【17173新聞報導,轉載請註明出處】
引言:當開發者或處心積慮,或靈光一閃,把當下遊戲切換到二十多年前的畫面質感時,他們其實是在回望這個行業還沒有那麼多爭議話題,也沒有摻雜那麼多大數據思維的黃金時代。
不知道大家有沒有留意過這樣一種情況,當你在高清遊戲環境中暢遊,卻被有限的解析度和幀數壓制的時候,突然間畫風一變,某種復古狀態下的畫面效果毫無語境籠罩屏幕,濃濃oldschool氣息撲面而來。
接下來,文章將選擇7款具有代表性復古畫面元素的遊戲,考證畫面背後所蘊藏的種種巧思,以及為什麼要選擇在當下的遊戲中,植入過去那樣的復古懷舊元素。
(註:入選標準是高清遊戲中夾帶復古畫面,因此像《茶杯頭》那種從一開始就把美術風格訂立在「古早」階段的作品不在本文討論範圍內)。
來,讓我們看看都有些什麼遊戲入選
一、最初的波紋——《星之卡比 新星同盟》
當玩家把NS遊戲《星之卡比 新星同盟》一周目流程通關後,會進入到一個過場性質,且允許玩家進行基礎操作的展示關。隨著卡比一路晃悠到終點,廠商「HAL」的字樣出現在畫面中央,像一個藝術家在辛苦完成作品之後,留下來的性籤名。
如果玩家只是在NS掌機模式進入本關,上面描述的內容便是全部了,但是當你把NS插到底座上切換到TV模式時,畫面就會立刻變成老式任天堂GB掌機那種用數字計算器顯示點陣效果的黑白畫面。
初代《星之卡比》的誕生背景,就是年輕氣盛的HAL因為一系列商業操作失誤,導致自身陷入破產危機。任天堂有意拉攏,提出以巖田聰入主HAL領導層為條件,投資開發一款GB主機新作,一來要求作品能滿足那些此前不擅長攻略傳統高難度電子遊戲的新玩家,二來自然也是給HAL一個重新證明自己的機會。
於是,外形可愛,難度適中,充滿獨特變身玩法的初代《星之卡比》一舉拯救了HAL,任天堂就此喜提王牌開發團隊,雙方多年來精誠合作,才有了NS版《任天堂明星大亂鬥DX》作為當今世界第一格鬥遊戲的輝煌。
《大亂鬥》系列製作人櫻井政博,也是從初代《星之卡比》正式開啟了與巖田聰之間亦師亦友的同事情誼,如今天人兩隔,每每想起,依然令人倍感唏噓。
算上《任天堂明星大亂鬥》,卡比拯救宇宙的次數也真不少了
二、確定不是在自黑嗎?——《NBA2K19》
在《NBA2K19》MC模式例行公事的開場階段,我國玩家除了會聽到楊毅,楊建和蘇群的中文解說之外(因為各種原因,不同遊戲版本對中文配音做出了不同設置要求),當操作主角按照劇情流程到中國徵戰CBA賽場時(2K並沒有購買CBA版權,遊戲裡都是原創中國球隊),有一段主角比賽之餘逛街的橋段,此時主角發現一臺十年前的「古老」街機,投幣遊玩後,玩家將會在模擬480P還自帶倔強掃描線的畫面中,重溫一段《NBA2K9》裡面,凱爾特人與湖人隊的NBA 07-08賽季總決賽。
遊戲中復古的皮爾斯,當時他的對手則是科比
從2009到2019,十年時間,2K系列正式確立了自己NBA授權遊戲的市場霸權——目測未來幾年也不會被撼動,當然這是在不考慮NBA本身正因為當前的疫情而陷入被動經營的情況下。
和當今運營佔據大量內容空間的《NBA2K20》相比,《NBA2K9》沒有又肝又氪的MT模式,更多還是憑藉紮實玩法,AI系統對複雜籃球戰術的靈活反饋,以及經典元老球隊作為文化延伸,從而吸引到了無數球迷玩家。而且如果不是2K為了體現懷舊效果,特意將《NBA2K9》裡面這段經典胡凱對決的畫質人為降低,你會發現十年過去了,這個遊戲的引擎壓根就沒有過真正意義上的質變,這次復古瞬間的感動,也折射出了2K不思進取的當下。
三、馬裡奧大戰森喜剛——《馬裡奧 奧德賽》
NS版《馬裡奧 奧德賽》中出現過一段讓老玩家們忍不住淚流滿面的遊戲體驗。那是在名為紐頓市的大型箱庭關卡裡,當玩家操作馬裡奧來到這個童話版的紐約市,不僅與自己的初戀寶琳喜重逢,並且還遇到了一段由史詩級回憶場面融合最新畫面技術的經典元素,玩家們像《百年孤獨》開場時那樣,回到了「第一次見到冰塊的下午」。
《奧爾賽》裡面設置了大量致敬環節,只不過紐敦市那一幕將致敬推至了高潮
這個「冰塊」,就是上世紀80年代,早於FC版《超級馬裡奧兄弟》,率先於街機登場的《森喜剛》。《奧德賽》開發組用3D建模,模仿初代《森喜剛》美術素材,搭建出一個足以穿越時空的2D關卡,配上那首寶琳激情獻唱的《Jump up,Super star》,向玩家們生動講述了當年宮本茂是如何臨危受命,用手中畫筆勾勒出一位背帶褲英雄,並靠著他將任天堂美國分部庫房裡已經嚴重滯銷的《Radar Scope》,變成了任天堂遊戲帝國其中一塊基石。
四、演員、燈光、攝像準備好,Action!——《對馬島之魂》
如今我們已經很難說清楚究竟是從什麼時候開始,是否具備完善且滿足用戶美學追求的拍照模式,會成為很多3A遊戲的標配。
作為本文選題的由來,《對馬島之魂》中的「黑澤明濾鏡」這段時間裡給我帶來了不錯的拍照體驗,我就像是中老年旅遊團裡的陶大爺,每到一個景點,就忍不住掏出手機「捏」幾張。感謝Sucker Punch的美術指導,是他們讓我的照片質感十足,收穫朋友圈裡的塑料點讚,最重要的是,可以有別於那些對著鮮花怒懟,或者都是小孩子瞎折騰的中年攝影作品。
Sucker Punch開發組成員在接受採訪時明確表示了對於日式劍戟片的熱愛,遊戲中當玩家開啟「黑澤明濾鏡」之後,遊戲就會籠罩在一層濃厚時代劇包裹之下,我們似乎置身於《羅生門》或是《七武士》片場,原本正常模式下看起來有些過度呈現的光照效果,開戰之前配合武士擺架子的鏡頭運動,都在這個特殊畫質下體現出了強烈儀式感。
不過有一說一,作為劍戟片非常核心的迷影要素——殺陣,《對馬島之魂》卻沒能利用遊戲這一媒介的特點做出更多還原,對黑澤明電影裡關於日本民族與歷史的思考深度也不得其神(當然了,代表日本最資深玩家群體的四位《FAMI通》編輯還是給出了本作40分滿分的評價,這個咱們等有機會再來具體談),況且黑白遊戲玩一會眼睛就累,「黑澤明濾鏡」脫俗但不超凡,頂多就是個拍照神器罷了。
五、國民遊戲的自覺——《勇者鬥惡龍11》
依然是一款《Fami通》滿分遊戲,《DQ11》作為日本國民遊戲在本世代的最新作,終於破天荒使用了與同時代3A遊戲保持同步的虛幻4引擎,藉助技術優勢(相對《DQ》系列過去而言),為全玩家們玩家準備了貫穿全流程的三種畫面選項。
首先是虛幻4打造的最新3D高清畫面,這也是PS4,PC和大部分NS玩家願意入手本作的重要原因,畢竟此前《DQ》的畫面對於非系列粉絲來說,實在太辣眼睛了;然後,適配3DS機能的「馬賽克」3D建模,類似進化版《DQ9》,在「任天堂末代掌機」上保持了自身麻雀雖小,五臟俱全的美感;
最後,是SE有意區別對待,在3DS和晚一年推出的NS版上,玩家可以全程選擇2D像素版16bit畫風進行遊戲;而在PS4和(依然是)NS版中,隨著劇情推進到某個節點,玩家還能體會到初代8bit風格的一段流程,在技術和表現形式上做到了《DQ11》與初代《DQ》的背景關聯。
六、原本作為獻禮,誰知遭遇延期——《馬裡奧與索尼克 2020東京奧運會》
對於因為疫情影響而延期的東京奧運會所造成一系列連帶損失,我們此前在各類新聞中已經了解到七七八八。關於遊戲方面,玩家體會最深的是NS從春節至今保持牛市狀態的主機價格,無數或長或短延期的遊戲等等,但可能很少有人會想起這款原本作為奧運「獻禮」的應景之作——《馬裡奧與索尼克 2020東京奧運會》。
遊戲如期發售,但遊戲獻禮的賽事卻延期了
本作劇情模式頗下了一番心思,力圖在(疫情未出現前的)奧運宏大事物面前,勾起日本民眾對於昔日昭和繁榮時期的美好回憶。因此劇情由兩部分組成,一部分是2020年,玩家會跟隨角色視角一邊遊覽東京各大比賽場館,一邊了解這屆奧運會新增賽事的相關規則。而另一部分是索尼克等人遭到蛋頭博士和酷霸王無意中暗算(反正兩邊是都夠蠢萌的),被傳送到了1964年東京奧運會。
遊戲到了這裡除了會切換到8bit和16bit畫面外,很多項目的遊戲玩法也會回到「遠古」時代體育遊戲受到軟硬體限制,只能要求玩家「按鍵連打」「按鍵拼命連打」和「看準時機按鍵拼命連打」的復古玩法。
遊戲地圖裡1964年的東京即將站在現代化都市的頂點,包括新幹線開通等歷史事件也和遊戲劇情出現聯動,時代氣息撲面而來。按照任天堂的規劃,《馬索2020》將是《馬裡奧與索尼克 2008北京奧運會》開啟奧運聯動模式以來,該系列的最後一作,如今卻趕上了百年一遇的奧運會因故延期,謝幕方式不免有些寂寥,希望我們人類可以儘快戰勝這次疫情,共同攜起手來重新站上奧林匹克的國際大舞臺。
七、拍一下電視機是什麼操作?——《雷曼 傳奇》
在育碧逐漸變身為「開放世界狂魔」的這幾年裡,《雷曼 傳奇》成為了育碧旗下依然具有法國藝術老區氣質的一部作品,張揚瀟灑的歐漫卡通風格,毫不妥協的橫版闖關遊戲難度,以及那種將雷曼一舉一動當做行為藝術呈獻給玩家的幽默感,讓所有玩過本作的朋友無不擊節叫好。
這款遊戲裡,有一種被玩家們稱作「music level」的趣味關卡,在全程自動滾動的橫版捲軸畫面裡,玩家奔跑跳躍,觸動機關的闖關過程將和背景音樂完全合拍,產生出奇特的舞臺感受。
有些時候,復古畫面也會對玩家形成強烈的視覺幹擾
而當難度調高之後,這些關卡會被加上各種不同的畫面特效來幹擾玩家視野,其中大都是在模仿上世紀顯像管電視機或者模擬電視信號的低端科技和粗糙質感。比如雪花噪點,魚眼球屏,時斷時續的不穩定畫面信號等等,就像小時候用家裡的老電視玩遊戲機,除了要用制式轉換盒(一種將三頭的AV線整合成單制式單聲道的設備,當時遊戲店都會隨主機出售)進行必要匹配外,還要調節電視達到畫面清晰效果。
如今在一些表現年代感的國產影視劇中,有時也會出現一家人圍坐電視機前的畫面,因為一時信號不佳,就需要有人出手拍一下或者充當良導體扶住天線,才能保證大家順利收看。
《茶杯頭》就是對當年顯像管電視機的一種模仿與致敬
結語:很難說復古的畫面效果能從整體上給遊戲帶來什麼本質提升,但這就像是開發者與玩家之間的私人密語,一個擺在明面上的大彩蛋,用畫面去還原一段記憶,體現一種系列作品才具備的底蘊。有朝一日,當我們的國產遊戲也能夠放下浮誇的技術炫耀,轉而在細節處展現出復古畫面美學時,或許就說明我們的遊戲進入到了下一個階段,一個可以稱之為文化和藝術的階段。
【17173新聞寫手團隊招募啟事】
你是不是每天都在關注全球遊戲動態(主機、手遊、Steam等等)?
你是不是熱衷於某個類型的遊戲(獨立、古風、換裝、養成、動作、文字冒險等等)?
你是不是有很多想法不吐不快?
順便,你還是一個社交平臺的重度使用者,喜歡和朋友分享有趣的事情
如果是的話,歡迎加入17173新聞創作團隊!
你將獲得競爭力的稿酬,有機會搶先試玩新遊,並和小夥伴們一起瘋狂吐槽!
有意者請加群:697308043 或掃碼以下二維碼進群↓
【編輯:鐵士代諾201】