《控制》(CONTROL)是Remedy負責開發,505Games負責發行的一款第三人稱射擊遊戲。《控制》自發售開始就因為新怪談的故事設計和獨樹一幟的美術風格廣受好評。毫無疑問這是一款有著獨特氣質的優秀遊戲。本文我們將通過多個維度來對《控制》的視覺設計進行分析。
每一位遊玩過《控制》都對遊戲中恢弘大氣的建築設計印象深刻吧?
《控制》整體的視覺設計可以說是將遊戲的名字貫徹到了遊戲的每一個角落。遊戲中的每一個地方都透露出了一種工業時代特有的無機質的氣息,遊戲中的所有場景,所有鏡頭頭貫徹著明確的規整和克制,就好像有人拿尺規去定下了遊戲中每一條邊角的標準一般。
而這種視覺感受的構成是多元的。遊戲的建築設計,材質選擇,光的運用,以及最重要的遊戲引擎開發技術的進步都是呈現出這種視覺感受的基石。
此外,在遊戲的場景設計上,Remedy很喜歡將「小」與「大」進行對比,從而襯託出場景的氣勢恢宏。比如在遊戲場景中常見的在空中懸浮的NPC們,這樣的設計就很好的通過NPC的渺小和異常襯託出了場景本身的宏大和克制。
再者比如在遊戲前期玩家就會接觸到的會議室,在會議室的場景中遊戲通過四周牆壁上的歷代局長照片,地板上散落的物資和蟲天頂探下的矩形日光燈將場景烘託的充斥著克制且壓抑的氛圍。
毫無疑問,《控制》的畫面硬素質其實並不出彩,在畫面精度和表現力上距離諸如《神秘海域2》、《荒野大鏢客2》等作品還是有一定差距的。但是遊戲通過對建築材質的選擇巧妙的彌補了畫面硬實力上的缺憾。
《控制》在場景材質的選擇上下了很大的功夫,遊戲中絕大多數的場景材質都在儘可能的貼合現實中材料的質感,從而營造除了一種近似於建築效果圖的視覺觀感,在做到符合遊戲現實世界背景設定的同時有通過和現實極為微妙的區別給玩家一種說不出的「違和」與「詭異」的感覺。
在遊戲進程中我們會前往一個汽車旅店的場景,在這個場景中我們能夠看到Remedy對遊戲場景材質的細緻把控。作為遊戲中為數不多的暖色場景,汽車旅店很好的還原出了一種下午四五點鐘的慵懶氛圍,這樣的氛圍營造離不開Remedy對場景中木質牆壁材質的仔細鑽研。
在影視上,光是很重要的組成部分,在遊戲中也是如此。《控制》在對「光」這個元素的運用上可以說是爐火純青。
我個人生造了一個詞彙:「人造天光」來形容《控制》中的光源設計理念。《控制》的整個流程中玩家重來沒有離開過聯邦控制局,也就重來沒有離開過這座叫做「太古屋」的巨大建築。而在太古屋這樣一座巨大且無窗的建築中,遊戲運用了特別多的類似日光燈的光源來模仿自然環境中的光源,這種通過場景設計實現的人造天光在遊戲整天的場景氛圍襯託下有著極強的儀式感。
並且在《控制》中,光還是一個重要的襯託氛圍的工具。
在被玩家,也就是控制局佔據的場景中環境光源一般呈上文提到的如日光燈一般無機質的白光,和整體採用混凝土材料的牆壁一起給玩家一種厚重如山的沉穩和安全感,而在被敵人,也就是「西斯」佔據的地方則充斥著刺目的深紅色光線,在極大程度的襯託出了敵人的威脅的同時也起到了警告一般提醒玩家前方將有危險的作用。
而回到上文提到過的汽車旅店這一場景,在這個場景中遊戲採用了太陽逐漸西斜時的橙黃色光源,並用懸浮的粒子特效模擬出了空氣中的浮塵,配合場景襯託出了一種安逸,慵懶的氣氛。
粗野主義是後現代主義建築風格的一個分支,流行於上世紀50到60年代的歐美及日本地區。粗野主義的核心觀點在真是的表現建築的結構與材料,以誇張且厚重的混凝土和不加修飾的結構為最主要的特徵。
而在這些粗野主義的建築中,有這樣一棟建築可以說是最為神秘,也是最具代表性的——位於美國曼哈頓下城區,湯馬斯街道33號的灰色建築物:美國電報電話公司長線大廈(AT&T Long Lines Building),這座沒有一個窗戶的建築物在建造是被命名為「Project X」,即X計劃。據傳言稱這棟建築是美國國家安全局負責監視全球電話、傳真和網絡數據的核心樞紐。這座建築中的每一個僱員都有著一份幾近詳細的手冊,手冊上細緻的規定了僱員生活的每一個細節。或許這棟與外界獨立,自有一套邏輯的巨大建築正是《控制》中主舞臺「太古屋」的靈感來源。
(長線大廈)
而粗野主義本身就有這一種不加掩飾的,絕對的現代感與絕對的理性。這也成為了《控制》中場景宏大且頗具壓迫感的來源。
並且有趣的是,由於粗野主義建築通體採用清水混凝土作為材質的特點使得這種風格的建築在二戰後歐美國家的大復興中起到了極為關鍵的作用,甚至能夠給人一種「人文主義」的關懷感,但是粗野主義建築本身的壓迫感又使得這種建築風格隨著二戰的痕跡被撫平而被人們所排斥,逐漸成為了「權利」,「官僚」,「不透明」的代名詞。
在上文我們用了大量的篇幅去描述了《控制》中Remedy近乎於用全力襯託出的太古屋這棟建築的壓迫感,而在遊戲過程中Remedy用一種極為獨特的方式讓玩家得以宣洩建築的壓迫——破壞。
在《控制》中破壞是極為關鍵的一個機制。玩家的近戰攻擊可以破壞場景中的建築與物品,在戰鬥中玩家可以吸引周圍的物品或者乾脆吸起一塊混凝土來攻擊敵人,更別提敵人的子彈也能夠破壞場景了。一場戰鬥之後原本規則的場景往往會變得一片狼藉。
但正是這種規則的場景被破壞的過程很好的給予了玩家釋放的快感,充分的緩解了遊戲場景帶來的壓抑與被控制感。換言之——
我們在用破壞與規則對話。
Remedy在《控制》中展現出了極為優秀的視覺和建築設計能力,遊戲很好的利用自身獨特的視覺設計風格給玩家帶來了從未有過的體驗。或許《控制》在其他地方有一定的缺憾,但是在視覺設計上它絕對是我眼中近幾年最為優秀的。