《太吾繪卷》《中國式家長》《波西亞時光》《江南百景圖》《帕斯卡契約》《元氣騎士》……
遊戲行業向來都不缺中小團隊逆襲的傳說,但在做出爆款之後,這些團隊的現狀又是怎樣的呢?
對此問題,在日前舉辦的2020 WePlay文化展與中國獨立遊戲聯盟開發者大會(CiGADC)上,遊戲日報從數位爆款遊戲製作人口中,得到了一些參考答案。
缺人
今年7月,由椰島遊戲開發並發行的《江南百景圖》正式公測。不久之後,以嚴大人為代表的遊戲元素迅速破圈,相關微博話題閱讀量超40億。截至目前,這款在TapTap安卓獨佔的遊戲已有超1000萬下載量,也一度進入App Store暢銷榜前十。
不過椰島遊戲CEO鮑嵬偉告訴遊戲日報,如此量級玩家的集中湧入,也暴露出了團隊很多問題,比如運營能力不夠與內容生產力跟不上。事實上,內容單調、沒有新鮮感,也是不少玩家的反饋。
鮑嵬偉坦言,《江南百景圖》目前的內容、系統、機制確實沒有完全打磨好。起初負責這款遊戲的團隊僅有十幾人,其中策劃只有兩名,當時項目組的計劃是上線後繼續完善遊戲,但因玩家量級超出了預期,各種問題接踵而至,一些優化內容也沒有如期進行。缺人,成為團隊內部最焦慮的問題。
而由於遊戲量級較大,團隊規模相對較小,椰島遊戲對入職者的要求也十分明確:來了就能幹活。尤其是策劃崗位,沒有培訓體系,更沒有人帶,所以沒有經驗的策劃,基本不會被錄取。而技術與美術則主要看能力,也就是之前的作品。至於運營和市場則需要一定的學歷,因為學歷可以一定程度上反映出學習能力,最好是要有經驗。
根據椰島HR的反饋,在層層標準下,公司的錄取率比較低。從《江南百景圖》躥紅至今,各種崗位「瘋狂缺人」的情況並沒有得到明顯的改善,就連HR也一度人手不足。在人力有限的現狀下,鮑嵬偉個人的精力,也主要放在了《江南百景圖》這一款產品上。在此之前,他也會兼顧代理發行方面的工作,這也是前兩年椰島遊戲的大半收入來源。
在接受遊戲日報採訪時,鮑嵬偉也表達了團隊內部的危機感。在他看來,《江南百景圖》離「完全體」還有半年到一年的時間,但在人手不足、遊戲內容消耗過快的前提下,遊戲是否還能再火半年、一年甚至更長,自己也說不好。這也是為何椰島暫時沒有重點布局IP化的原因,在遊戲內容方面,《江南百景圖》還並沒有達到內部的最理想狀態。
管理難
爆款之後擴大公司規模,似乎是每支中小型團隊所要遵循的發展軌跡。椰島如此,帕斯亞科技與螺舟工作室亦是如此。
帕斯亞科技CEO李岸告訴遊戲日報,在《波西亞時光》上線前,公司正處於沒有資金,瀕臨崩盤的窘境。後來,憑藉《波西亞時光》的百萬銷量與騰訊的注資,已有160人的帕斯亞科技已不再面臨生存問題。取而代之的,則是公司的管理難度。
李岸回憶道,以前做遊戲時只有20個人,什麼事情吼一嗓子就行。而當一個項目組就有60人之後,不管做什麼都需要分小組,比如故事小組、美術小組、策劃小組等等。
對項目負責人來說,他管理的不再是具體的幾個人,而是幾個分工不同的團隊,且每一個團隊裡的成員數量,都不比之前一整個項目的人數少。溝通交流的時間成本,大幅提升。而對於結果的考核,目前的帕斯亞科技則主張不做量化KPI,因為過於在乎KPI,可能會開發團隊對於遊戲內容的創作熱情。
同樣不主張績效考核的,還有螺舟工作室。
WePlay期間,《太吾繪卷》製作人茄子表示,與2018年遊戲上線前,團隊僅有三個人的規模相比,如今的螺舟工作室已有30多人,20多人是遊戲大賣後加入的新成員。如何加強配合,如何提升並統一團隊對遊戲的理解,是他們一年多以來面臨的主要問題。
「我個人認為,獨立遊戲並不是很適合團隊開發,或者說是很難找到那麼多跟你的思想同步,能力匹配的人。」茄子說道。但因大量玩家的催更,團隊又無法繼續效率極慢的單打獨鬥。
據Steam平臺顯示,《太吾繪卷》目前的評論人數超25000人,好評率有86%。可是由於開發進度遲緩,仍被玩家吐槽為「半成品」,最近一周的好評率僅有62%。
茄子表示,獨立遊戲團隊的計劃與設計思路,經常需要改動,難免會有拖進度的情況。在一般團隊,規定明確的績效是提升效率、判斷工作結果的最直接方式,但以茄子一年多的經驗看來,嚴格的績效管理,並不適用於獨立遊戲團隊。
「遊戲是細節的藝術,玩家能夠很明顯地感受到你在細節上下的功夫。」茄子說道,「而越是嚴格的績效管理,就越容易大小團隊成員的凝聚力。評價標準越明確,團隊成員的思想就會越懶惰,容易導致員工只想做好分內的事,因為當他做超出自己分內的事情時,在績效的影響下,就很難判斷自己做的事情是否正確,乾脆放棄抵抗。如果思想上出現懶惰,也就意味著遊戲細節將會有所缺失。」
茄子認為,對於對獨立遊戲有非常高熱情的人來說,跟著績效走,很可能會陷入迷茫,一直做不出自己想要的東西。也許主流遊戲公司會通過強大的管理系統,避免讓員工在績效面前感到迷茫,但這種系統在獨立遊戲團隊中,基本是不存在的。所以在經過一年多的摸索後,茄子以非常忐忑的心情,在公司推行了任務板系統(如下圖)。
當然,除了內部管理之外,螺舟工作室同樣面臨外部的壓力。比如上文提到的玩家口碑的倒戈,儘管團隊已基本將測試期的收入全部投到了後續開發中,但截至目前,《太吾繪卷》離最終的完成版還有將近一半的路要走。此前市場層面的成功與玩家的期待,反而成為了他們的負擔。
變現被差評
與涼屋遊戲的新作相比,《太吾繪卷》現階段的口碑下滑,還算不上「巨大落差」。
今年8月,像素Roguelike類遊戲《戰魂銘人》公測上線,憑藉遊戲的基礎賣相與前作《元氣騎士》的積累(下載量超4000萬,TapTap 9.6分,Google全球推薦),《戰魂銘人》上線後迅速登頂iOS免費榜第一,TapTap評分也在9.0以上。然而沒過多久,這款遊戲就被玩家「錘」到了4分多。
涼屋遊戲CEO李澤陽表示,被打差評的原因,在於遊戲起初的付費設計引發了玩家強烈的負面反饋。「當時第一版被玩家『錘爆』的設計是:先有角色付費,然后角色的部分技能需要付費,再然後就是可以改變技能屬性的技能風格,這其中還有一部分也需要付費,總共套了三層。」
據當時玩家的反饋,買完角色以及為技能付費都可以接受,但買完技能發現技能風格也要付費,則有一些牴觸,這也是《戰魂銘人》被打差評的主要原因。後來,《戰魂銘人》重新改版,撤銷掉了所有技能和技能風格的付費點,這才使得遊戲評分拉回到了合格線以上。但要想拉回到接近於起初的高度,幾乎是件不可能的事了。
對於付費設計上的失誤,李澤陽總結道,由於《戰魂銘人》的整體製作水平比之前的作品更高,因此他們也理所應當地認為付費定價可以稍微高一點。還有一方面則是擔心作為單機遊戲的《戰魂銘人》被外界破解,所以前期遊戲並沒有進行大的更新。而參與內部測試的都是開發者,也沒有人真正從玩家的付費視角來審視遊戲,故造成了付費設計上比較嚴重的失誤。
現實情況卻是,即使涼屋方面沒有大規模測試,但《戰魂銘人》還是遭到了破解。李澤陽也是事後才發現,當遊戲有一定期待值時,是不太可能避免被破解的。
因變現而被玩家打差評的,還有《江南百景圖》。在CiGADC期間,鮑嵬偉分享道,雖然《江南百景圖》的商業化數據比較好,但玩家社區對遊戲的評價是往下走的。鮑嵬偉認為這與椰島身上的獨立遊戲標籤有很大關係,帶著這樣的標籤去做內購或加強商業化,會明顯感覺到玩家的不諒解,尤其是《江南百景圖》還採用了抽卡形式。
《江南百景圖》評分要明顯低於椰島的其他遊戲
鮑嵬偉將此形容為一個適應的過程,一方面是核心用戶的不接受,即便與成熟的氪金系統相差甚遠,還是會有硬核玩家打差評。另一方面則是由於系統不完善,內購氪金點相對克制,也導致了氪金玩家沒有太多優勢。兩邊玩家都有意見,整體口碑自然會下降。
李澤陽也有相似感受。「獨立遊戲好像被錨定在了廉價的位置,一旦你去收一點錢,就會受到阻力。這個(廉價)區間,大家對這類遊戲的期望都是用較低的價格買到高品質。這也導致獨立遊戲很難快速增長,一旦明碼標間,很多人會把遊戲裡的付費內容加起來問你,你一個手機上的獨立遊戲,怎麼可以賣超過一兩百塊呢?Steam《巫師3》打折才賣50塊。」
對於這種發問,李澤陽現在也不知道怎麼回應,因為怎麼回應都是錯的。相比之下,抽卡似乎更像是一種解決遊戲變現的中間狀態,既滿足了收入,又在某種程度上將價格隱藏起來。可由於市場長期的教育,抽卡系統又很難被傳統的硬核玩家所接受。總之,對於創作型遊戲,內購商業化設計方面還有很大的挑戰。
結語:內容為王的時代,創作型團隊也不再只搞創作
今年ChinaJoy期間,一位從業十餘年的遊戲人曾對遊戲日報說,如今的行業越來越尊重創作型遊戲,所以創作型團隊,更需要儘快重視起市場的競爭規則。內部團隊的管理,玩家消費習慣的拿捏,都是創作型團隊需要在內容時代補足的武器,這兩點加上內容自身的生命力,共同決定了一支創作型團隊的持續發展能力。
此外,內容為王的時代,注重自研與創作的,還有財力雄厚的頭部大廠。翻開上市遊戲公司的財報,營收前列的遊戲公司在自研方面的投入,每年基本都是億級以上的增長。成熟的商業體系、管理體系,再加上鈔能力砸出來的研發實力,在大家都將注意力放到內容上時,對於中小CP來說,大廠所帶來的壓力或將更甚以往。
事實上,在今年的WePlay與CiGADC,以及更早的ChinaJoy,很多獨立遊戲開發者的討論話題,已經從純技術交流、情懷分享,轉變為對商業模式的探討,對管理制度的思考。這些現象,一方面驗證了創作型團隊生存環境的向好,也反映了爆款CP們在行業轉變之際,在內容驅動的時代下,所產生的危機意識。
業界常說如今的行業將會加速淘汰一批沒有自研能力的團隊,但對一直專注內容的中小團隊來說,遊戲質量的普遍提升,玩家審美的整體提高,何嘗又不是一種壓力呢?或許,對於任何一支有才華、有抱負的內容型團隊而言,相比於行業野蠻生長時期的劣幣驅逐良幣,黎明到來前的功虧一簣,更加讓人意難平吧。