《逃離塔科夫》:會是虛擬世界大一統時代的啟示錄嗎

2020-12-05 奇遊百科

對於《逃離塔科夫》,"硬核"是很多人對於它的評價,從槍械組裝到戰鬥機制都力求真實,入門難度也陡然提升。然而,當你走進它所構建的世界之後,會逐漸明白「硬核」只是表象,真正讓玩家著迷的是塔科夫世界大一統的核心玩法機制。

遊戲世界淺析

自21世紀初網路遊戲行業爆發式發展以來,其類型主要可以分為三個品類:MMORPG、多人對戰遊戲以及開放世界,目前這三類遊戲仍在行業保持三足鼎立之勢。

【MMORPG】長線遊戲注重感情的培養,玩家從遊戲過程中收穫成長的成就感。諸如:傳奇,魔獸世界,神鬼認證,怪物獵人online,龍之谷,劍俠情緣網絡版3,永恆之塔,劍靈……【多人對戰網路遊戲】我們一般俗稱其為單局遊戲設計。遵循遊戲規則在有限的時間和空間中擊敗其他對手或競爭者取得勝利,以獲得緊張刺激的遊戲體驗。諸如:星際爭霸、CS、DoTA,使命召喚、戰地5、絕地求生、王者榮耀,堡壘之夜等……【開放世界】可以自由自在的探索美麗無垠的虛擬空間,早期主要活躍在單機遊戲領域,但近20年來被廣泛用於所有遊戲的創新和設計突破。諸如:上古捲軸,俠盜飛車,刺客信條,賽達爾傳說,騎馬與砍殺,方舟生存進化……到了2020年,我們在這三大主要品類上,都遇到了巨大的設計問題,由於玩法在垂直細分上的瓶頸,設計師們已經很難將兩種或多種有趣的玩法成功串聯起來。比如英雄聯盟和雲頂之弈,兩者同根而生又擁有互相獨立的玩法體系,其原因正是玩法細分給遊戲帶來了題材壁壘和破壁困境。

這些和《逃離塔科夫》有什麼關係嗎?

作為生存遊戲的新貴,目前熱度仍持續排在各排行榜前十的《逃離塔科夫》,玩家們被吸引是因為塔科夫的「硬核遊戲」標籤嗎?

圖片引自網絡 - 侵刪

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「硬核遊戲」並不能成為勸退大多數萌新玩家的門檻,因為玩家真正喜愛塔科夫的原因是其豐富刺激,多元多樣的核心玩法。

我們知道:塔科夫團隊從2012年開始研發這款遊戲,2016年8月首次進行A測,在2017年全網陷入「吃雞」狂潮的時候,塔科夫卻是默默無聞。直到2019年的10月,塔科夫進行了兩次重大版本的更新,將[PVPVE]戰場、藏身處養成、隨機撤離點等多種模式和玩法結合在一起,賦予玩家更多按自己意願的選擇,獲得了更加真實、新鮮、自由、起伏的遊戲體驗,才一躍成為了射擊生存遊戲的新寵兒。

塔科夫通過一條來著於真實生活的核心玩法控制著遊戲——市場體系[盧克市場]。

市場具有一定的自我調節能力,流通的貨幣交易體系成功地將【MMORPG】、【多人對戰網路遊戲】以及【開放世界】三個元素聯通起來。遊戲中我們所做的所有事件都能通過市場獲得收益,努力就能獲得回報。

一方面我們需要學會計算自己的支出和收益,以實現遊戲內的資源積累,體驗角色養成的樂趣(塔科夫是一款理財遊戲石錘)。一方面出於對收益最大化的追逐,我們在中期又嚮往著掠奪別人的財富,從而獲得了多人在線競技的快樂(與悲傷,死亡可是會回到解放前的)。當然我們也可以急流勇退,按著自己的意願來決定在這個開放的世界做什麼、是土匪還是拾荒,以哪種方式結束本局遊戲。

塔科夫真的做到的是諸多玩法的大一統:像多人對戰一樣擁有刺激緊張又有深度的單局,同時又擁有MMORPG遊戲的長線和社交環境,甚至擁有和開放世界遊戲一樣玩法豐富的大地圖。

天下大勢 分久必合

或許我們的時代,遊戲世界已經可以支撐起足夠多的分支體系,勾結那個存在於電影裡的偉大虛擬世界了!

我們在塔科夫這款遊戲上能清晰地感受到,塔科夫世界對多元體系&多樣玩法的不斷嘗試已經證明了共存的可能性,而加重要的是塔科夫的成功讓我們看見了一道射向未來十年內爆款遊戲的曙光。

筆者認為:未來的爆款遊戲將是更多的贏在【廣泛的自由度】和【橫向玩法的設計突破】上,依靠精良製作的換皮革新遊戲將會更少的受到玩家的青睞。

那麼未來的十年,在5G技術的支持下我們或許能窺見更加豐富多彩,神秘,真實統一的虛擬世界~

最後:《逃離塔科夫》會成為近年來的持續爆款嗎?

筆者認為並不樂觀,因為這款遊戲對於目前來說確實「硬核」了!在信息化爆炸的今天,諸如:隊友識別,地圖坐標導航等問題將是制約塔科夫發展玩家的重大問題。

當然筆者並不認為遊戲本身需要添加新的UI進行屏幕上的視圖識別。筆者認為或許可以從人物身高、裝扮上做一些人物個性化設計的嘗試。而地圖問題目前或許只能靠玩家間的愛與分享發電吧!社區的地圖探索分享本身也是一種樂趣不是嗎?

塔科夫這款遊戲目前看並不會成為適合大多數人的爆款遊戲,但會成為一批先驅者的聚集地。而且它仍然在進行測試和更新修改,官方過去三年的努力我們也看到了,對待這款玩法體系豐富且日趨完善的遊戲,筆者對《逃離塔科夫》的未來充滿信心。

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