當被問到電子遊戲有什麼載體時,你我總能隨口應一句:「手機、主機、掌機……」
誠然,在1972年第一臺電子遊戲機《電腦空間》(Computer Space)的投入,開啟了電子遊戲的飛速發展之路;1975年日本EPOCH發售的《電子網球》掀起了電視機遊戲的熱潮,電子遊戲的開始了載體多元化的發展。到如今,電視機、電腦、手機……但凡能在空閒時間摸到你的,即使是一塊智能手錶也能裝幾個小遊戲。
寬達60cm+的《電子網球》遊戲機
雖然電子遊戲已如水瀉沙灘般無孔不入、滲透於各式可以的載體之間,但在電子遊戲發展的歷史長河中,也有那麼幾款載體如曇花般匆匆進入玩家視野掀起一股熱潮接著又匆匆褪去,春生秋死、轉瞬即逝。
計算器遊戲,正是這其中之一。
緣起
第一場電視遊戲熱潮暴露缺陷1975年的《電子網球》掀起了第一場電視機遊戲熱潮,並在兩年後進入鼎盛時期,在山崎功的統計中當年任天堂內置15款球類遊戲的《電視遊戲 15 》與廉價版《彩色電視遊戲 6 》合計銷售量超過80萬臺。儘管在當時電視機遊戲倍受人們追捧,但在玩家眼中它昂貴的價格從來不是件小事。
對那時沒有足夠的錢和時間的孩子而言,任天堂絕對是個極度奢侈的玩具品牌。
同時,是否便攜和遊戲承載量的問題也日益凸顯,最突出的是其實際遊戲承載量。比如在任天堂這款《TV-Game 15》中,把桌球遊戲換個皮變成網球遊戲以及同一遊戲單雙人模式=兩款遊戲的現象並不少見,以至於實際遊戲數量遠低於15種。《TV-GAME 15》也讓任天堂把「換皮遊戲鼻祖」的稱號坐得扎紮實實。
其實對像任天堂這樣的大忽悠,在小霸王時代的我們也沒少遇到:《89 IN 1》、《300 IN 1》甚至《500 IN 1》的遊戲插卡著實吸引人,可真正插上去卻是《馬裡奧1》、《馬裡奧2》、《馬裡奧3》……再刨去一些打不開的,實際能玩到的遠不如那個噱頭。
小型化時代到來為了彌補電視遊戲的種種缺陷,可攜式遊戲機應運而生。起初它們以LED(發光二極體)做為信息傳遞媒介供玩家體驗,比如最早登場的數碼棒球遊戲《LSI棒球》。相比於當時其它遊戲,《LSI棒球》更貼合相應的真實運動。
開啟計分板會遮住投手玩家的手部,該玩家可以通過四個安丘按鈕選擇投出快直球、慢直球、內飄球、曲球,進攻方則需預判球的位置及時趕到並按下「揮棒」鍵。一個人也可以開啟「自動」鍵進行人機對戰。
繼萬代之後諸多廠商將研發的主力放到了這種可以脫離電視的遊戲機上,緊接著TOMY率先投入使用了比LED更具表現力的顯示元件——FL(螢光數碼管,價格較昂貴)。儘管可攜式遊戲機相比於電視遊戲機已經非常迷你而且普遍價格親民,但這對於那個被稱為「電子玩具黎明」的年代來說還遠遠不夠。
「如何把遊戲融入到人們常用的電子產品中呢?」
一番思索之後,任天堂第一款G&W(Game&Watch的簡稱,遊戲與數碼石英表的結合體)遊戲機發售了,它採用了最新的LCD顯示屏(液晶顯示屏,只有黑白兩色但續航能力顯著),這塊可以被上班族藏在掌心裡玩的拋接球數碼錶受到了各年齡段玩家的狂熱追捧,導致學校命令禁止學生帶G&W上學,還為此引發過爭議。
「上班族大都帶著計算器來來回回,既然遊戲可以融入到數碼錶中,那為什麼不試試計算器呢?」
當時頗有名氣的計算器生產商卡西歐發現了這一商機,G&W拋接球發布四個月後的一天(1980年8月)電子遊戲與卡西歐浪漫邂逅——號稱全世界獨創的卡西歐遊戲計算器MG-880進入了市場。
如果不仔細看,MG-880與一般計算器並沒有較大差異,即使你按下「GAME」鍵,也僅僅是出現一串不看規則很難玩懂的數字。這串數字便是MG-880內置遊戲《電子侵略者》的主要內容:顯示屏上的0~9代表入侵者,玩家需按下相應的數字消滅它來防止入侵,每消滅10個敵人對方的進攻速度就會提高一個檔次,按下每個數字時發出不同音調的和弦聲讓遊戲別有一番風味。
雖然現在看來《電子侵略者》多少有點無聊,但在那時每天面對枯燥工作的上班族眼裡,這個小藍鍵便是乏味生活中的一塊大白兔,它帶來的的遠不止於本身的那一抹醇香。MG-880的成功為卡西歐帶來了不小的人氣,不過就接下來的發展而言,這似乎算不上什麼好事。
緣滅
迷失初心雖然在短短3年的浪漫邂逅中卡西歐出了20款遊戲機,但能讓人們一直懷念的似乎只剩了那款MG-880。如果僅僅把這原因歸結為第一次太難忘的話,那你真的太單純了。MG-880做的非常保守,就是一個規規矩矩的計算器上加了個按數字的遊戲,但事實上它的成功正是源於這種保守。
總覽這三年的作品,在1981年的BG-15(拳擊遊戲)上就對計算功能做了刪減,而到1982年甚至開始直接移除計算功能而直接生產遊戲機,到了1983的柏青哥PG-100已經成了完全的小型掌機,不過諷刺的是柏青哥PG-100的二代版本PG-200竟加入了計算器功能並以此為賣點。往後便很少再見到計算器遊戲的蹤跡。
從在計算器裡插遊戲,到把計算器功能當賣點,忽視粉絲定位而一昧的往遊戲方向躋,迷失了初心更丟了粉絲。
第二次電視遊戲熱潮拋開自身定位的謬誤,時代發展更是這顆新星隕落的直接原因。
1982年開始,任天堂、萬代、學研、EPOCH……多個廠家爭奇鬥豔,翻蓋、雙屏、三重視野、金屬質感……甚至1983年的TOMY在便攜遊戲機上實現了最早的3D立體遊戲技術。儘管電子遊戲機曾如此輝煌,但不可否認的是1982年湧現出的大量LCD電子遊戲機早已將市場推向飽和,推陳出新已是必然。
在用雙屏G&W系列為市場打一劑強心針後的次年,任天堂改革推出的FC迅速佔據市場。在第二次電視遊戲熱潮的猛烈攻勢下,電子遊戲機很快就退出了市場潦草結束了短短的三年,而柏青哥PG-200再加入計算機功能也沒能讓它多殘喘一會兒,遊戲計算器也就此落幕。
結語
2070年代末至80年代初的這段時間被稱為電子遊戲的黎明,從LED到3D屏幕展示信息,歷史用第一次電視遊戲熱潮到第二次電視遊戲熱潮的幾年時間見證了電子遊戲機的興衰成敗。
雖然只有短短三年,但電子遊戲機憑藉其天馬行空的玩法、簡單的規則以及充滿表現力的外形設計俘獲了不少玩家的心。即使熱度褪去已有37年之久,兒時與那塊黑白液晶的電子遊戲機的故事卻依然歷歷在目。