說起「回家」這個話題,每個人都是感慨萬千。每逢過年都是幾家歡喜幾家愁,有一家團聚的溫馨,也有不能回家的落寞。今天就來和朋友們聊一聊與「回家」有關的遊戲——曾經在IGN評測高達9.5分的《Gone Home》。這是一款由Fullbright開發的帶有解謎、互動小說等元素的獨立遊戲。看到「互動小」這幾個,老玩家們大概猜得到這是一款以劇情見長的遊戲。這類遊戲都有一個常見的缺陷:遊戲性較弱。不過優秀的遊戲可以用自身豐富的劇情去彌補這一短板,這也是《Gone Home》吸引我的主要原因。
01操作單一 帶有懸疑色彩的步行模擬器
《Gone Home》為玩家營造了一個最貼近生活的故事氛圍:1995年的6月7日,在國外生活一年多的主人終於回家了。可是迎接她的並不是家人親切的笑臉,而是空無一人的樓閣。略帶懸疑的故事由此開始。玩家扮演第一人稱視角歸家的女主角,遊戲伊始就已經站在空無一人的家中。身邊只有自己帶來的行李,和窗外雷電交加的呼呼風聲。雨夜、陰森的房屋、猛烈的風雨聲拍打著窗戶,一下一下好似悽厲地慘叫。背景音樂也做得非常契合故事劇情,在烘託氣氛方面功不可沒。
大部分玩家看著這個場景,都會不由自主地認為《Gone Home》是一款恐怖遊戲。但其實不然,它只是一款帶有懸疑色彩的步行模擬器而已。是的,為了讓非恐怖遊戲玩家安心,我可以明確地告訴各位這個遊戲裡沒有一丁點兒恐怖元素。玩家需要操縱主人公在家裡找線索,弄清楚家人都去了哪裡,以及這個家究竟發生了什麼事情(為何空無一人)。劇情類的遊戲,大多都不會在操作上為難玩家。基礎的WASD控制行走方向,配合滑鼠右鍵拉近視角——這就是《Gone Home》僅有的作業系統。換個角度來看,簡單易上手的操作,加快了玩家投入遊戲的速度。但凡好奇心旺盛的玩家,都迫不及待地想解開這個家中無人的秘密。
02接近真相 一部略帶憂傷的青春成長史
打開一扇扇緊閉的房門,搜索著一切可疑的蛛絲馬跡。玩家的全部樂趣就在於拿起一切可以拿起的物件,仔細端詳然後將所有的線索規整成一個完整的故事。通過一番探勘,不難發現主人公所在的家庭,是一個曾經溫馨的四口之家。主人公還有一個妹妹。妹妹與主人公的關係還算融洽,也留下了很多書信和日記。
整個遊戲流程並不算長,一個小時就可以通關。但是整個《Gone Home》的故事劇情,卻不是一周目便可以探尋的。通關遊戲與徹底理解一款遊戲,是完全不同的兩個概念。如果足夠細心,玩家還可以找到地下室保險箱的密碼。也許是因為在劇情方面著墨很多,整個遊戲給我一種很熟悉的感覺:仿佛我就是這個回國歸家的孩子,在很認真地找尋妹妹留下的線索。看到父親書房裡那本《家裡的陌生人》時,回想起了自己當初離家的理由。
以下一段涉及劇透,請謹慎閱讀。如不需要,請直接跳過。
在偌大的房子裡溜達一圈之後(不禁感嘆這家人是真的有錢),不難發現父母只是出門旅遊,而玩家找尋的重點其實是在妹妹身上。根據手中已有的線索,妹妹的全部成長軌跡映入眼帘。她的快樂和憂愁,她的勇敢和自由都躍然紙上:妹妹跟著女朋友離開了。實際上《Gone Home》的整個故事主線也是圍繞妹妹與戀人,從相愛到出走的過程。
整個故事劇情多以文字的形式推進,語音部分較少。需要玩家認真閱讀(支持中文),可能會花費一些時間。妹妹那段不被世俗理解的戀情,也在信件與日記中向玩家娓娓道來。這不禁讓人深思,如果你做了一件不被大部分人接受的事情(在法律與道德的約束之內),會如何調節自己的心態?在外界不能理解,甚至父母不能理解的情況下,又該何去何從呢?
遊戲中的妹妹選擇遠走高飛。可是現實生活中,還有無數的妹妹或者弟弟,哥哥或者姐姐面臨著這樣艱難的抉擇。《Gone Home》為了還原這種真實生活的感覺,將家中每一個帶有象徵意義的物品都賦予了隱喻。統一花色的便籤、固定牌子的啤酒、甚至那些代表個性的雜誌和磁帶都在默默勾勒著這一家人的脾性和特色。這種真實性,讓玩家不禁投入其中。甚至於當我看到門後的小型籃球框時,還試圖在房間裡找出一個籃球。找了半天才發覺,嗨呀這不是我家呀。
03深度思考 關於家的意義
家對於每個人都具有非凡的意義。很多關於生活的記憶,都源自於家。《Gone Home》也在另一種意義上,詮釋了家的含義。正如中國人過年回家的習俗,有家人的地方才能稱為家。觸摸觀察著帶有家人氣息的物品,不管是種類繁多的酒櫃,還是被塞得滿噹噹的書櫃,都或多或少地勾起了每個玩家對家的意義和期待。散落在電視前的零食,還有那些疊得整整齊齊的衣物。你是否曾想起家中曾經淘氣的自己,和事無巨細操勞的父母。
正如《Gone Home》所表達的,即便遊戲中的這家人看起來並不和諧:住在遭受周圍人白眼的屋子、事業進入低谷期的父親、賭氣出走的大女兒、叛逆不聽話的小女兒。但是當大女兒回家面對空無一人的客廳時,還是很緊張地走上了尋親之路。家仿佛一個無形的聚合器,深深地維護著每一個家庭成員之間的羈絆。
《Gone Home》的中文譯名為《到家》。配合整個遊戲流程,設計的是非常巧妙。故事開始到家的主人公,實際上並沒有「真正到家」。妹妹離家留下的那句「we will meet someday(我們終會在某一天相見)」,成為打破家庭表面和諧的最後一塊石子。雖然這棟空無一人的房子,還被稱為家,但是家裡的每個人都知道,真正的家再也回不去了。
04個人猜想 一些略帶瑕疵的遊戲設置
雖說《Gone Home》是一款沒有恐怖遊戲的冒險遊戲,但如果仔細琢磨,還是能發現一些細思極恐的設置。比如可以發現整個遊戲中,家裡一面鏡子都沒有。這就不免有些奇怪。不知道是開發商的疏忽還是刻意為之。
還有就是在行走過程中,以第一人稱視角來看,整個視域毫無波動——正常人走路的時候視域是有些許起伏的,不然看起來就像是在飄。這樣的設置讓整個遊戲多了一絲恐怖的氣味,影響了原有的劇情走向。個人認為不是很合適。
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