近日,一個代號為「藍鯨」的遊戲因其造成全世界範圍內眾多青少年的自殘及自殺行為而成為人們關注的熱點。那麼「藍鯨」遊戲的運行機制究竟是什麼樣的,其中又包含了什麼心理學原理呢?
面對敏感的青少年群體,我們又應該怎樣關愛他們呢?下面請大家跟隨小暖一起了解一下張朕老師對以上問題的看法吧。
張朕 | 直播老師簡介
國家二級心理諮詢師、美國正面管教講師、催眠師
一、何為「藍鯨」?
藍鯨遊戲最早出現在俄羅斯,其參與者主要是十幾至二十幾歲的青少年。此遊戲約在2014年為大眾所知,簡單來講就是在50天通過50個左右的任務來讓人們達到參與遊戲的目的,但最後它想要造成的結果是人的死亡。
二、「藍鯨」是怎麼運作的?
「藍鯨」遊戲的過程類似於網路遊戲的過程,有不斷升級的任務,不同之處是「藍鯨」遊戲是由真人參與的。那麼,「藍鯨」遊戲是怎樣引導年輕人一步步走向自殺的呢?
它主要分為以下幾個步驟:誘導、篩選、 「綁架」、洗腦和成就自我。
1、誘導,即讓人產生好奇。生或死一直是哲學上人們討論最多的話題,而誘導就是利用年輕人對於死亡的好奇、對整個遊戲的好奇,讓年輕人被這個遊戲所欺騙,參與到遊戲當中來。
2、篩選,即從一個大的群體中篩選出具備以下兩種條件的人。第一,真的想自殺的人;第二,迷茫,有很多問題不知道怎麼去解決,覺得自己生不如死的人。
舉個例子來說,前些天法制網報導了一名參與「藍鯨」遊戲的少年小姚的案例。小姚父母離異,跟隨父親生活,而父親對他不太關心,甚至隨時會對小姚進行責罵。這種情況下,孩子內心會感覺到他不重要,沒有價值。這樣的孩子缺乏關心,他急需尋求解決之路,而藍鯨遊戲就是要讓這些孩子們得到關注,同時利用心理學的原理讓大家體驗許多沒有得到過的東西,讓參與者的內心產生一種反轉,讓人們從求生的心理轉變為求死的心理。
3、「綁架」 。這裡的綁架不是真正的綁架,而是說遊戲的操縱者會要求玩家提供家庭住址、身份證照片等用於要挾,女性參與者會被要求提供裸照,如果你想退出遊戲,那麼遊戲的操縱者就會把相關的東西發到網上,要挾玩家必須把遊戲進行下去。可怕的是,這種綁架是一種心理綁架,因為參與者會認為只有在這個平臺上才能夠被別人看到,被操縱者和其他玩家關心和關注。這讓人覺得自己有價值,而不像在他們父母眼裡,他是最沒有價值的。
4、洗腦,其實這個遊戲和一些邪教、傳銷組織的情況沒什麼不同。它通過下達任務和在群裡進行展示等來給玩家洗腦,改變一個人對於生命的認知。這是最可怕的部分,被洗腦的人會感覺操縱者給出的任何指令都是正確的。最後一個部分就是成就自我。在遊戲的過程中玩家會變成他們自己想要變成的樣子,就是結束生命。他們認為自己會去一個接納他們、歡迎他們的溫暖的新世界。
「藍鯨」遊戲中的任務節選:
註:以下內容請不要模仿!請不要模仿!請不要模仿!!!
→ 4:20起床,看一天恐怖電影
→ 在胳膊上切出三道淺口→ 在手上刻出一頭鯨魚→ 看他們給你的恐怖電影→ 爬起重機(讓參與者消除對危險事件的恐懼)→ 自己說出自己的死亡日期,並接受它→ 凌晨四點二十起床去鐵路→ 不同任何人說話→ 宣誓自己是一頭鯨魚;自殘並與鯨魚說話→ 最後:結束自己的生命
三、「藍鯨」遊戲背後的心理學原理
請大家思考一個問題,人為什麼會因憤怒而攻擊自己?其實這是我們的一個自我防禦機制,也是一個歸因機制,即把所有的原因都歸向自己。回想小時候自己看到父母吵架時,很多孩子都會認為這是我的錯,而不是去埋怨父母。就像大家都很關注的抑鬱這一話題,其實抑鬱就是對自身進行攻擊,因為只有攻擊自己成本才是最低的,而攻擊自身的最高形態就是自殺,通過結束自己的生命才能結束所有不好的感受。
除此之外,「藍鯨」遊戲中主要運用了以下心理學上的原理:
1、好奇心:利用好奇心誘導參與者加入到遊戲組織。
2、服從權威:每個玩家都會有一個任務的指導者,這個指導者是權威的一方面,另一方面是群體,即遊戲群裡面的人,如果你不服從就會被踢出群。
3、脅迫:群體性脅迫和私密信息洩露的脅迫
4、生理周期:「藍鯨」遊戲也稱「4:20叫醒我」遊戲,要求參與者4:20起床,運用了青少年的一個生理特點。即年輕人如果睡眠不足的話會影響其精神穩定性,而一個人精神不穩定的話會很容易進入到一種意識狹窄狀態,也就是一種類催眠狀態,那麼他就很容易接受恐怖電影中的一些訊息進入自己的潛意識和意識當中。
5、中二病:國內外對參與「藍鯨」遊戲的人員做過一個調查,發現他們的年齡大概集中在十幾到二十幾歲。為什麼參與者的年齡主要集中在這樣一個區間內呢?這裡就涉及到心理年齡的問題,一個人的心理年齡同他的生理年齡不一定是相符的。參與藍鯨遊戲的人心理年齡較小,都有類似「中二病」的特點。「中二病」一詞來源於日本,是指青少年在初中二年級時的一種特殊心理狀況,表現為對成人的世界很羨慕、排斥小時候的東西,喜歡以自我為中心,這樣一個特殊的群體就成為藍鯨遊戲的重要土壤,因為他們在內心構建了一個只有他們自己認同的世界。
5、從眾:即跟群體中的大多數人做出同樣的舉動。
6、價值感和歸屬感:在遊戲中玩家會認為自己是有價值的,而這在現實生活中是感受不到的。
7、登門檻效應:即指開始時是一個很小的要求,隨之越來越難,但對於人們來說可以慢慢地去接受。
8、社會促進效應:大家推著你向前走,你不向前進行就會被群體所拋棄。而被拋棄對於進行到這裡的玩家來說是比死亡還令人難受的。
9、信息控制:即不讓玩家接觸別的信息,只讓其接觸遊戲控制者想讓他接觸的信息。而這樣的信息通常是片面的和具有誘導性的。
10、行為幹預:如「藍鯨」任務中的看恐怖片,爬起重機等。這些外化行為會逐漸內化為自己的行為,進而被自己所認可。
11、人格摧毀:把之前建立起的價值體系摧毀,建立一個遊戲組織者讓玩家建立的世界。
12、認知重建:讓玩家認為死=被愛著
四、如何防範?
現在,大家已經在積極採取一些外部措施,如網絡屏蔽、圍追堵截、自發成立抵抗「藍鯨」活動的組織等。但與此同時,我們也要問問我們自己:藍鯨遊戲給了孩子們什麼?
「藍鯨」遊戲的創造者菲利普在被捕時說,玩家在他的遊戲中其實得到的就是溫暖的、被愛的感受。所以,我們要用關愛抵制「藍鯨」的誘惑。
首先,尊重孩子,儘量做到和顏悅色。要對孩子小聲說話,因為在孩子看來大聲說話代表你在生氣,意味著他們要接受懲罰。
其次,安全感。多抱一抱孩子,要讓自己在冷靜的情緒下做決定。
第三,價值感。對別人說出你的真實想法,你對他的需要,這樣才能讓別人覺得他是有價值的。
第四,被看到。在親密關係中,要想讓孩子感覺自己是被看到的,那麼對孩子就要做到像對朋友那樣說話。
最後,被愛著。合理地對孩子表達自己的情緒,多與孩子分享,當然最好的方法還是多向他們說「我愛你」。同時,也可以對著鏡子裡面的自己說「我愛你」。
最後,小暖想對所有的孩子說:別犯傻,我們都愛你[比心][比心]
文字整理者:張凌霄,西南大學心理學研究生,主要研究方向:兒童認知發展。