作者:王君迪
(浙江大學 控制科學與工程學系09級)
dota遊戲引擎中的基本護甲計算公式,採用一階系統單位階躍響應分析,得出護甲收益遞減論,並與另一種護甲收益不變論進行比對分析。提出有效生命理論,分析實戰中英雄的出裝思路,對死靈法師進行舉例分析,分析其在實戰中的受傷害數據,與其能在大型比賽中出現的原因。
關鍵詞:dota;護甲;傷害
Dota(Defence of the Ancients,遠古的守護), 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線遊戲。Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,遊戲目的是守護自己的遠古遺蹟(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺蹟。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸RPG。
Dota在大學生中的風靡程度令人咂舌,而隨著玩家對遊戲的理解深入,本身存在於遊戲中的許多數學模
型被挖掘出來進行研究。本文將對dota中英雄護甲進行建模分析,並利用控制理論中的穩定性分析,對dota中英雄的物品出裝選擇提出更好的方案。
因為遊戲中對戰的情況十分複雜,可能是一對多可能是多對多進行戰鬥,我們假設一種最簡單的情況,就是只有兩個英雄進行戰鬥。我們可以把它想像成倆個鬥士在決鬥,每個鬥士都自己的生命值(即HP),當生命值為0時,即為失敗。每個人都有自己技能,施法技能時需要消耗自己的魔法值,每個人都有三個性力量,敏捷,智力,每點力量增加19點生命值,0.03點每秒的生命值回復,每點智力增加13點魔法值,0.04點每秒的魔法值回復,每點敏捷增加一點攻擊傷害,每7點增加一點護甲,每點增加1%的攻擊速度。護甲顧名思義就是鬥士的鎧甲,可以減少傷害。