來風暴區多出了幾個新人帖,還有大up的視頻支持,連我那多年dota和lol的老朋友都說想帶著老婆來一起試下風暴。我趕忙的開了個小號來陪他們一起玩
結果玩這個小號起來發現有很多內容不是老玩家根本搞不清應該怎麼的操作。為了解決新手們的疑惑和障礙,新年新的攻略帖就從快速上手指導開始
1、新手招募送英雄和強化劑
新手福利從戰友招募開始。新人通過戰友招募第一次進入遊戲,將獲得雷諾英雄一個和5天強化劑。提升級別至10級,還可以獲得希爾瓦娜斯英雄一個。而招募發起的老手招募4名新人並達到10級後,會獲得禿鷲坐騎一個。
提示:新人玩家必須小於等於5級才可以被招募。超過5級的就沒有新手福利了,只能再去招募其他新人獲取老手福利坐騎吧。
2、進入遊戲獲取獎勵及避開設計師坑
進入遊戲後,第一次玩總要你打教程。不想玩教程的可以進入教程後強制關閉遊戲,再重新進入遊戲即可。
推薦新人打完教程,獎勵英雄三選一,穆拉丁(坦克型),吉安娜(遠程刺殺技能型),泰蘭德(治療型)
如果跳過教程的,從如下圖可以找到,打完依然有獎勵。
然後點開上方戰利品,裡面有一個新手戰利品箱。必定出一個英雄和一個七天強化劑。
等新人玩家有空一直玩,就打開這個箱子獲取強化劑,可以得到更多的獎勵金幣,用來購買新的英雄。
強化劑指示如圖
獲取獎勵後,新人必看!進入避坑環節
因為固定新人玩家進來最開始5場遊戲必定是詛咒谷,新人日常任務必定有一個進行三場合作遊戲。推薦新人進來先進入合作模式,調成新手難度,快速進行5場合作。如果不打完,排隊時間將會漫長漫長再漫長。請避開這個設計的坑
3、遊戲內貨幣系統和購買英雄,坐騎,皮膚
沒有皮膚坐騎怎麼贏 ...
金幣的主要用途是購買新英雄
遊戲內主要通過進行遊戲獲取金幣。贏了多一點,輸了少一點。通過獲得強化劑進行遊戲後,可以額外獲得更多的金幣和升級所需經驗值。
進行遊戲的同時,可以完成日常任務來獲取每天額外獎勵的金幣
而每次進行遊戲使用的英雄同樣可以積累經驗值升級。當英雄級別達到5,15,25等等時會獲得500金幣獎勵。達到10,20,30等等時會獲得戰利品箱獎勵。
日常任務如圖
金幣如圖
寶石的主要作用是RMB購買,然後換取強化劑,英雄,坐騎,皮膚等。
玩家角色等級提升每25級將會獲得150寶石。新人達到一定級別後會獲得一次性1000寶石獎勵,具體數字我已忘記。
寶石如圖
戰利品箱是歐皇獲得新英雄,坐騎,皮膚的主要途徑
玩家角色等級每提升一級將獲得一個戰利品箱,每5級,15級,25級等將提升戰利品箱的級別。
普通戰利品箱,默認四個白色普通物品,隨機出現更高級別
稀有戰利品箱,默認最少一個藍色稀有物品,隨機出現更高級別
史詩戰利品箱,默認最少一個紫色史詩物品,隨機出現更高級別
傳說戰利品箱,只有風暴2.0更新時留到現在的老兵戰利品箱必定有一個橙色傳說物品。
節日寶箱,默認最少一個節日物品,品質隨機
戰利品箱內容不滿意可以用金幣重新roll一次。第一次250金幣,第二次500,第三次750,沒有第四次!
一般roll原則,除開默認物品外,其他三個獲取物品足夠20碎片價值就可以不用roll。其中白色5碎片,藍色20碎片,史詩100碎片,傳說400碎片。節約金幣時,roll一次最多。
3000金幣可以兌換一個戰利品箱(不是金幣用不完都是血虧)
碎片是非酋們獲得新坐騎,皮膚的主要途徑
通過不斷的開戰利品箱,重複的內容會自動變為購買價格1/4的碎片。非酋們積累無數碎片就可以換到自己想要的皮膚和坐騎。英雄不能碎片換。
2000金幣可以兌換100碎片
碎片如圖
4、遊戲模式區分講解
歡樂的戰鬥,認真的取勝 ...
合作模式
體會英雄,清理日常任務為主。難度分為新手至專家總共五個級別。新人推薦多打打合作模式,熟悉遊戲。
快速比賽
實驗英雄玩法,和朋友們歡快配合為主。當你不知道自己英雄用的如何,來快速遊戲多找找感覺
快速遊戲玩法並不正式,英雄匹配也強弱懸殊。不用太在意陣容劣勢,多多體會配合的樂趣吧。
快速模式匹配時,雙方每個位置根據英雄類型來匹配,儘量做到一一對應。五人組隊時例外。
快速模式完成日常任務,所選擇的英雄必須符合日常任務要求。
非排名模式
非排名模式是英雄聯賽模式的實驗地。在正式進入英雄聯賽前,多多來非排名模式實驗下自己的想法是否正確。
非排名模式的初始分數,從快速模式的匹配分數中獲得。
一次非排名遊戲可以完成一次三個日常任務,不用對應要求。
排名模式
也就是大家常說的英雄聯賽。如果想驗證下自己的競技實力處在玩家群體中什麼級別,可以來排名模式中認真戰鬥下。一般戰鬥100盤之後,可以大致定下自己所處的實力位置。
排名模式的初始分數從非排名模式匹配分數中獲得。定級賽最高不會超過黃金一的級別。
一次排名遊戲可以完成一次三個日常任務,不用對應要求。
天命亂鬥
單線亂鬥,隨機英雄三選一,歡樂無比。拋棄各種複雜的算計,讓對手知道誰的拳頭比較大。太累了就來亂鬥爽快一下!
當然,玩多了亂鬥競技實力會直線下滑
亂鬥隨機的英雄符合日常任務要求也可以完成日常任務
熟悉了遊戲基礎,新人要選擇一個或幾個符合自己想法和操作特性的英雄來進行遊戲。而英雄實力有強弱,玩法也有懸殊差距,推薦新人選擇較強的英雄和玩法。風暴製作組人手不夠,修改起來遙遙無期,且玩且期待吧。
英雄類型選擇指示如圖
英雄類型根據玩法區分為
坦克型英雄:
通常為高血量及防禦,強控制,弱傷害能力。帶領隊伍整體走向,決策進攻還是撤退的位置
鬥士型英雄:
通常有一定的血量,強化了傷害能力。還要負責吃線,打野,跟隨坦克型英雄輸出傷害。陣亡較多,非常講究進入戰場的時機。
遠程刺客型英雄:
其中分為兩類遠程刺客。
一類為普攻+技能型,可以打完技能後,依賴普攻持續輸出傷害,壓制對方的坦克型和鬥士型英雄。
一類為技能型,也叫法師型遠程刺客。依賴技能的高命中率造成極大的傷害,但是沒技能時就什麼也做不了。
現在的遊戲版本純普攻型遠程刺客只有很小的生存空間,不用太強求這種玩法。
近戰刺客型英雄:
近戰刺客擁有不高的血量,很強的傷害能力,但距離都很短。是一個高風險高收益的位置。玩的好很炫麗,玩不出來就是高級炮灰。平時都要兼顧打野和吃線,類似鬥士的角色。
治療型英雄:
治療型英雄顧名思義,提供團隊治療的主要角色,盡力保持隊友的血量在安全線。同時也有很多技能用來化解敵方的進攻或配合隊友的進攻,是團隊之盾的定位。對比其他兩款MOBA,治療者會顯得更加重要,也更有樂趣。
支援型英雄:
都是風暴特有的特殊英雄。玩法很新穎,喜歡非常規對抗玩法的玩家會喜歡。
根據英雄類型,多多實驗符合自己思維習慣,操作習慣的英雄。你會找到你命中注定的...
推薦幾個有一定強度而且易上手英雄
坦克型,喬漢娜:清兵快,技能簡單好用,被動技能免控制
坦克型,穆拉丁:被動回血快,控制強,有位移,大招不容易死
坦克型,阿爾薩斯:控制遠,可回血,大招也可回血
鬥士型,桑亞:打野快,吃線快,e技能轉起來回血不容易死
鬥士型,D.va:兩條命,清線快,Q技能想跑就跑
鬥士型,祖爾:清線快,騷擾強,劇毒新星大招團戰壓迫力強
遠程刺客普攻型,雷諾:簡單直接,一直攻擊壓迫力強,技能輸出直接
遠程刺客普攻型,泰凱斯:版本強勢,手雷玩法非常強,技能壓迫力很足
遠程刺客普攻型,維拉:有普攻,有技能,遠程刺客標準
遠程刺客技能型,克羅米:距離遠,技能隨緣丟,不容易死
遠程刺客技能型,古爾丹:清線快,回血快,恐懼大招強
遠程刺客技能型,塔薩達爾:技能傷害高,清線快,大招壓迫力足
近戰刺客型,都很複雜不推薦
治療型,雷加爾:有一定治療,有一定控制能力,救場大招。治療模板
治療型,麗麗:有一定治療,沒控制但是跑得快,大招治療多,簡單好用
治療型,盧西奧:有強力的治療,跑的快,大招救場強
支援型,阿巴瑟:體會特殊英雄的樂趣,站基地裡絕不會死
選擇好英雄後,來到英雄天賦選擇。因為風暴英雄全隊經驗共享,英雄將在1級,4級,7級,10級,13級,16級,20級獲取天賦選擇。其中10級為大招,20級為強化大招或者獨特選擇。
風暴英雄只是在對應的級別,給定英雄特定的能力提升。其他遊戲用購買裝備來提升能力,而風暴英雄則是用選擇天賦來提升能力。所以天賦選擇非常好理解,就當成1 4 7 13 16,英雄會獲取一件選定的裝備即可。而10級則給了2個大招,不同傾向性的選擇。
選擇特定天賦後,英雄就會形成一套特定的玩法。這套特定的玩法,會讓英雄此套天賦選擇的效果最大化。比如在特定地圖選擇優勢英雄的天賦玩法,可以獲取極大的領先。
有的天賦選擇可以讓坦克型英雄,治療型英雄玩的像刺殺,刺殺型英雄玩的像支援等。要根據陣容搭配和理解來選擇高效率的玩法,這點和其他兩款遊戲也是一樣。同樣只要歡樂,綁住自己手腳戰鬥也是一種選擇
至於具體的天賦和配套的玩法,就太複雜了。以後我再開其他攻略帖來介紹。
現在對天賦指導有需求的新人可以查看論壇門帘,隨身風暴英雄app,b站指導等。相關內容非常的多
天賦和玩法是配套使用,不同天賦和玩法應對不同的場景。對此每個人都有自己的理解,選擇你相信的即可。
不同英雄,不同玩法,在不同的地圖就會產生不同的效果。來唱一首普通的風暴英雄
跑題了。之後只要進入遊戲,多多體驗不同的地圖玩法,不同的英雄特色即可。地圖詳細信息介紹論壇門帘有介紹,可自己查詢。具體地圖策略就更加深入了,以後再開坑。我以前寫的地圖攻略有些已經過時。
6、五名英雄陣容構建
你可知一招從天而降的滾筒洗衣機?...
然後就是和小夥伴們搭配一個標準的陣容來戰鬥
風暴中的陣容構建圍繞鐵三角進行
一為承受傷害,提供控制。主要由坦克型英雄擔任
二為治療者,提供血量恢復,救助失誤隊員的應急能力。主要由治療型英雄擔任
三為傷害提供者,對被控制住的敵人打出成噸的傷害。主要由遠程刺客型擔任
四和五則根據鐵三角來靈活補充即可。
那麼得到一個風暴英雄的標準陣容,也是最常見的陣容。
坦克型,鬥士型,遠程普攻型,遠程技能型,治療型。五名英雄組成的標準陣容
隨著玩家技術的提升。英雄分類的特色。也開發出了很多奇特的陣容體系。
比如坦克型,鬥士型,近刺型,單遠刺後排的三前排衝臉陣容
無坦克型,雙鬥士+支援型的強續航鐵頭娃陣容
還有比賽時的瓦莉拉+阿巴瑟等奇特玩法
等大家自己探索
地圖,陣容,天賦玩法,玩家實力。息息相關,缺一不可。熟悉以後再嘗試邁進更高的層次
新人依然推薦上面的標準陣容。這個最容易駕馭,不常翻車。
以上內容足夠新人愉快的開始玩耍了。有疑問,可回帖或私信我問題。也希望各位老玩家多多幫助新人,誰都是新人走過來的,沒有人天生就什麼都擅長。順便幫我補充下信息
下面再介紹一點和其他遊戲完全不同,獨有的一點差別。想了解一點不一樣的內容再往下看
7、風暴英雄不需要投降,翻盤機會一直存在
想成為宗師嗎?去吧,我把一切都放在了那裡... ...
風暴英雄中因為獲取的經驗共享,而到了對應的級別選擇天賦後相當於強化了一次英雄。所以不會像其他遊戲一樣,出現6件裝備打3 4件裝備這種碾壓的局面。天賦差別,最多也就是帶來了6件裝備打5件裝備這種小的優勢。
而每個級別,英雄的所有屬性,包括血量,技能傷害,普攻傷害等。都是固定增加4%(有些英雄特殊,圍繞4%上下)
這樣就可以得出,同樣等級時是沒有辦法在英雄屬性上出現碾壓的可能。超越敵方一級,比對手多4%的屬性,超越兩級多8%,超越三級大約12%。
這也就要求玩家必須從自己英雄的玩法,操作,策略上來取勝。而不像其他遊戲可以悶頭打錢強化自己,最後依靠更多的裝備,更高的屬性出山碾壓對手一個追著三個跑。
這點是其他遊戲玩家剛開始玩風暴英雄最不適應的一點。但這點設計並沒有錯。
避開了枯燥的打錢時間,讓大家更加專注英雄角色的操作,對抗的策略。共享經驗這個設計並不是一個缺點,即使這個偏見長期存在也是很現實的狀況。
再回到共享經驗獲取的幾個組成部分
擊殺英雄部分
僱傭兵佔領部分
擊殺小兵部分
被動增加部分
建築部分
建築部分和被動增加部分現在已經結合在了一起。
當外堡壘被摧毀後,被動增加經驗會增多,並且每3波兵額外給一個特殊兵種投石車(奧特蘭克山谷為肉盾兵,投石車射程比堡壘遠,可以安全攻擊堡壘)
當內堡壘被摧毀後,被動增加經驗會更多,並且每波兵額外給一個特殊兵種
當三個內堡壘都被摧毀後,被動經驗增加達到最大,並且每波兵給兩個特殊兵種
僱傭兵佔領部分沒有太多細節,主要是推線,摧毀建築的作用。略過
擊殺小兵部分是主要的經驗獲取源頭
每30秒會出現3個近戰,3個遠程,1個球兵。其中球兵只掉恢復球,是沒有經驗的。3近3遠掉的經驗球,要足夠近才能吃到。大約是遠程刺客普攻範圍的距離。
隨著遊戲時間的延長,小兵的經驗會逐漸的增加。初始為80點,每過一段時間增加2點,後面獲得就是82 84 86。猜測是線性增加。具體數值沒有計算過
擊殺英雄部分是拉開雙方經驗差距的主要方式
擊殺英雄不光可以獲取經驗,還可以阻止對手獲取小兵的經驗。一來一回,差距就大了
這裡經過多次測試,發現了很多有趣的結論。下面直接列出
壹:一級時擊殺一個英雄經驗不到4個小兵經驗,每個小兵大約26.7%個英雄經驗。這是初始值。(1級小兵80,1級英雄300)
貳:雙方人頭差距越大,領先的隊伍擊殺英雄後獲得的經驗越少。落後的隊伍擊殺後獲得的越多。每個人頭領先帶來經驗獲取減少大約4%(不精確,不清楚是否為線性)
叄:雙方級別差距越大,級別領先的隊伍擊殺英雄後獲取的經驗更少,級別落後的隊伍擊殺英雄後獲取的經驗更多。測試的非精確比例如下(因人頭差距經驗獲取幹擾)
雙方英雄級別相同時,擊殺經驗為1
落後1級,擊殺1個獲得1.15個英雄經驗
落後2級,擊殺1個獲得1.3-1.4個英雄經驗
落後3級,擊殺1個獲得2個英雄經驗
落後4級,擊殺1個獲得2.5個英雄經驗
領先1級,擊殺1個獲得0.9個英雄經驗
領先2級,擊殺1個獲得0.65個英雄經驗
領先3級,擊殺1個獲得0.5個英雄經驗
領先4級,擊殺1個獲得0.15個英雄經驗。此時一個英雄還不如一個小兵經驗多(經過經驗減少後大約0.3-0.5個小兵,我自己有印象最低的是20點經驗一個英雄)
肆:英雄級別越高,和小兵經驗差距越大。遊戲越往後,擊殺英雄的收益越高。(後期一個英雄可以頂10-20個小兵經驗)
由這個設計可以理解。風暴英雄給劣勢方拉平經驗差距的機會很多。
在20級之前,落後方即使對換人頭,也是賺的。而優勢方要保持優勢,只能盡力做到不死,在團戰中這是非常難以實現的。
而20級之後,雙方屬性對等,最多差距4%或者8%。同時有20級死亡後超長的復活時間,這意味著不管前期優勢如何,20級後決策犯錯的一方大概率會輸掉比賽。
堅持到最後!一血翻盤每個人都能體會到。風暴英雄不需要投降
8、風暴英雄過於真實的一面
人總是要在群體中尋求自己的位置 ...
嘮叨太多,結論寫在前面。團隊就是未來,但理想與現實總有差距。
想和隊友一起取得歡樂的時候,不要太在乎輸贏。遊戲就是要開心,少些爭吵
想一起拼搏勝利的時候,不要太在乎歡樂。認真做好自己的任務,虛心求教,努力進步,挨批評是常態。畢竟沒有人生來什麼都會
又想歡樂,又想勝利。對手不會放過你的錯誤,天上不會掉餡餅。也沒有人可以一直贏
想勝利時,關掉團隊聊天,控制自己的情緒,做好自己的事。認真做事總好過嘴強王者
嘮嘮叨叨
風暴英雄因為去掉了單一英雄的資源積累,屬性壓制。(金幣資源換成了共享經驗值資源,裝備屬性換成了天賦選擇屬性)要求玩家必須從自己的操作,決策上來贏得勝利。
這意味著為了勝利這個共同目標,隊伍裡的五個人都必須做出儘量正確的決策。起碼你的隊伍比敵方隊伍要正確的更多一點。
但是人作為個體,每個人都是不同的。一個隊伍裡,有五個頭腦。每個人的操作實力,決策經驗都各有高低。古加爾兩個頭都要常常吵架,何況五個頭臨時湊到一起。
這就不可避免的出現了決策衝突。但為了勝利這個目標,五個頭必須臨時取得共識才可能贏下比賽。作為其中的一個個體,要如何應對呢?
可能隊友就是實力跟不上,操作跟不上,無法完成對應位置的任務。
可能隊友就是不想贏,一直亂玩,想怎麼跑就怎麼跑。
可能隊友就是生病了,喝酒了,生活中被人罵了,頭暈眼花還在堅持。
碰到這些情況,如果打字說隊友太菜了,贏不了。如果打字說隊友怎麼一直送頭,能不能來團。如果打字說隊友怎麼在瞎玩。結局大概率是五個頭矛盾對立,大家一起輸。
而隊友實力跟不上,可以提示下怎麼做。幫隊友多分攤一些任務。
隊友亂跑,可以帶著隊友跟著他,埋伏那些想擊殺他的敵人。
隊友要是頭暈眼花,不知道自己在做什麼。試著鼓勵一下他,盡全力帶著他打贏下一次的團戰。
這種壓制自己感覺可能會輸而導致憤怒的情緒,還要為可能勝利的一點可能奮力拼搏的努力,即使最後輸了還要平復自己的情緒再打好下一盤的調節能力。對一個遊戲來說,為團隊勝利而犧牲個人感情宣洩的要求真的太高了。
同樣的道理。
當自己的實力跟不上團隊需求的時候,是否能虛心的聽取別人意見,或者在有限的時間裡調節好自己的打法?
當自己心態爆炸,就是不想贏時,是否能調節好自己的心態,再去參與下一次遊戲?
當自己各種狀態不佳,坑了隊友後是否會有些內疚感,而不會自私的覺得這只是一個遊戲,你那麼認真幹嘛?
這種團隊和個人的矛盾處理,為了目標作出一定的壓抑和犧牲,對以玩遊戲為目標聚集起來的群體來說太難以實現。
這也是風暴讓大多數人覺得難以接受的一面。因為這點大多數人處理起來如坐針氈,毫無頭緒,乾脆破罐子破摔,反正遊戲就一盤,下次再來。被牽連的隊友則會無比難過
別的同類型遊戲,同樣有這些問題。區別在於每個玩家權重不同。以下內容打個比方,對比設計上的不同趨勢,不用考究細節。
dota裡面,即使兩個隊友坑了,另外三個隊友裡大哥位發育起來,一樣可以一個人追著對面五個跑。大哥位的實力對勝負影響佔據主導
lol裡面,即使有一個隊友坑了,另外四個隊友裡有兩人發育起來了,團戰時兩人發揮到位也有很大機率贏下比賽,這兩人的發揮加起來對勝負影響佔據了主導。但對比dota,一個人發育起來不夠,至少要2-3個。
風暴英雄裡面,如果有一個隊友坑了,那這盤其他四個隊友得擔負起對抗五個人的重任。四個人的發揮加起來對勝負影響佔據了主導。對比lol又是更加的困難,這也是弱化了個人因素,強化了團隊因素帶來的必然結果
當然團隊配合的樂趣,技能交錯完美配合的樂趣,風暴英雄也是更勝一籌。
前面描述了只是決策不對等帶來的問題,很多時候還容易解決。而風暴英雄因為可選擇的路徑太多,導致了多種決策可能都可行,但是同時選擇兩種決策就會導致隊伍分裂成兩邊,最後被對手各個擊破而輸掉。爭吵由此而來,雙方都認為自己沒錯
這又回到了為了團隊勝利,是否能犧牲自己的決策,跟隨別人的選擇來走。即使隊友實力差一些,選擇也不是最優解,你依然能放慢自己的腳步去配合他們,只是為了維持整個團隊的穩定,進而獲取勝利。
而其他兩款遊戲,這種選擇權重就很小。因為大哥位說了算,誰裝備更好對取勝的責任更大。
決策正確導致的衝突也就算了。當你知道這個隊友明明是決策錯誤,還要掉進陷阱的時候怎麼辦呢?
這種每盤有每盤不同的應對,大家自己摸索到自己的方法就對。我就不廢話了
從以上決策衝突中可以看出,風暴英雄的團隊性帶來了所有團隊都會面臨的問題。
比如同學們組成一個團隊,完成團隊作業。
比如項目負責人組織一個團隊,完成項目目標。
比如公司領導人安排公司部門,完成公司年度計劃。
所不同的只是,社會中收益目標只有一次機會,完成了可以有各種收益來改善生活。有充足的動力來做到更好。
而風暴只是一個遊戲,每盤都是一次機會。犧牲太多堅持下去太難受,大不了再來一次。
只有想贏的時候,才會付出這些犧牲,努力堅持。比如向著英雄聯賽的目標前進。
體會了這麼多團隊的限制,為團隊奉獻。同樣在享受勝利時,也是一個團隊中大家共同努力的結果。這種互相扶持,共同努力的體會又不是其他類型遊戲所能帶來的。
所以在團隊中,無非是多一份理解,多一份相互扶持,多一份進退有度。
希望大家在風暴中體會到的,不僅僅是一個遊戲。能夠認真對待每一場對局,不要把團隊遊戲當做宣洩情緒的垃圾場。
最後說個風暴決策最有趣的地方。
碰到過很多白金段位的人都認為自己有宗師實力,自己打不上去都是隊友太坑的問題。自己的決策肯定是對的,按照決策做一定能贏。
但是為什麼打了那麼多盤都上不去呢?
因為每個決策背後都有大量的測試,經驗總結。經過大量測試認定有效勝利的決策,才是正確的決策。
白金段位的這些選手最常見的問題就是把責任都歸結為別人而不反思自己,只看到自己想看到的結果。無視了自己的錯誤,從這裡開始已經限制了自己進一步前進的可能性。
如何反思自己,做出正確決策的問題,又是一個需要一輩子學習的難題。就不扯遠了。
希望如上內容能讓新人快速了解到這個遊戲的魅力。也能避開這些各種各樣的坑。來一起歡樂風暴吧