用戶研究經驗分享 | 人人都是產品經理

2021-01-11 人人都是產品經理

 前段時間參與了遊戲用戶的研究和分析,對於用戶研究(以下簡稱用研)積累了一些經驗,在此進行總結跟大家分享一下。

  1. 為什麼要用研(動機?解決什麼問題?)

  做任何事情之前都可以多問為什麼,這個習慣可以幫助自己思考的更加全面。

  在回答這個問題之前我們可以進一步思考:

  l)在什麼情況下用研?

  2)不同場合的用研是不是有局限性?

  3)用研應該關注哪些內容?

  4)用研應該用什麼方法,不同的方法在哪些場合使用?

  從用研的目的出發,主要是解決三個層面的問題:戰略、產品、體驗

  1.1 戰略層面

  為支持企業的戰略分析和戰略規劃而進行的用戶研究,解決產品的方向問題。

  這個層面用研關注的內容包括:

  1)市場現狀和發展趨勢

  2)定位目標用戶

  3)細分用戶模型(年齡、愛好、背景等)

  4)尋找靈感,開拓藍海

  5)競品分析

  在這個階段常用的用研方法有:

  1)問卷調查(定量,了解市場概況)

  2)抽樣市場調查(定量,用戶範圍縮小稍微有針對性)

  3)代表性用戶訪談(定性,更準備定位目標用戶)

  4)數據統計分析(定量+定性,尋找新機會和切入點)

  以下是諾基亞的一個用研例子:

  2006年,諾基亞在全球範圍內啟動了用戶研究項目,這是目前移動行業最為全面的研究項目,研究人員共採訪了全球16個國家/地區的42000名用戶。根據這個用戶研究的結果:

  (1)諾基亞將手機用戶市場分為11個細分市場,這11個細分市場分類的推出,將使諾基亞更加貼近不同地區不同類型的用戶。——用戶細分戰略

  (2)諾基亞將其手機產品分為四大類,即生活(Live),聯繫(Connect)、成就(Achieve)和探索(Explore)。四類手機將針對不同的用戶,提供不同的功能和應用。——產品定位戰略

  我們可以看到,諾基亞所做的全球性樣本的用戶研究,其中的一個最重要的目標是為了規劃它未來的手機細分市場,並對自己的產品進行定位,它採用的方法主要是抽樣的市場調查,典型用戶訪談等。

  1.2 產品層面

  為了支持產品設計而進行的用戶研究,解決產品形態的問題

  這個層面用研關注的內容包括:

  1)使用場景:用戶與產品接觸的場景

  2)行為:用戶在使用產品過程中的行為表現

  3)動機:用戶為什麼會用這個產品,這個產品幫助用戶解決了什麼問題

  4)喜好:用戶的偏好直接影響產品形態

  5)用戶需求:用戶對產品功能的期望和評價(用戶需求與產品需求是不同的)

  6)競品分析:對競品的產品形態進行用研,尋找不足,便於自身改進

  在這個階段常用的用研方法有:

  1)抽樣問卷調查(定量,了解相關產品的市場)

  2)產品概念測試(定量,了解用戶對於產品形態的喜好)

  3)深度訪談(定性,深入了解用戶想法)

  4)焦點小組(定性,了解用戶想法,通過用戶思維交叉碰撞尋找新思路)

  1.3 體驗層面

  為了提升用戶體驗而進行的用戶研究,解決可用性和易用性的問題

  這個層面用研關注的內容包括:

  1)可用性:是否達到了用戶的預期,讓用戶可以正常使用

  2)易用性:使用過程中是否方便,更加人性化

  3)痛點:發現用戶使用產品過程中遇到的問題和麻煩,是一個創新的機會

  在這個階段常用的用研方法有:

  1)可用性測試(定性,尋找使用過程中的痛點)

  2)實驗室/現場用戶測試(定量+定性,尋找使用過程中的痛點)

  3)眼動議(定性,主要針對交互和UI方面的深入研究)

  2. 用研的常用方法

  根據以上的分析,這裡我們總結一下常用的用研方法

  1)定量:網上問卷、郵寄問卷、現場問卷、抽樣調查、數據統計分析

  2)定性:QQ、QT、電話、面談、公司訪談、眼動儀、焦點小組、可用性測試

  備註:以上的用研方法可以公司策劃,也可以委託第三方的機構進行用研

  附:

  用戶研究工作中的14個經典方法:

  http://www.yixieshi.com/ucd/12961.html

  3. (實戰)定性:焦點小組

  用研的目的:遊戲用戶需求洞察以及遊戲社區平臺競品分析。屬於產品層面的用戶研究。

  本次用研採用焦點小組方式,委託第三方用研機構執行。這次焦點小組用研方式有幾點比較深刻的體會:

  3.1 優點:

  1)訪談用戶有針對性挑選,具體有一定的代表性。本次參與者從年齡、遊戲水平、遊戲年齡、學歷等方面進行的挑選,總體來說還是符合用研的目標用戶。

  2)可以在單向鏡後面觀察用戶,及時接收到用戶的反饋。通過參與者表面的反饋,可以發現他們潛在需求。

  3)信息收集速度快、效率高。可以快速了解遊戲用戶的喜好,對各大社區平臺的使用情況。

  3.2 缺點:

  1)太過依賴主持人的水平,主持人的發揮直接影響到用研的效果。有一個問題主持人問了同一位參與者三次,我們聽到快睡著了。

  2)參與者的觀點不一定具有代表性。在用戶選擇上就已經存在缺失,不可能做到百分百,所以參與者的觀點都是個人主觀的,不能代表全部。

  3)善於發言的參與者會直接影響到其他人的觀點。某一場用研過程中,兩位參與者很熱情,積極發言,結果導致有些人從頭到尾只說了兩句話。很多參與者的觀點無法表達出來,直接影響到最終的結果。

  4)比較難有統一的結論,對於資料的整理和收集有一定的難度。信息量很大,需要人工觀看錄像和收聽錄音進行過濾,工作量比較大。

  4. 產品形態分析

  本次用研屬於產品層面,經過收集大量的用戶調研之後,我們需要確定社區產品形態,這種形態上需要進行創新。

  目前市面上存在的社區產品形態主要有:門戶資訊類、遊戲視頻、輔助工具、UGC類門戶

  1)(資訊類)多玩網: http://www.duowan.com/

  2)(遊戲輔助類)多玩盒子: http://lol.duowan.com/hezi/

  3)(資訊類)17173: http://www.17173.com/

  4)(UGC視頻類)愛拍: http://www.aipai.com/

  5)(單機類)遊民星空: http://www.gamersky.com/

  6)(騰訊社區)遊戲人生: http://igame.qq.com

  面對這麼多社區類產品,我們該怎麼突圍,請留意後續《 合理構建產品形態》

來源:pmtoo

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