涼屋遊戲《戰魂銘人》評分跳水,獨立遊戲吃相變難看了?

2020-12-04 鈦媒體APP

文 | 競核

涼屋遊戲新作口碑成功實現了「飛流直下」。

8月19日,也就是投入公測的前一天,它還排在TapTap預約榜第二名,僅落後於米哈遊的《元神》,預約人數高達86萬,評分更是高居9.7分。

但就在20日當天,隨著《戰魂銘人》開放下載,評分開始了跳水式下跌。截至完稿,TapTap評分已經跌落4.2分。

差評大部分來自於變現機制過於露骨、「吃相難看」的原因。

雖然截至8月25日,由於官方的一系列補償和變現機製革新措施,評分回暖至6.4,仍有很多玩家感嘆:涼屋遊戲也變味了,已經不是那個「涼屋出品,必屬精品」的時代了。

想當初,《元氣騎士》《大家餓餐廳》《怪誕迷宮》......TapTap收錄的八款涼屋遊戲旗下作品,除了新上線的《戰魂銘人》,評分無一低於8分。

想當初,也正是涼屋遊戲的出現,讓當年呼喊著「獨立手遊已死」的市場與資本再次把目光再次對準了獨立遊戲。

難不成《戰魂銘人》將會是涼屋遊戲的「滑鐵盧」?

競核本次將本著客觀、公正的態度,以專業的角度分析涼屋遊戲這次「翻車」背後的真相。

失敗後的堅持是成功的開始

討論《戰魂銘人》之前,了解一下涼屋遊戲的歷史很有必要。

涼屋遊戲的兩位創始人李澤陽、曹侃都是史丹福大學的高材生。本來可以在美國憑著高學歷拿下一家大公司offer舒舒服服賺錢,可兩位大佬覺得這樣的生活實在沒勁,於是選擇回國創業。

那時是2011年,正值國內移動網際網路開始興起,兩人便順應潮流和其他同學一起建立了爍動科技。

爍動科技時期,兩個人對於自己想要做什麼樣子的遊戲還不清楚,但是創意雛形已經顯現,期間摸索出的諸如《畫畫猜》《轉江湖》等產品,反響的確不錯。

但問題也很明顯:賺不到錢。這也成為了爍動科技最終走向「完結篇」的重要原因。

「之後就在想『為什麼』沒有做成功,」涼屋遊戲創始人之一李澤陽在一次訪談中說,「因為當時我們做遊戲的思路是被市場推著走的。」

一次的失敗沒有讓他們選擇放棄,認真的失敗經驗總結也讓兩個年輕人確立了最終的方向——集中精力,搞原創遊戲。

2015年,李澤陽、曹侃二度聯手,創立了涼屋遊戲。最初的分工是,李澤陽負責產品與技術,而曹侃則主跟市場與對外業務。

再後來,便是《元氣騎士》的爆火。這款橫版射擊類Roguelike遊戲自2017年上市後,熱度便急劇攀升,上線一周用戶量突破400萬,僅僅一年用戶量就上升到了4000萬規模。

除了國內市場,巴西、俄羅斯、東南亞等地區的出海表現也很惹眼。

《元氣騎士》當年更是拿獎拿到手軟:「最佳獨立遊戲提名」「最佳玩法提名」「年度最佳本土獨立遊戲」......

可以說,在很長一段時間裡,《元氣騎士》的存在即是國內獨立手機遊戲的標杆。

如果單純分析該作品能在短期內爆火的原因,或許「射擊」這一品類的選擇是至關重要的。

2017年國內FPS市場方興未艾,「吃雞熱潮」尚未興起,行動裝置端鮮有亮眼作品。

《元氣騎士》作為一款上手難度較低的橫版射擊遊戲,遊戲節奏快、內容豐富、挑戰難度適宜,正好抓住了當時很多玩家用手機「殺時間」的心理,一舉成功。

之後的《怪誕迷宮》等遊戲,雖然遠遠不及《元氣騎士》,但口碑尚可,怎麼到了《戰魂銘人》就翻車了呢?

變現能力的崛起

如果我們拋開令人不適的氪金部分,看向遊戲本身的品質,《戰魂銘人》或許稱得上「中規中矩」。

美術風格依舊延續了《元氣騎士》的像素風格,加入了國風元素後,逼格很高,但實際上沒有太大提升。

筆者目前已經通關過一次,自認操作水平尚可,對於該作操作感的評價為「中庸」。雖然怪物的抽幀攻擊、持久霸體實在是有些破壞體驗,但流暢度屬實可圈可點,。

再來談談爭議最大的「吃相」問題。

首先需要明確的一點是,《戰魂銘人》無論被罵的多慘,都會是涼屋遊戲目前變現能力最好的遊戲。

「用戶端被詰難是必然的,」Gamerboom聯合創始人鄭金條說,「但從開發者角度來說,也需要變現量級化。否則結果就是財報難看,支柱坍塌。」

所以「吃相」問題的答案也很簡單——涼屋遊戲是一家遊戲公司,自然也需要賺錢,變現能力提升才能獲得更好、更長遠的發展,這是無可厚非的選擇。

畢竟,兩位創始人絕對不想再次重蹈爍動科技的覆轍

同時,撇開情緒因素再往深處分析,《戰魂銘人》的氪金系統真的過分嗎?

比起市面上動輒成百上千的F2P變現模型,一百塊玩到爽的《戰魂銘人》簡直良心之作。

那究竟為何被罵到評分跳水?

鄭金條的觀點是:與其說被罵的是《戰魂銘人》,不如說是涼屋自己設定的人設給自己挖了個大坑。

筆者對此深以為然,涼屋遊戲近幾年的人設,實在是太鮮明了些。

「好的獨立遊戲,賺錢真的很容易。」李澤陽曾如此說道。

2016年國內手遊市場開始發生變化的一個潛在節點,大眾對於手遊的新鮮感急速下跌,「馬甲包」等操作開始無錢可賺,越來越多的廠商意識到了「創意」的重要性。

這一年,大量的遊戲廠商紛紛拿錢入場獨立遊戲,推出了許多扶持類計劃,例如騰訊的極光計劃、阿里的積木計劃、中手遊的拿手好戲計劃等等,將獨立遊戲視為下一塊爭奪的版圖。

李澤陽多次表示對於廠商如此熱衷於「扶持」有些不解。

在他看來,製作團隊實際上需要的扶持並不多,只要好好追求表達,關注遊戲製作品質和創意設計,賺錢是肯定可以的。

「不愛錢,追求品質」的人設就此立下,涼屋旗下的產品也沒有少受這個人設的蔭蔽。

但到了《戰魂銘人》,兩位涼屋創始人已然顧不得當初的言之鑿鑿與堅固人設。

角色、技能、甚至還有月卡和新手禮包,涼屋看似正常的變現機制,卻狠狠地打了自己的臉。

但正如前文所說,用戶端被罵是一定的,而變現能力卓越同樣也是必然的,《戰魂銘人》為涼屋遊戲的財報貢獻可觀力量板上釘釘,除了自身原因,大環境的回暖同樣重要,雖有盜版威脅,仍未來可期。

資本東風起,未來依舊可期

涼屋曾經發過狠話:盜版超過一定數量後,就會停更《元氣騎士》。但於事無補,盜版依舊是很多玩家的首選。

獨立遊戲的盜版可分兩種。

一種叫「破解版」,另一種叫「修改版」。

前者意味著,如果該遊戲有購買價格,玩家可通過「破解版」免費獲得遊戲本體。而後者則是讓玩家可以隨意修改遊戲中的數據——包括氪金部分。

這也正是為什麼國內獨立遊戲市場始終不溫不火的重要原因,大批量的「白嫖玩家」毫無版權意識,甚至認為「玩個遊戲還要花錢真是XX」,造成大量獨立遊戲廠商花了幾年做出來的遊戲血本無歸。

這或許也可以解釋為何涼屋每款遊戲的出發點都是「拿到蘋果、Google的編輯推薦」了。

相對來說,iOS系統下盜版情況發生較少,對於開發者的保護更加有效,或許也是一條明路。

雖然問題仍舊存在,但獨立遊戲市場的東風已然吹起。

在今年8月的China Joy上,獨立遊戲首度成為主題專設展區,市場地位得到了公認;近期獨立遊戲《江南百景圖》一度位列iOS免費榜第一也同樣證明了其深厚可挖的潛力。

資本市場也在加速布局獨立遊戲。騰訊WeGame「翼計劃」、咪咕互娛「東風計劃」、以及索尼互娛推出的「中國之星」計劃,均旨在通過資金、技術等方面的支持,推動獨立遊戲進一步發展。

最新消息指出,快手戰投已參與涼屋遊戲的A輪融資,椰島遊戲也拿到了TapTap數千萬的融資。

一位資深遊戲策劃師認為,雖然各項扶持計劃接連出爐,融資投入持續擴大,但直接將獨立遊戲商業化並不理想。「或許獨立遊戲的創意,能夠為商業化工作室提供不少靈感。」

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