《冰汽時代》——厚冰層掩蓋下的蒸汽時代啟示錄

2020-11-23 電玩巴士

——歡迎來到「啟示錄」時代

依然是」生存「的主題

毀滅與希望,絕境與生存,這是11 bit這家波蘭遊戲開發商不變的遊戲命題,包括四年前的《這是我的戰爭》,當然也包括今天的《冰汽時代》。

戰爭、嚴寒、病痛,製作組會將我們能想到的逆境一股腦地砸向玩家,但對於體驗者來說,這些都只是遊戲設定的一部分,畢竟虛擬世界中方法總比困難多,最令人難以抵擋的,是逆境中的那些人與事,以及圍繞這些油然而生的情感。

無論是脫胎自塞拉耶佛圍城戰的現實主義作品《這是我的戰爭》,還是四年後基於蒸汽時代的拼湊美學作品《冰汽時代》,它們從未被標榜是生存主題遊戲,但這兩款遊戲真實展現了」生存「的意義和價值。市面上大部分的」生存類「遊戲,大多是在遊戲設定層面給出限制或空間,但是再往上是一件很難的事,而11 bit做到了。

服務於主題的城市建設系統

在Video Game這個領域,真正達到觸及心靈層面的作品並不多,《這是我的戰爭》算一個,作為成功的範例,它也成為了《冰汽時代》的模板,因而《冰汽時代》雖然擁有大體量的城市建設系統,卻仍然是為了」生存「主題服務的,如果我們單獨把這個城市建設系統拿出來,這是一個並不是很自由的,不可持續的,放在傳統城建遊戲中都算不上合格的系統,但,這很重要嗎?

不。

此前《尼爾:自動人形》製作人橫尾太郎在談到「什麼是自由」曾表示,遊戲打破玩家「這遊戲就這樣了吧」的固有印象,讓玩家的想像空間一下子擴大的瞬間,才讓人真正感受到「自由」。也許《冰汽時代》的城市建設系統並不會給人太多的自由發揮空間,但當它與劇本融合在一起的時候,你會發現原來評價城市建設遊戲還可以有別的價值取向,而且,意外的還不錯。

這也是一種自由。

那讓我們來看看《冰汽時代》的城市建設系統吧,這是一個完全不需要去研究如何做經濟循環,實現動態供需平衡的系統,因為整個遊戲流程也不是循環的,這是一個單向劇本流的城市建設類遊戲,就拿第一章「新家」來說,環境溫度伴隨著遊戲進度在持續降低,從最初的零下20攝氏度一路降到零下90攝氏度,最終暴跌至零下150攝氏度,當玩家熬過最後幾個小時迎來陽光的時候,這局遊戲也就結束了。

整個遊戲的流程並不是平坦的高速公路,而是坡度極大的盤山公路。製作組希望給玩家帶來的,其實並不是「安全行駛多少公裡」這種傳統城市建設類遊戲的滿足感,而是在盤山公路一路加速衝下山時的挑戰與刺激。而這種一不留神就車毀人亡的城市建設系統,恰好緊扣了「生存」的主題——生存本應如此艱難,如履薄冰。

劇本式城市建設類遊戲的新嘗試

自從《紀元》、《模擬城市》等一系列經典城市建設類遊戲逐漸沒落後,21世紀第二個十年湧現出的城市建設類遊戲大多不再包含特殊勝利方式的戰役,它們大多以構建穩定可循環的供需平衡為目標,比如《都市:天際線》。《冰汽時代》這種只有劇本導向的城市建設類遊戲,成為了城市建設類遊戲一個新的嘗試。

傳統城市建設類遊戲本身由於高度的自由性,在戰役中大多會採取強化限制的做法來保證目的明確——比如在某某戰役中只能造某某單位的設定。而《冰汽時代》完全為單向遊戲流程打造的城市建設系統,在遊戲前期不會給玩家任何系統上的閹割感,這也導致了大部分玩家在前期對於《冰汽時代》的流程性質判斷有誤。

同樣是拿第一章舉例,到了「天劫」將至的時候,對於玩家來說就像漫無目的行走在荒原的人突然看到了遠處的路標,整個遊戲流程的目的性明確了,一場「戰爭」即將到來。優良的美術效果,突然激昂的音樂,在原本絕望的遊戲氛圍中孕育出了希望、決心還有勇氣。暴風雪遊戲降臨的時候,劇本的力量也達到了頂峰,不惜一切代價從災難中活下去成為整個章節最後的基調,《這是我的戰爭》式的情感衝擊在《冰汽時代》中再度上演。但是當一切都結束以後,回想一下這種神奇的劇情推進方式,難道不讓人感到突兀嗎?

問題依然是存在的,《冰汽時代》為了調和線性劇本和自由城市建設之間的矛盾對雙方系統都進行了改造,但整個遊戲前期劇本的控制力仍然不足,只有一定量的單個事件填充,並未形成完整的鏈條。劇本與城市建設兩部分互相妥協的後果,便是雙方的完整性都被破壞,玩家既無法全程體會到觸動人心的劇情,又無法體會到城市建設遊戲該有的核心玩法。

厚冰層另一側的群像圖

在《冰汽時代》中,可以看到和前作《這是我的戰爭》一模一樣的遊戲流程,以及熟悉的道德拷問式選擇,是否接受難民,是否答應來自個體的請求。但相較於前作中給人留下了深刻印象的一個又一個人物形象,《冰汽時代》的代入感由於視角的上移下滑了許多——在2018年還要想以上帝視角渲染出觸動人心的劇情是非常困難的。視角上移帶來的距離感,像隔著厚冰層看到的人群,只能看到一個個模糊的身形,一個個冰冷的數字,但無法成為和你聊過天,買過東西的人物形象。也許我們能看到他的家庭構成,健康狀態,但這更像是在翻戶口本。

有失則有得,《冰汽時代》也給予了我們《這是我的戰爭》所沒有的元素——政策與科技樹。但這些都是缺乏深度的,一切的目的都是圍繞生存而存在,圍繞劇本而生,在科技樹「取暖」選項中,只是平鋪直敘的提升,並沒有任何更高層面的改變,所有的科技都是在開局的基礎上做簡單的變化,比如提高食物獲取速度,煤炭挖掘速度,場所溫度加成,資源管理只有「加法」,沒有「乘法」,在這裡唯一的變數可能就是需要蒸汽核心的機器人了。

如果說科技樹的表現只能說是平淡無奇,那政策部分,則就是一個殘缺的系統,首先,這種讓玩家選擇一個政策卻經常能得到負反饋是大部分遊戲很少使用的,由此可以看出重視個體的情感反應依然是11 bit不變的追求,所以推出一些不必要的政策在《冰汽時代》中反而很有可能成為麻煩開始的源頭。但這是一款管理視角的遊戲,卻反覆在強調個體的重要性,那麼這款遊戲的重點是什麼?

在《這是我的戰爭》中,玩家操縱的是個體,面對的也是形形色色的個體,這是屬於同一層面的關係,玩家的利益,與其他人的利益,可以是衝突的,可以是有交集的,但很難有相同的時候,而在《冰汽時代》中,玩家和管理的民眾在利益與目標層面其實大方向上是一致的——為了在絕境中活下去,這是兩個完全不一致的命題,在主要矛盾是與自然環境做鬥爭的時候,11bit卻在不斷強調管理者與被管理者之間的矛盾,以顯示「人性」,主次不分的局面十分滑稽。

在這款遊戲裡,集體是有「原罪」的,集體感則更像是一種不應該存在的事物,因為在絕境中倖存後,官方仍然會打出「這一切值得嗎」的字樣——如果活著都不值得,那麼被毀滅的意義又在哪裡?如果官方的價值觀在遊戲中是一致的,那麼,它們應該讚許那些被放逐的「倫敦幫」信徒們,因為它們為了所謂的自由無惡不作。整部遊戲都為了製造演出效果而強行將玩家放在十字架上進行拷問,但拷問的手段——民眾的反應是嚴重失真的,這反而造成這款遊戲滑稽的一面,一方面官方在宣傳上強調遊戲的真實人性,但另外一方面這種反應更像是坐在溫暖壁爐的職員們閉門造車憋出來的。11bit 以為自己可以通過「道德拷問」複製《這是我的戰爭》的成功,但顯然沒有這麼容易。

做任何事都要付出代價,這是《冰汽時代》和《這是我的戰爭》一直在強調的核心主旨。這種試圖用抉擇與玩家真實的內心進行交流,用絕境的設定證明了合理性的手法,使它們在同類遊戲中獨樹一幟。但就像這款遊戲的主旨一樣,如此強調這部分的後果也是要付出代價的——劇本式的遊戲都是缺乏重複遊戲深度的,為了凸顯絕境的艱難許多系統其實都有些意猶未盡的味道。越熟悉遊戲系統實際體驗越差,也並不符合大多數遊戲設計理念。而且遊戲內容目前僅有三個關卡,從設置順序上來看也有些虎頭蛇尾的感覺。

最後,我想送給遊戲開發者一句話:

「失去人性,失去很多,失去獸性,失去一切。」 (完)

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