廠商特供稿,以下內容並不代表網易言論
時至六月,遊戲產業上半年的硝煙瀰漫,多款遊戲逐鹿中原。國產網遊、韓國網遊、歐美網遊的大力開拓,修仙網遊、玄幻網遊、武俠網遊、神魔網遊一較高低,遊戲的推廣不言而喻。然而,勝利的決定權在玩家的手中,玩家在進入遊戲後就會給自己的適應難度等級打出一個分數,會考慮這款遊戲適不適合自己,決定玩家在遊戲中存留與否的關鍵問題之一就是遊戲的難度。
遊戲難度的設定一直是遊戲產業一直爭論的問題,難度係數決定了一款遊戲的主旨所在,也是遊戲傳達給玩家的一種隱藏的特點。《魔獸世界》的難度是否高?高端玩家會站出來說不難,休閒玩家也會說它容易上手。就《魔獸世界》而言,他不但面向了高端遊戲玩家那種追求遊戲內挑戰的成就夢想,也給休閒玩家一種精神上的放鬆,這就是《魔獸世界》在於遊戲難度方面的成功之處。
《魔獸世界》屬於歐美遊戲,這也是歐美遊戲的一個特點,繁瑣的任務、遊戲內分明的難度等級以及上手速度。韓國遊戲在難度方面也有自己的特點,近幾年的韓國知名網路遊戲都是走高端遊戲玩家的路線,《劍靈》、《洛奇英雄傳》等都是以操作為主的網遊,需要玩家具有很強的遊戲操作性以及應變反應能力,這可以激發遊戲玩家挑戰的心理,但卻把一些對於操作不是那麼得心應手還有休閒系的玩家拒之門外,當然,其也有市場,但是局限性很大,遊戲難度已經成為遊戲的門檻,即使具有絢麗的遊戲畫面也會讓玩家望而生畏。
國產遊戲已經發展十幾年,而對於遊戲難度一直走的是簡單路線,讓一些高端遊戲玩家「不敢造次」,只有少數幾款遊戲在遊戲內做了難度等級的分類,但是都石沉大海。簡單路線已然好走,但是門檻太低依然會讓一些玩家不會進入,因為他們沒有一種挑戰的感覺,沒有一種遊戲內的成就感。打怪升級、任務升級、不斷的升級裝備,這已經成為了國產遊戲的一個都走的套路,副本也只是走走形式,遊戲內更無常規遊戲中的「鐵三角」理論可言,唯一能讓玩家感覺到難度的只有PK。
難與休閒僅一步之遙,其實一個適中的遊戲難度就是一個好遊戲應該具有的難度係數,簡單不乏難度,而難度之中又有休閒的存在,一個面向廣大玩家的難度。然而這樣的遊戲很少存在,而且會被一些其他廠商的宣傳力度以及品牌效應讓玩家難以發現。遊戲難度不是遊戲宣傳的重點,只有遊戲玩家才能感受。
創新思路的網遊已經開始出現,創新網遊的代表就要說到《武林至尊》。不但在遊戲背景上進行創新,難度的創新理念也在其中表現出來,適中的難度讓玩家不但上手容易還可以分為不同的遊戲路線,或休閒或探索,這不但是可以引領國產網遊新思路的新產品,也是創新的明顯表現,而就像上面說過的一樣,只有玩家認可的才是一個好的網路遊戲。
好的遊戲不但是產業的驕傲也是玩家的實惠,做好的遊戲不但是廠商的責任也是玩家的期盼,設定好遊戲難度、做好遊戲宣傳、構架好遊戲思路、堅持好遊戲初衷這些缺一不可。