這是一個很有趣的問題呢,客觀來講問題中所提到的左手控制方向右手攻擊和人體的大腦思維結構並沒有太大的關係。但是為什麼現在所有的手柄設計結構都是著手控制方向,右手來控制功能鍵呢?這就是一段非常有趣的遊戲手柄發展史了,今天大麥就來和大家說說這段歷史。
手柄設計方式和橫版捲軸遊戲並沒有太多關係
目前在市面上存在著這樣一種說法,之所以手柄的控制按鍵會放置在左手,是因為遊戲都是採用向右捲軸式進行的,例如馬裡奧、魂鬥羅這種的,玩家所控制的角色是從左往右移動,而把手柄的方向操控按鈕放在左手,符合用戶初次玩遊戲時的第一直覺。這個理由初看似乎靠譜,但是如果我們在仔細思考一下是不符合邏輯的,這種說法就如同拿一個結論去證明一個條件。
為什麼這麼說呢,因為我們要知道,手柄的發明是要早於遊戲的,早年不少遊戲也有向左捲軸式移動的。而且當年卡普空的遊戲製作人也直接表示過:因為當時搖杆都是在左邊的,所以玩家會下意識以左邊為基準,所以遊戲設計成向右捲軸。因此是手柄的結構決定了遊戲的設計而不是遊戲來決定手柄的結構。
還有一個就是早年間的遊戲由於硬體的限制,因此畫面幾乎都是固定不動的,都是類似於俄羅斯方塊、太空侵略這種的遊戲,只有極少數擁有捲軸式畫面那已經稱得上超級大作。而歷史上第一款固定方向的捲軸射擊遊戲《鐵板陣》,是向上捲軸的方式。還有更搞笑的是向下捲軸式的遊戲《哆啦A夢》。
後來馬裡奧、魂鬥羅、魔界村這種向右捲軸式的遊戲推出以後,玩家們才開始慢慢接受這種遊戲方式,但是那個時代,仍然有不少廠商設計的遊戲並不是向右捲軸式的,比如歷史上很出名的《影子傳說》就是向左的。
那麼是從什麼時候手柄的方向控制被放到了左手呢?
在主機風靡世界前,絕大多數遊戲還是會放在街機上,而街機的按鍵設計就沒有那麼統一了,早期的街機遙感位置完全是看廠商自己的想法,左邊右邊甚至中間的都有。比如NAMCO喜歡把搖杆放在右手,而製造《太空侵略者》的TAITO是第一個將搖杆左手的。而當時由於《太空侵略者》成為了一款大熱遊戲,讓不少玩家因此適應了左手搖杆的這種鍵位設計。
也因此《太空侵略者》的成功讓任天堂的橫井軍平在設計第一款掌機GAME WATCH時也選擇了將方向控制放在了左手位置。有趣的是,橫井軍平回憶當時的設計心路歷程時也表示其實如果把方向鍵放在右手其實會更舒服一點,只不過為了迎合那些喜歡玩《太空侵略者》的玩家才選擇放在了左手。
而後來,FC手柄在設計的時候很大程度上也繼續沿用了GAME WATCH的設計方式,大不了失敗了下一代主機手柄設計在調整一下。大家沒想到的是FC結果大獲成功,在FC之前,整個主機市場也就只有100萬臺的水平,但FC出現後直接賣了6000萬臺一下徹底打開了這個遊戲市場。而FC的成功也成為了整個主機市場的一種標準,接下來入局的廠商們開始完全仿造FC的設計思路來製作主機,自然這種左手控制方向,右手控制功能的手柄設計也被沿用下來了。
之後,這種手柄結構就成為了一種約定俗成的方式,即使後來手柄的外形再怎麼變化,手柄上的方向鍵位置也再也沒有改變過了。