在進入新千年之後,電腦開始在中國普及,Windows XP成為了中國一代遊戲玩家的啟蒙作業系統,而除了掃雷和紅心大戰等遊戲外,我們接觸的第一個電子彈球遊戲很有可能就是XP系統捆綁的遊戲:《三維彈球:太空軍校生》(3D Pinball: Space Cadet)。
三維彈球的誕生與他的背景故事
《太空軍校生》最初的原型叫做「Maelstrom」,於1994年由德州的一家剛剛成立的小軟體公司Cinematronics公司開發。
公司創始人之一David Stafford在1994年創辦這家公司時,就認準了要為微軟即將發布的新作業系統開發遊戲。
當時Doom席捲了全球的遊戲市場,3D遊戲成了最大熱門,於是David Stafford叫上夥伴Mike Sandige和Kevin Gliner,前者負責程序,後者負責策劃,三人一起做了一個他們自己稱為「Gluem」的仿Doom遊戲演示,當時的微軟Windows 95項目負責人David Cole在看了演示後覺得,對這麼一個將來要在全球幾千萬臺電腦(看來是過於悲觀了……)上安裝的作業系統所捆綁的遊戲來說過於暴力,結果Cole只是隨口提了一句:
「就不能做個彈球檯遊戲什麼的嗎?」
Stafford當然要確保微軟這條大肥魚持續咬著鉤子,於是他乾脆真的決定設計一個彈球檯遊戲,取名Maelstrom,結果微軟秒同意,預備把這個遊戲在1995年4月與Windows 95同步發售。Cinematronics有9個月的時間。
負責策劃的Gliner去了幾家街機廳,拍了數臺彈珠檯遊藝機的照片,然後與Sandige一起研究如何通過程序來實現整個機制。
為突出「3D」這個概念,並迎合微軟對外宣稱的「Windows 95的遊戲性能更強」的招牌,Sandige本想做一個全3D畫面的彈珠檯,但Stafford覺得用3D預渲染的方式會更方便,效果也會更精緻,於是他們首創了3D預渲染的彈珠檯,並將之一定程度地傾斜,讓遊戲畫面看起來真實可信,也能產生一定程度的代入感。
最終1995年8月,在95系統上線後,三維彈球大火,但因為版權已經賣給了Maxis,兩個月後Maxis推出了另一個更完整版的三維彈球,但這些後話與我們國內玩家並沒有關係,因為我們當時大部分人玩的還是三維彈球。
三維彈球並不是以存活時間為唯一目的,在任何時候都是有任務的遊戲中有一套完整的任務系統,從接任務、交任務、獲得積分晉升。
方框處的箭頭就是任務目標,擊中後會有下一個任務,需要接任務的話,只要球打到那三個使命目標之一,把那個黃色的指示燈打亮就可以了。
如果把三個燈都點亮,你可以接一個當前等級下的困難任務。當小球打到使命目標之後,就可以進入發射坡道了。
打完使命目標之後,只有進入發射坡道,才算正式接受任務。
接到任務之後,使命目標就失去了接任務的功能。直到 任務完成 或者 墜毀 或者 燃料用盡。
每次完成一個系列任務之後藍燈會亮三分之一到二分之一,集滿一圈之后里面的黃燈就會亮一個,然後升一級軍銜,這也是為什麼要叫三維彈球——太空軍校生,從一個軍校生一步步升級到五星上將。
每一款遊戲的設計,其實都是有一段背景故事的,哪怕是彈球遊戲也一樣。
隨著你的等級越來越高,你不再只是一個太空學員了,接到的任務也變得越來越難,比如「毀滅世界」。
由於當時我們對電腦遊戲的概念只是停留在一個比較淺的層面,並不會去細細研究背後的一些東西。
但時隔多年後,玩家對於遊戲的認知越來越高,當我們回過頭去看當年這款簡單的彈球遊戲的時候,就會發現他其實真的很驚豔,我居然在一個95年發行的彈球遊戲裡看到了「等級晉升系統」和「主線任務」,頗有一種麻雀雖小五臟俱全的感覺。
尤庫的小島速遞
在三維彈球融入主線劇情獲得成功後,也影響了後續一眾彈球遊戲製作人的想法,因為他們發現玩家其實很喜歡任務系統,這樣能讓他們更有粘性和歸屬感。
於是《尤庫的小島速遞》來了,以彈球遊戲為基礎,該作將平臺冒險與「類銀河城戰士惡魔城」的設計元素自然融入其中,同時輔以開放世界、非線性任務、探索收集要素等諸多玩法豐富遊戲內容。
雖然題材相較時下主流冒險遊戲冷門許多,但將彈珠檯置入解謎冒險遊戲之中的獨特創意,確實贏得了一眾玩家們的好評如潮。
在遊戲中,你扮演一隻酷似屎殼郎的神奇生物,一邊推著比你身板還大一圈的「糞球」週遊世界,一邊替遊戲中的居民遞送信件、傳達消息。
和三維彈球不同,這款遊戲的主線任務只會籠統模糊地點明一個大方向、大目標,至於詳細的行程規劃、任務完成先後順序、以及決定是否完成額外的支線任務,則完全取決於玩家自己的興趣,探索和冒險的過程也因此具備了不錯的彈性和自由空間。
遊戲中的主角是沒有跳躍能力的,所以你除了需要操控主角進行移動之外,還得控制場景中的「彈簧」或「球棒」,將屎殼郎連同他心愛的糞球一塊兒擊打到預定位置。
就像彈球一樣,你需要考慮到這個過程往往各個預設的彈簧壁之間反覆彈跳,並觸發指定機關後才能實現。每次反彈的速度、角度、落點都計算精確,每個擋板、斜坡、通道都有它存在的意義。
Momonga Pinball Adventures
看完了「重口味」的屎殼郎彈球,再來看看「小飛鼠彈球」吧。
Momonga Pinball Adventures又叫「小飛鼠彈球」(以下簡稱小飛鼠彈球),與2016年9月上線,由於不支持中文,STEAM對他評價也是貶褒不一,但如果只看遊戲性,還是不錯的。
相比《三維彈球》、《尤庫的小島速遞》小飛鼠彈球的劇情更豐富也更有趣一點,你在遊戲中扮演一直小飛鼠,為了拯救自己的同伴,拜一隻會武功的熊貓為師,走上試煉之路與冒險的旅程。
但是並不像一般遊戲中的劇情,師傅傳給你絕世武功,讓你一路過關斬將打敗大魔王。熊貓師傅並沒有交給你任何武術,而是像破壞之王中的「達叔」一樣,只是告訴你一招「無敵風火輪」。
與是為了練習無敵風火輪,你只能縮成一個球,再利用屏幕底端的擋板,不斷撞破圓形區域裡的障礙物,收集地圖中的資源,最後通過師傅交給你的考驗。
作為一隻飛鼠,這樣的訓練方式是有違習性的。師傅也是早早就考慮到了這點,為了讓你練習「無敵風火輪」的同時,不忘掉本身的飛行技術,在關卡中設置了一些需要飛行划過地方,比如通過飛行划過山谷。
最後,你完成了師傅交給你的訓練,出師的環節就是與師傅進行切磋,然而原本這位看起來胖得有些行動不便的熊貓師父,一上了訓練場,身法簡直好的不得了。
它對小飛鼠說:「只要你能碰到我的綠竹棒三次,我就讓算你學成,放你下山闖蕩。」
想要完成訓練,你必須利用訓練場上的擋板爆發瞬間力量,蓄力並等待最佳的攻擊時機發動攻擊才能完成這最後的訓練。不少玩家在最後的出師儀式上,都是憤怒的砸鍵盤。
最後,小飛鼠正式踏上了冒險的旅程,在完成一系列的困難關卡後,遊戲也來到了尾聲,這時候你就會發現,原來出師儀式上的遊戲,就是製作者在帶你熟悉以後的BOSS流程。
Momonga Pinball Adventures這款遊戲讓人在回味經典彈珠玩法的同時,感受到了更加具有挑戰的關卡設計和有趣的故事劇情,也讓告訴喜歡彈珠遊戲的玩家知道,彈珠遊戲原來一直都在進步。
結語
為什麼一個小小的彈珠遊戲也會有劇情呢?
因為劇情對於遊戲來說,就像鹽對於燉菜一樣。故事可以給遊戲提味,也可以給遊戲保鮮防腐。
同樣一個遊戲,如果沒有劇情,或許人們幾個月就厭了,幾年就忘了。但如果這個遊戲有一個出色的故事,那麼十年之後玩家依然會偶爾回想起當時的感動,二十年後還有人對續作心心念念。
而且最奇妙的是,這是一種廉價、普遍、人人用得起的「佐料」。相比於提升遊戲的畫面、創造新的有趣的遊戲類型,編寫一個好故事的資金成本與技術門檻要低廉的多。
只要有一個夢加上一份誠意,哪怕是最貧窮的獨立遊戲製作人也用得起最優秀的故事。
雖然對比大型3A遊戲,彈珠遊戲的製作成本相對低廉,但遊戲製作人依然花了心思去製作背景故事,就像三維彈球一樣,多少年之後回想起,會發現它曾經驚豔過你當年的時光。