專訪原子力量CEO易磊:休閒遊戲研發創業路上見證行業流變

2021-01-17 中國經營報

本報記者 陳溢波 吳可仲 北京報導

「像物理世界中最小的微粒——原子那樣,極度專注和聚焦在一個極細分的領域,慢慢積蓄力量後,然後再向外擴展。」近期,在向《中國經營報》記者闡釋公司名稱的含義時,從事休閒遊戲研發業務的海南原子力量網絡科技有限公司(以下簡稱「原子力量」)CEO易磊這樣對記者講道。

在長達近兩個小時的專訪過程中,記者了解到,這種專注和鑽研的精神,事實上,貫穿了原子力量這家成立才兩年多的遊戲創業公司目前的全部生命歷程。公司一直以來都在休閒遊戲領域耕耘,在這個過程中,還有著諸多的商業化探索和嘗試。

然而,作為一家成立不多時、目前員工總數也才20多人的創業型公司,這些伴隨著休閒遊戲行業一路的發展浪潮而做出的一系列嘗試,甚至可以被視作中國小型休閒遊戲研發企業群體生存或發展歷程的一個縮影,而這些嘗試難免遭逢失敗。

但可貴的是,在這一次次的發展探路中,易磊不僅積累了經驗,見證、親歷了一個行業從起步到快速前進過程中的流變,而且還越發堅定了其創業初始時即主張的專注、重研發的理念,對自身所在的休閒遊戲領域的未來也依舊信心滿滿。

「地上纏根筷子都會發芽」

《中國經營報》:您為何要在休閒遊戲研發領域創業?易磊:2012年前後,我在遊戲行業裡面待過一段時間,主要做頁遊的聯運分發,後來也從事過網際網路、新媒體行業,對用戶的心理把控自認為還是比較到位。大概到了2017年,那時候國家的版號限制比較嚴,遊戲行業處於一種很低迷的狀態,恰好小遊戲不需要版號,微信為了推動它的小程序生態,做了一個叫「跳一跳」的遊戲,作為它的第一款移動休閒遊戲,可以說拉開了整個移動休閒遊戲行業發展的序幕。我記得當時「跳一跳」遊戲上線大概才三天,據說用戶量就破億了,身邊幾乎所有的人都在玩這個遊戲,因為我對小程序這個生態比較了解,加上新媒體的從業經驗,就很快敏銳地注意到了這個現象,但當時僅僅是在留心觀察、觀摩。當時這種小遊戲還不能做商業化變現,而休閒小遊戲行業真正的開始,還要從它之後的商業化開始。那個時候「跳一跳」用遊戲來做品宣,開始了它的商業化運營的第一步,後面又有了激勵視頻,休閒小遊戲也就真正開始了商業化之路的探索。那時候我們也了解到,有一款叫「海盜來了」的社交遊戲,月流水非常高,當時也獲悉,有的遊戲用0.2元/人的流量採購成本,導四五千個人的量進來後,次日用戶量好像就達到了1萬人,第三天達到2萬人,第四天達到4萬人,一個月後好像就有可能達到上千萬人的用戶量,而且當時像這樣能迅速實現用戶裂變、激增的遊戲有很多。當時,這種勢頭讓人感覺「地上纏根筷子都會發芽」。我們也就是在這個背景之下開始決定入局休閒遊戲研發的。錯過那個「撿錢」的行業發展早期

《中國經營報》:用戶裂變速度為什麼會那麼快?

易磊:這撥紅利來得比較猛,之所以用戶裂變那麼快,是因為小遊戲裡面有一個叫分享回調的接口。

但恰巧就是因為這個接口,導致當時幾乎所有的微信群裡面都有一個特點,經常能看到小遊戲的連結,這影響了用戶的體驗,後來,騰訊就關掉了分享回調這個功能。

《中國經營報》:分享回調的功能被取消,這對公司來說有什麼樣的影響?

易磊:騰訊關掉這個功能的時候,我們才剛剛進入這個行業,那時候第一款產品剛出demo,也就是說沒有趕上當時的用戶迅速裂變的時機。

小遊戲行業發展早期的流量思維

《中國經營報》:前面您提到,分享回調功能取消後,行業發展早期的用戶快速裂變的時代就已經結束了,那麼結束後,行業又有了什麼樣的發展和變化?

易磊:之後從事休閒遊戲、小遊戲行業的人,大多以前都是做流量出身的,都是想著怎樣把流量越做越大,在流量裡面分到最大的一杯羹,當時有一些聰明的流量玩家還通過買賣流量來獲利。

那個時候我們也做了遊戲盒子,但盒子剛做出來,2018年10月份,小遊戲盒子又被禁止了。其實當時真可以說是一個「撿錢」的時期,但我們當時沒有趕上這撥紅利。

《中國經營報》:對於當時的這種以流量為中心的行業發展現象,您怎麼看?易磊:當時用遊戲盒子的形式,試圖將流量鎖定在一定的遊戲產品身上,這可能會造成劣幣驅逐良幣的現象。 而如今純粹的買量公司其實已經沒有太大的競爭優勢了,用戶其實不用放量去買,通過運營可以獲得更大的用戶價值,獲得更高的轉化率,甚至通過運營,可以把這個遊戲的用戶轉化到自己的下一個遊戲中。

精品小遊戲時代短暫紅利期的探索

《中國經營報》:當行業越來越提倡精品遊戲的理念的時候,公司之後又做了哪些探索?

易磊:之後微信、抖音等,都各自有一些短暫的紅利窗口期,比如微信,當時它推出了創意小遊戲,鼓勵開發者不要去抄襲遊戲,而是去做一些真正的創新,出發點是好的,但最後玩家買帳的創意小遊戲並不是太多。

《中國經營報》:為什麼玩家不是很買帳?

易磊:可能就是不太對小遊戲玩家的胃口,那些創意還是更多地偏向小眾,沒有受到廣大玩家的青睞。

但其實還是出了一些爆款,有的遊戲有比較好的收入,這也對市場的情緒有所提振,當時有很多遊戲研發商、發行商也就因此在往創意小遊戲的方向走。

《中國經營報》:原子力量當時在創意遊戲這方面具體有什麼樣的探索?

易磊:2019年上半年,我們當時做了一款社交遊戲——「開心多肉」,將遊戲和電商進行了結合。當時市場上有很多的存量物資,在去庫存方面因此有很大的需求,然後我們就覺得是不是可以通過遊戲化的方式去做產品的推廣和銷售。

但後來遇到了一些障礙。我們發覺做這件事情,不僅僅是要把遊戲做好,還要組建一個運營部門。我們當時就在想,我們本來是做遊戲的,但之後就要變成一個多肉公司或者說一個多肉電商公司了,這好像並不是我們的初衷,電商這塊超出了我們的專業範疇,而且當時團隊資金也比較短缺。另外,其實決定要真的像這樣做下去,要付出太大的勇氣,而且招人也不是短時間內就能招到懂遊戲、電商、多肉的合適的人,組建團隊也需要很長的時間來弄,成本非常高,跟我們當時的實際情況不是太符合,所以後來就放棄了這件事情,就單純地在做遊戲。 《中國經營報》:遊戲+電商的模式失敗後,後來又有什麼樣的探索?易磊:這件事情讓我們後來也在重新思考自己的定位,讓我們開始慢慢做減法、更加的專注了。2019年下半年,我們就開始做休閒遊戲的APP了,它比小遊戲的產出要高很多倍。根據有的朋友所做的測算,大概是利潤要高二三十倍,但成本只是小遊戲的5~10倍。APP的盈利能力更強,也因此需要更加的精耕細作。我們當時除了有核心團隊一直在專注做射擊類的遊戲外,還有幾個人的小團隊在關注當時市場上的一些風口,但走了一些彎路,並沒有趕上。像當時抖音開放了一些攝像頭遊戲的功能,就是玩遊戲的時候可以把人拍進去玩,這樣子的話很多人拍了就會去分享,然後分享帶上遊戲的連結,我們也做了一些嘗試,但發覺還是要關注,如果僅僅想通過這種方式去獲取一些紅利,其實難度還是挺大的。 我們還做了網賺遊戲方面的嘗試,但沒有賺到太多的錢。

看好休閒遊戲的未來

《中國經營報》:對於休閒遊戲行業的未來,您怎麼看?

易磊:我覺得未來休閒遊戲行業大有可為。雖然大家都在說其實這個行業變現很困難,但我依舊認為相對來說它在未來還是有潛力的。首先,據我所知,根據一些手機廠商後臺的相關數據,以三四億部手機的情況來看,有將近80%的用戶其實還沒有玩過小遊戲,那這就是一個很大的增量的市場空間。

另外,大家對高品質休閒遊戲的要求也更高了。所以,精品化休閒遊戲市場的機會也是很大的。

短視頻的流量現在也比較集中,它很容易通過這種文化或機制,為一些爆款的遊戲設計話題或做一些推廣。

我覺得版號政策放開其實也是一個機會,這樣,休閒遊戲可以混合變現,用戶的小額付費加上大量的用戶,這或也會有較大的變現收入。(編輯:吳可仲 校對:顏京寧)

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