,並應用社會學統計方法進行量的描述和分析,獲取所需要的調查資料。
6)焦點小組即小組(焦點)座談(Focus Group)是由一個經過訓練的主持人以一種半結構的形式與一個小組的被調查者交談;主持人負責組織討論,焦點小組可以用在用戶研究和討論產品的相關階段使用,參與者應該是項目的研究對象或產品的目標用戶。
7)用戶畫像又稱用戶角色,作為一種勾畫目標用戶、聯繫用戶訴求與設計方向的有效工具,用戶畫像在各領域得到了廣泛的應用。
用戶畫像是真實用戶的虛擬代表,首先它是基於真實的,它不是一個具體的人;另外一個是根據目標的行為觀點的差異區分為不同類型,迅速組織在一起,然後把新得出的類型提煉出來,形成一個類型的用戶畫像。
一個產品大概需要4-8種類型的用戶畫像。
8)角色扮演是一種綜合性、創造性的互動活動,人們通過進行角色扮演活動,可以分享和感知經驗與心得。
角色扮演會讓研究者體驗到整個目標情境,遇到問題時候的心裡活動及準備工作,遇到問題時的困惑及如果獲得解決辦法,如何使用產品解決問題,以及解決問題後的結果;由此來來體現產品的交互形式,更加直觀地了解用戶可能面臨的問題,判斷產品是否有效解決了這個問題。
9)用戶旅程圖從用戶角度出發,以敘述故事的方式描述用戶使用產品或接受服務的體驗情況;以可視化圖形的方式展示,通過繪製用戶在問題情境中的階段、行為、痛點、需求、情感、想法,幫助研究者從問題發生的「前、中、後」全流程的視角了解用戶面臨的問題,深入解讀用戶在使用某種產品或服務的各個階段中體驗和感受。
10)故事板是一種視覺的方式講述故事的方法,也用於陳述設計在應用情境中的使用過程。故事板有助於研究者了解目標用戶群體、產品使用情境、產品使用方式和時間。故事板,起源於動畫行業。
11)頭腦風暴法(Brain storming)該方法主要由價值工程工作小組人員在正常融洽和不受任何限制的氣氛中以會議形式進行討論、座談,打破常規,積極思考,暢所欲言,充分發表看法;按照說、寫、畫三種不同的媒介可以分為口頭頭腦風暴、繪畫頭腦風暴,根據實際場地選用合適的方式。
頭腦風暴的前提假設是數量成就質量,所以鼓勵參與者產生大量的想法,越多越好。
12)HMW,即How Might We (我們如何能夠),是一種通過提出問題來明確設計目標、激發創意思考、促進協作的方法,可以結合頭腦風暴一起使用;字明確了目標群體、需求、痛點之後,研究者需要洞察用戶行為背後真正的需求是什麼。
13)SWOT分析,即基於內外部競爭環境和競爭條件下的態勢分析,就是將與研究對象密切相關的各種主要內部優勢、劣勢和外部的機會和威脅等;通過調查列舉出來,把各種因素相互匹配起來加以分析,從中得出一系列相應的結論,而結論通常帶有一定的決策性。
14)快速原型是指在產品或服務設計過程中,用較快的方式將設計理念可視化;如果是數字產品,研究者可以利用快速原型來驗證交互邏輯是否正確,以及產品功能是否形成閉環,同時快速原型能夠幫助研究者與團隊其他成員進行溝通。
15)原型測試是在快速原型建立之後用走查等方法檢驗原型是否符合設計理念,用來指導接下來的產品設計與優化迭代;此方案能夠幫助研究者了解用戶在使用該產品時最真實的反饋,並在測試結果的基礎上進行改進。
四、總結
用戶研究的方法有很多,用戶研究的流程也具有多樣性。所以用戶研究需要根據不同的項目、情境、目的、選擇合適的方法和流程。
本文由 @忻芸 原創發布於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載
題圖來自 unsplash,基於 CC0 協議