作者|李春暉
從橙光遊戲量大但活兒糙的任君選擇,到《戀與製作人》與「紙片人」的氪金戀愛,少女心的徵程,終於走進了女性向互動影視的新時代——真人化、高交互、沉浸式體驗、細節選擇影響劇情走向、全員可攻略……集戀愛遊戲和偶像劇兩種「成癮機制」於一身的互動影視作品,來了。
頂著國內首個互動影視作品的名頭,6月20日晚20:00上線的《他的微笑》早就備受業內外關注。硬糖君自然要搶先體驗,而理由除了互動影視的概念實在太火,另一個重要原因則是其女性向的內容定位。互動影視的內容形式和文字遊戲極為相似。既然國內的文字遊戲是女性向頂大半邊天,那麼互動影視中,女性向很可能也是風口中的風口。
而此前上線的互動作品無論是《古董局中局之佛頭起源》還是《隱形守護者》,都是解謎探險向。坦白說,多刷的驅動力相對要弱。女性向互動影視究竟能有多大作為,思及當年《戀與製作人》「四個野男人」颳起的旋風,《他的微笑》的「五個訓練生」更讓人倍感期待。
更何況《他的微笑》還集合了當下女性向的幾乎所有時髦要素:男訓練生與女助理;戀愛養成+偶像養成;女性職業成長路徑……
用戶代入的女主角——千鳥是娛樂公司「靈溪文化」的藝人助理,負責公司五位預備組合隊員的訓練和生活,如果他們順利出道,千鳥就能順利成為經紀人。當然,也少不得要和五位帥哥排列組合的談談戀愛。
至於和誰談,完美配合了那句流行語:小孩子才做選擇,身為大人的我全都要。連刷三遍的硬糖君,就是一個貪心的大人。
終於滿足了我愛男配的心
每個縱覽組合題材的資深少女應該都有過這樣的經驗:溫柔多金的男二如此好,偏偏女主眼瞎要和霸道男主搞。
從《流星花園》的道明寺、花澤類之爭,到《延禧攻略》的女主與男二有緣無分,因為鍾愛默默付出、溫柔忠犬人設而常年站錯CP的硬糖君心好累。而在很長一段時間,甚至存在這樣的定式:男主是推動故事發展、給女主愛的,男配們則是給廣大觀眾愛的。
這種觀眾和編劇對戀愛的不同理解的矛盾,人民日益增長的多元個性化需求和劇集只能單向度發展的矛盾,到了互動影視這裡,終於迎來了一次徹底性的解決:《他的微笑》200多分鐘的內容中,有21個選擇節點,17種結局,劇情走向的選擇權被交到用戶手中。
當然,這可並不意味著「心想事成」。通過參與選擇的互動方式,意味著你要體驗更「真實」的人物命運,為自己的選擇負責。即,你可能稍有不慎,就迎來「被迫辭職,組合未能出道」的大結局。事實上,硬糖君已經看到不少群眾「抗議」——這不是戀愛遊戲,這是生存遊戲啊,也太容易失業了吧!
不過辭職就辭職吧,心若在夢就在,只不過是從頭再來!
故事一開頭,三位訓練生的房門圖案:「長頸鹿」、「雨林」、「斑馬」,就意味著三種劇情走向。此時用戶直接代入女主視角,看這意思,先叫醒誰是不是未來就要……嘿嘿嘿。
硬糖君第一次選擇了「雨林」,進入房門後一張床上捕獲兩隻美男。嗯,並沒有感受到太多豐收的喜悅,反而浮想聯翩是怎麼回事。
不過,對於這種帶有一定隨機性的選擇模式,硬糖君在橙光遊戲時代就不是很喜歡。還是喜歡第二個節點設置中,啟太(肖宇梁飾)在練舞過程中離去,「我」需要選擇是否追入電梯的設計。這種基於已有情節推理的選擇,可以帶出直接的情感傾向和個人行事風格,更有主導感。
但隨機性可以極大的帶動用戶「多刷」,以求得到自己想要的結局。大概這也是製作方將隨機性放在了最前面的原因——少說也得刷三遍啊!
而較之解謎探險型互動,職場和戀愛互動有意思的地方在於沒有「標準答案」,更接近我們的真實生活。很多選擇考驗的不是智商而是情商,甚至能讓人意外窺見自己的真實內心和軟肋。
比如有一個互動情節,生病的「我」面對啟太的關心,選擇是否接受。如果一時間少女心發作,選擇了「關心」。那結局就是啟太感冒,錯過出道考核,自己引咎辭職,為戀愛那是付出了慘痛代價啊。女人果然也要事業為先!
不過,這種劇情選擇設置其實更考驗編劇對「用戶共識」的理解。用戶選擇導致的結果是否足夠合邏輯?因為用戶的參與代入感強了,很可能會比看完全由編劇操控的劇集提出更高要求。硬糖君玩橙光遊戲時就經常被遊戲設定搞得很惱火:為啥所有的皇上、霸總都得我不給他好臉色才能愛我!
總體體驗下來,《他的微笑》中傳統組合題材的元素如顏值、表演、畫面、甜度等算是中上之作,互動形式也算可圈可點。
尤其有意思的是,對於普通用戶來說,將《他的微笑》作為橙光戀愛遊戲或《戀與製作人》的升級版、影視版更好理解。而對於平臺和製作方來說,則更強調其「影視」大於「互動」的一面,遵循影視創作規律,而不是遊戲創作規律。
就硬糖君個人的感覺,打遊戲更接近於「代入角色體驗虛擬世界及成長」,而看互動影視則是「上帝視角體驗虛擬人設」。能夠帶動「多刷」,無疑是其對製作方和平臺的巨大吸引力。但如何交互不影響觀劇的流暢體驗,仍是其攻堅重點。
而相較同類作品,《他的微笑》在技術上有了明顯突破。比如無論用戶是否選擇選項卡,《他的微笑》的系統都能做出流暢處理,避免了鏡頭切換時帶來的畫面和故事割裂,提升了作品的沉浸感和代入感,為用戶帶來了更為極致的互動體驗。
互動影視,有可能是一個偽命題嗎?
平心而論,當下的互動影視仍處於草創階段。不管是產品體驗還是商業模式,甚至是作品的底層邏輯,都還在摸索試錯中。而這個行業出現過的偽命題、偽概念也不止一次了。互動影視,有可能是又一個病急亂投機的偽風口、一個硬造出來的需求嗎?
這樣的懷疑並非毫無理由。畢竟,互動影視發展至今也曾有過諸多嘗試。
早在1967年,世界上第一部互動電影《自動電影:一個男人與他的房子》就在蒙特婁世博會的捷克館上映。這部影片為觀眾提供了紅綠按鈕,依據少數服從多數的原則,由觀眾投票決定劇情走向。
而在遊戲領域,各種直接使用真人拍攝或者採用高度仿真CG的劇情向作品更是層出不窮,都在一定程度上具有互動影視的品格。
但在過去幾十年的偶有試水中,標準意義上的互動影視作品都未能激起太大水花,更不用說晉級為市場主流類型。那憑什麼相信今天可以?
雖然現有的互動影視硬糖君感覺都尚未能提供十分驚豔的體驗,但卻相信互動影視確鑿是真風口。這是基於兩點判斷。
首先,付費視頻用戶的高度增長,勢必推動視頻業、影視業從單純依賴B端廣告客戶,向C端內容消費者付費模式轉型。
就在今天,愛奇藝又公布了其最新會員規模數據。截至6月22日凌晨5點13分,愛奇藝會員數量突破1億高點,中國視頻付費市場正式進入「億級」會員時代。
1億用戶的主動付費,不止印證了視頻會員服務已經成為中國網民的剛需,也反過來要求視頻業在內容、技術、體驗、服務、生態上進一步升級。
在這個過程中,不僅要求誕生精品劇、垂直劇這種內容層面的升級,也同樣在呼喚劇集本身的觀看形式、商業模式升級——付費用戶除了不看廣告和獨家內容,還能獲得什麼更多的玩法體驗?
而互動影視解決的還不僅是「給編劇寄刀片」的用戶主導權問題。更多付費點的探索,對影視業無疑是革命性的升級。
另一方面,從2018年開始,文字遊戲的迅速崛起,不僅證明了市場對互動影視內容的需求,也為互動影視提供了巨大資源池。
不管是2017年12月底上線的《戀與製作人》,還是2019年初Steam大火的《隱形守護者》,強劇情向,以劇情推動成長、並支撐遊戲時長是這一輪走紅的遊戲的普遍特徵。
年輕用戶對遊戲形式喜好的變化相當值得關注。相對於此前流行的MMORPG遊戲,這種文字遊戲的誘人之處在於:不是以虛擬世界為中心的,而是以用戶自我為中心的。而這,不也正是互動影視想提供的體驗嗎?
不過《隱形守護者》本質上依然屬於遊戲,《他的微笑》則是具有完整故事線的互動影視。而互動影視+明星+文字遊戲的組合,就是輕量級的吸金利器。其中每個環節都能互為流量、互為變現。愛奇藝將初涉互動影視的《他的微笑》選定為明星組合+經紀人的故事,顯然是「心機」滿滿。「體驗明星經紀人人設」、「戀愛養成」,後續的開發埠,都配置齊了。
也就是說,即便我們忽略5G這樣比較宏觀的因素,只看市場已經發生的變化,都可以預判互動影視的廣闊前景。甚至直白點,就是錢景。因此,眼下不管是影視公司還是遊戲公司,或是三大視頻平臺,一擁而上的或開發產品或制訂標準,還真不是硬造概念。
壞消息是,互動影視還沒有產生真正的大眾爆款,即,作為一個新品類,它還沒有真正證明過自己。但好消息也正在此:按照我們以往的經驗看,越是在這樣探索初級的階段,越是誕生驚人高回報作品甚至爆款的時機。網大的《道士出山》、自製劇的《太子妃升職記》、自製綜藝的《奇葩說》,莫不如是。
機會窗口甚至可能就只在2019。
對於視頻網站來說,誰能最先將自己的互動視頻標準確立為整個市場的共同標準;對於影視公司來說,誰能真正打通互動影視的產品體驗;對於遊戲公司來說,誰能在版號寒冬之中傍上新一輪的「影遊聯動」風口。互動影視,可能是未來兩年娛樂市場最不容錯過的一次新浪潮。