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ALIENWARE外星人上海旗艦總店(中山公園)
遊戲越大內容越豐富,漸漸成為了玩家評判遊戲的重要標準,一款遊戲是否耐玩,是否好玩,單從體量上看就能明辨一二,面對如今動不動就幾十個GB甚至上百GB的遊戲,遊戲怎麼就越來越「胖」了。
玩家可能很難想像,在1972年,Maganavox公司的「Odyssey」打開了遊戲主機的市場, 諾蘭·布希內爾和特德·達布尼共同創辦了Atari。他們僱傭編程奇才艾爾·奧爾康,其第一個工程是設計一個稱為「Pong」(桌球)的遊戲。
這款遊戲用現在的眼光看來十分抽象,玩家控制的就是電視屏幕上的一個像素點,這個遊戲甚至不能被稱作有「容量」,因為他只是單純的改變了主機內部電路,使屏幕上產生像素變化。
到了1976年,遊戲終於推向了「KB」的時代。2KB的內存,128×64的解析度,現代眼光難以再妥協的遊戲,在當時卻只有27款。隨後遊戲大廠也開始大顯身手,劇情容量豐富的初代《勇者鬥惡龍》就有64KB,玩家熟知的橫版過關遊戲《超級馬裡奧》也有40KB的容量,然後來到了FC時代,直到1991年,Q版的《快打旋風》才將遊戲容量送到「MB」的時代。
磁帶、卡帶,在光碟成為遊戲載體的時代已經成為過去式,光碟最初可達650MB的高容量,在1996年解開了創作者的枷鎖,憑藉CD這種容量大、成本低、產出快的儲存媒介,遊戲容量逐步上升,遊戲廠商終於可以將人聲、影片或動畫加入到遊戲當中。
創作者的解放,也掀起了遊戲中加入互動真人電影的熱潮,最簡單的例子就是玩家如果玩過《紅色警戒2》,那些看上去「搞笑而不失尷尬」的真人過場動畫,一定是童年的青澀回憶。值得注意的是,這時完整版的《紅色警戒2》已經有了1.5GB的容量,按照1TB=1024GB;1GB=1024MB;1MB=1024KB;1KB=1024B的公式來看,這對當初僅有2KB的遊戲而言,已然是質的飛躍。
而隨著時代的進步,遊戲的容量越來越不可收拾,就以《刺客信條》系列為例,2007年初代《刺客信條》僅有6GB左右的大小,2017年的《刺客信條:起源》就有了60GB左右的大小。十年之隔,容量也幾乎翻了十倍。更何況玩家熟知的《荒野大鏢客:救贖2》已經達到了109GB,《命運2》全套DLC的容量也佔據了165GB左右的大小,而這個趨勢還在不斷上升。
遊戲「變胖」的根本原因在於載體容量擴大,載體決定了上限,剩下的只有開發者們的自由發揮。
最初遊戲容量增大的一個原因,主要來自音頻文件,2006年的《紅色管弦樂隊:東線41-45》,容量達到2.6GB就已經被很多玩家怨聲載道,其中音頻文件成為了遊戲容量的主體,武器聲效是44KHz的音頻,人物語音則是22KHz的音頻,就足以讓遊戲上到「G」位。隨著時代的發展,開發者越來越注重高保真音頻和角色配音,遊戲容量也就水漲船高。
另一方面,解析度逐步提高也是原因之一,640*480的畫面對比如今4K級的畫面,已經是天差地別,而直觀提升遊戲畫面水平的因素,也在於解析度。但是最重要的,讓遊戲可以直指100GB以上的「罪魁禍首」還是遊戲貼圖。
Tripwire Interactive總裁約翰·吉布森就曾經表示:「在2005年的時候,你手頭有一個貼圖,它就只是一個貼圖,就算後來人們把它稱作漫反射貼圖,它也還就只是一個貼圖。但等到了下一世代,事情可就大不一樣了:擺在你眼前的有漫反射貼圖、法線貼圖,還常常會有鏡面貼圖。所以,顯存和內存提升帶來的不僅僅是更高解析度貼圖的廣泛運用,與此同時你還得為每個對象製作三種不同的貼圖。」
所以玩家可以獲得電影級的畫面體驗,最主要還是來源於貼圖的精心打磨,每一個不能忽略的細節,不僅是考驗著PC的性能,甚至也在考驗PC的容量,如何在遊戲「發福」的時代,依舊暢玩每一款佳作,ALIENWARE會給你一個完美的答案。
全新的ALIENWARE m15面對「重量級」3A大作毫不畏懼, 最新移動平臺9代i9K級別處理器,外加 RTX 2080顯卡,可以保證玩家在任何遊戲中開啟極致畫面,特效全開滿幀運行,輕鬆進入對戰狀態。此外 1TB SSD硬碟加持,不僅能讓玩家裝下海量遊戲,更加快速的讀取速度也能幫助玩家快速到達戰場。同時ALIENWARE m15的 三面超窄邊框,全面原 生刷新率可達240Hz的顯示屏,提供完美視距排除畫面撕裂問題,開啟最高畫質的前提下欣賞極佳的遊戲畫面。
ALIENWARE m15配備 全鍵無衝鍵盤,輕柔的觸感釋放真正的實力,全方位輔助玩家精準操作,防止鬼鍵的同時輸入正確的指令。遊戲環境對遊戲的體驗同樣重要,最新的 CRYO-TECH V3.0散熱架構,內部裝載多片葉片的風扇將對熱量進行點對點的轉移,保持機身時刻清爽,讓玩家即使深處任何遊戲環境,都能保持平靜心態。
雖然遊戲在不斷「發福」,但玩家也要注意更新自己的遊戲裝備。