前言
過去兩年,藉由宮崎英高先生的黑魂系列的成功大賣,這一被統稱為硬核類的遊戲作品再次迎來了一個市場上的大爆發,其中多數皆名利雙收。暫且不提會引起粉絲們激烈討論的《黑暗之魂》與《仁王》,光是在橫版2D的領域裡,都有對這一模式學得有模有樣的《鹽與避難所》珠玉在前,而今天樓主推薦的《死亡細胞》,則在同樣融合了硬核類遊戲的核心競爭特點的基礎上,尚加入了不少其獨特的閃光點~
出色的遊戲性能使得其至今在steam上保持著頗高的競爭力與高分的評論。目前該該遊戲僅有處於PC上的測試版,開發商Motion Twin透露將在2018年中陸續推出macOS,Linux,Switch,PS4和XBOX ONE上的版本。
畫質部分
近些年來不少優秀的2D作品都選擇了像素風的遊戲畫面,這一方面出於對開發成本預算的考慮,另一方面或許也真的能激起玩家們對FC紅白機小霸王時代遊戲的懷念,如《盜賊遺產》《鏟子騎士》等皆為其中的佼佼者。
而作為一款大小不足400MB的遊戲,同樣選擇了復古像素風表現方式的死亡細胞的畫面不能算太過驚豔或出彩等,但遊戲出色的色彩搭配與整體偏向黑暗基調的畫面風格卻也保證了足夠吸引玩家的駐足,光是從遊戲中的截圖來看,其實就已不難發現本遊戲濃烈到遮蓋不住的roguelike與Metroidvania的標籤了。
動作部分
死亡細胞的動作設計即使放在神作滿天飛的2D動作遊戲歷史中,也都屬於非常出色的一檔,外接手柄(強烈推薦)的情況下玩家的每一次攻擊都會使人產生期待,便得益於優秀的打擊感設計;而終結每一個敵人生命的時候都會有拉近鏡頭的特寫,頗有幾分EA旗下橫版動作遊戲系列《閃客》的味道。
為了避免遊戲陷入枯燥無味的萬年平A的處境,死亡細胞中共加入了超過50種的武器樣式,為玩家提供了足夠豐富的搭配選擇。只要確保物理武器(與刀、劍)與魔法武器(龜派氣功、電鞭)與帶有冷卻屬性的投擲類技能(包括捕獸夾、手雷、箭塔)等的合理搭配,則無論是無腦的一條路殺到黑暴力流派還是小心翼翼的扔地雷猥瑣流派,都可以滿足玩家的要求。

死亡機制
殘酷的死亡機製成為了這一遊戲使人一次又一次重新開始挑戰的最大動力,遊戲中無任何的存檔點,每一次的死亡都意味著從頭開始。雖說之前的細胞得到的一些特殊能力(能攀爬藤蔓)等與部分金錢(細胞升級後可以獲取一定的遺留百分比)可以留給下一代,但每一次死亡後看到重頭開始的細胞復活界面還是會有一定的沮喪。這固然使得玩家可以在闖關時更為全身投入小心翼翼,但同樣的,嚴苛的懲罰也同樣使得一些玩家會在前期的興高採烈後到中期終究因為難度不得不打開修改器修改數據,或是直接就因心灰意冷而棄坑。

本遊戲的主人公設定為一顆細胞,每次死亡後都是在初識的地方經過一番蠕動後復活,全程都不會有一句臺詞,僅有的對話來自於遊戲內的NPC。
敵人設定
既然貼有魂系列的標籤,則逃脫不開的自然是遊戲中敵人的強大,序章的廢棄監獄與第一關的下水道還只能算是練手,自其後起敵人的攻擊方式就已開始多變,攻擊方式同樣是愈加兇殘,越來越對玩家的手速、戰鬥策略選擇等提出了考驗。在狹窄可視的畫面中,不管是面對排山倒海搬蜂擁而上的敵人的緊迫感,還是在耗盡全力終於清光整個屏幕上的敵人後的成就感,都被此遊戲憑其出色的畫面表現能力和細節上的精雕細琢全面地展示出來了。
根據Early Access的消息,截止至今年五月一號,死亡細胞已經在PC平臺上售出了超過730000份,作為一款滿打滿算剛好發售一年的獨立遊戲,且無太多的宣傳廣告,這樣的成績是對任何的製作人而言都是一種強大的表現,要知道,他們僅僅在發售的第一周就已經達到了收支平衡的目的。這無疑證明了這款遊戲卓越的遊戲性與可玩性,借鑑了過往成功的橫版動作遊戲們的經驗,已是博採眾長的基礎之上,還有表現頗佳的創新點,由是我們沒有理由不會對這遊戲送出一個『優秀作品』的評價。
▌苦瓜泡茶