導語:距離《最終幻想7 重製版》(以下簡稱FF7RE)發售,已快有一個月的時間。早在遊戲發售後的一周,我便快速將其打通。當流程推至末尾,望著CG中的五人,緩緩轉身離開米德加。恍惚間,天空飄起了淅瀝瀝的小雨,片尾曲《Hollow》響起,鏡頭對準了愛麗絲,她若有所思望著前方,畫面戛然而止。我呆呆地望著屏幕,許久許久,偶然間心中萌生了一股失落感。之後,我便再次把遊戲裡裡外外打通了一遍。而今天,我終於可以執起筆,寫下這篇算是遲到的FF7RE個人評測。
序
FF7RE最初公布於2015年的E3。至今清楚記得,當大屏幕上出現那個背著巨劍的身影,隨著熟悉的LOGO再此顯現,臺下滿場的歡呼聲,可以說達到了那屆E3高潮的頂峰。我沒有經歷過那個年代,也沒有完整玩過原版遊戲,但我卻神奇地感知到了這種「情懷」所帶來的能量-也許這一切都源於23年的闊別等待以及那份感動。
也許那時,誰都沒能想到,離遊戲正式發售,已是漫長的五年之後。遊戲開發也是經歷了一波三折。從最初的外包團隊CC2負責主體開發,隨著一紙公告,正式轉入SE社內。而在之後,除了最先公布的實機演示,遊戲情報鮮有。反而SE之後宣布遊戲將分章節發售,卻引起了軒然大波。直到2019年的E3,FF7RE才在音樂會上正式公布了發售日-2020年3月3日。
俗話說,好事多磨。再經歷了發售日延期、試玩版洩露解包、疫情突發實體版提前運往歐洲販賣、社交媒體大規模劇透等一系列問題之後。遊戲終於是在4月10日如約發售了。而在全球疫情的影響下,短短三天,FF7RE的實體版和數字版出貨量還是達到了驚人的350萬份。這並不是一份多麼亮眼的成績,但在這種情況下,卻是最好體現了「最終幻想」這個品牌巨大的影響力和號召力。
畫面的進化
原版FF7是第一款由2D轉為3D畫面的系列作品。放眼當時遊戲界,也是絕無僅有的。FF7也是第一款登陸索尼PS主機平臺的系列作品。電影化的敘事風格、精美的過場CG,感人至深的遊戲劇情,以及貼合時代背景的主題。它都可以說是代表了日式RPG最輝煌的巔峰之作,也是成為了當時主機大戰勝利的至關因素。
同樣作為率先登陸索尼主機平臺的FF7RE重製版。在採用虛幻4引擎製作後,附合現代先進的遊戲技術,使其徹底脫胎換骨。告別了原版角色人物粗糙的建模、簡陋的遊戲場景、復古簡略的電子音樂。新的技術賦予了角色新的生命力。高畫質化的人物建模、角色的全程語音、無縫的過場切換,人物的動作捕捉、面部捕捉。細微到每根頭髮與清晰可見的毛孔。都讓人不禁感嘆,這或許才是開發團隊最初想要表現的樣子,只是當時受困於技術條件,而做出的妥協罷了。
當玩家操作克勞德,在貧民窟街區仰望天空撐起的巨大圓盤時,是何其壯觀,但同時又和眼下所處顯得那麼格格不入。遊戲完整打造呈現了米德加每一塊地方,簡陋的第七貧民窟、燈紅酒綠的圍牆商店街,還是奢華現代化的神羅大廈,無一不讓人沉浸其中。
劇情上的變化
FF7RE第一章所有的劇情演出都發生在米德加這座鋼鐵城市。而原版的米德加地區,只有短短的10小時不到的流程劇情。所以當SE宣布遊戲將分章節發售,玩家們在痛罵之餘又紛紛擔心,重製版的第一章會不會因為內容過短而影響其最終品質。好在製作組通過大量的填充和新加入的元素,將其打造成一款正常JRPG的體量。一周目30多小時的遊戲體驗,還是能滿足大部分玩家的期待。
那麼既然是重製版,遊戲勢必會最大限度地遵循原作的脈絡。但SE這次顯然不會以這種簡單的方式來進行開發。所以,我們才看到了這次重製版中,深入刻畫的雪崩三人組。逗比搞笑的巴雷特、超級會撩的傑西大姐姐、胖胖可愛的威吉。原作中少有描繪的幾位配角,在重製版中瞬間也變得有血有肉起來。在第四章,克勞德陪傑西等人回家拿東西執行任務,更是將這一點做到了極致。四人完成任務後的集體跳傘,還是在隧道的摩託追逐戰,都將這三個角色刻畫得栩栩如生,也為後續的劇情演出做足了鋪墊。
野村哲也這次在FF7RE劇情處理上,分別埋了兩條線。主線大致遵循了原作脈絡,只是對其內容上的填充。而隱藏的那條副線,在玩通遊戲後卻又變得更加讓人撲朔迷離。除了新加入的菲拉-命運修正者,賽菲羅斯的提前登場,還是愛麗絲似乎知曉一切的「錯覺」,都在遊戲結尾留下了一個大大的問號。那個男人最後的出現,扶著克勞德與愛麗絲一眾的擦肩而過。都讓我對遊戲的第二章,充滿了無盡的期待。也給玩家們留下了足以維持好久的話題熱度。SE會如何處理接下來的劇情,一切都變得不好說了。但我堅信一點,這次的重製版某種程度上更像是FF7原作的重啟,而絕非簡單地重製。
即時制與回合制戰鬥的絕妙平衡點
這次FF7RE的戰鬥系統,可以說是最讓人感到驚豔和滿意的部分。從來沒有一款遊戲,在我通關之後,還能保持新鮮感並享受其中。不管是克勞德武器破壞劍與機器摩擦後的火花四濺、絢麗的粒子特效,還是快節奏的即時制戰鬥,幾個角色間的無縫切換,都給FF7RE注入了新的活力。
原版FF7是以ATB系統為基礎下的指令回合制系統。開發團隊這次為了兼顧動作與策略,考慮到那些不擅長動作遊戲的玩家。最後在這兩者間找到一個絕妙的平衡點,設計出了這麼一套系統。
戰鬥時,角色可以自由操作行動。ATB槽滿了之後,可以讓時間短暫暫停。玩家通過選擇技能釋放、使用道具,或者思考下一步的策略,來做出行動。經典模式下,更是允許角色自動攻擊,只需選擇釋放技能和使用道具。當然,為了滿足那些善於動作遊戲的玩家,開發團隊也給這些技能釋放設置了快捷鍵,以及通關後才解鎖的HARD難度。HARD難度下,不能使用任何物品,坐椅子休息也不能恢復MP。敵人的血量、防禦、攻擊模式也會發生變化。
相信很多玩家初次遊玩,會非常不適應本作的戰鬥系統。撇開經典模式和簡單模式,NORMAL難度下,總體給人的感覺,能打過BOSS,但整個過程相當憋屈。玩家雖然可以通過嗑藥流來耗死敵人,但戰鬥過程卻又沒有動作遊戲來得爽快。角色釋放技能還會被敵人強制打斷。但依我看來,雖然遊戲的戰鬥系統變為即時制,但這本質上還是一款RPG遊戲,等級與裝備的壓制還是存在的。打的難受,憋屈,不妨把自身的等級和魔晶石等級再練高一點。對應不同敵人BOSS,魔晶石與武器的搭配也是進階必修的科目,在這我就不詳細展開了。
整體來講,本作的戰鬥系統下限很低但上限又很高。喜歡研究戰鬥系統的玩家,不妨試試二周目的HARD難度,一定會給你帶來驚喜。
一些小瑕疵
誠然,FF7RE是一部優秀的RPG作品,但在它身上或多或少還存在一些問題,一些小瑕疵。
首先被玩家議論最多的,就是遊戲在幾塊貧民窟區域的貼圖質量實在是不忍直視。有些地方,可能是因為虛幻4引擎本身的缺陷,導致某些貼圖沒有及時載入。但有些地方,就真的是糊成一團,仿佛是上上個世代的產物。尤其是教堂的那片花叢和公寓那扇門。高清細膩的人物建模搭配低質量的貼圖,瞬間有種說不出的違和感。而更神奇的是,遊戲發售至今,SE都沒有發布任何一個遊戲補丁,甚至連首日補丁也沒有。儘管可能是受疫情的影響,但似乎團隊並不想解決這些小瑕疵。但好在並沒有嚴重影響遊戲體驗的BUG,整體來說本作的完成度還是相當高的。
其次就是遊戲的戰鬥視角問題。戰鬥時,玩家可以通過R3鎖定敵人,但卻不能在戰鬥時轉動視角。推動搖杆,便會切換鎖定成另外一個敵人。而像空中飛行敵人,在狹窄區域,視角會瘋狂轉動,讓人哭笑不得。在上一部作品FF15中,也存在類似問題,看來這是SE祖傳的毛病了吧。
最後,雖然遊戲提供了各類小遊戲還有隱藏的BOSS挑戰。但作為系列的第一章,在系統還沒有完全開放的情況下,遊戲的可玩性和系列慣有的隱藏要素,還是比較匱乏。希望在下一章中,能有更加豐富可玩的內容提供給玩家。
尾
FF7RE或許是最終幻想高畫質化以來,最好的正統續作。雖然遊戲本身還存在一些大大小小的問題,但瑕不掩瑜。老玩家們能在23年後,再次玩到FF7這部曾經劃時代作品的重製版,這本身就是一種奇蹟。
此時,我唯獨希望,SE能儘快推出接下來的遊戲章節,也希望最終遊戲能迎來一個完美的結局。