《賽博朋克 2077》最終前瞻:現在我只想玩到更多

2020-12-03 遊戲篝火營地

我花了大概 6 小時才打出《賽博朋克 2077》的遊戲主標題。這 6 小時時間正是是我上周 16 小時試玩中的一部分,在無數令人腎上腺素飆升的槍戰和扣人心弦的對話後,我感覺自己才僅僅觸及到這款遊戲的表皮。夜之城結構緊密,風景令人窒息。這款龐大的 RPG 有著許多不同的機制供你探索,並且提供了同樣精彩的選擇。對於這種體量的遊戲而言,總是有一些內容比其他內容更加出彩(試玩版中經常出現的 Bug 也讓我慶幸本作沒有在原定日期發售),不過《賽博朋克 2077》的精彩內容本身非常有趣,現在我只想玩到更多。

在 12 月 10 日發售前,開發商 CD Projekt Red 為我在提供了一個為期兩天、總時長為 16 小時的提前試玩。我從最開始選擇角色背景開始,(這次我選擇了公司員工,有關身世背景的更多內容有這篇文章進行了深度解讀)捏了一個自己的角色,試玩全程沒有任何限制,只有 16 小時的時限。最初,我認為 16 小時的時間足夠對一款遊戲進行前瞻了,但《賽博朋克 2077》的眾多選擇和深度劇情帶來了出奇慢熱的節奏。我在第一天試玩結束後才真正感受到了遊戲的基調和框架,在第二天的遊玩中才真正沉浸到了遊戲中去,去感受這款 2020 年最受期待遊戲真正的體驗。

為了避免大家被劇透,我在文中會避開任何關鍵劇情的討論,不過整體方向還是會有所提及。遊戲最初幾小時的序章就像是整體遊戲的縮影,你將熟悉自己的角色 V、身邊這個似曾相識的未來世界,以及如何通過各種不同的方式去處理身邊的特定情況。遊戲流程已經足夠令人享受,但我在序章的結尾階段才真正感受到了《賽博朋克 2077》的魅力。打通序章耗時不短,但前期的鋪墊讓序章結尾的事件更加令人陶醉,之後我很快便沉浸到了遊戲本體更宏大的故事中去。

從這裡開始,夜之城便完全向玩家開放。你將抱著一個獨特的任務進入這個世界,只有少數幾條線索可供追查。在開始主線任務之前,遊戲現存的幾條支線任務已經足夠你玩上幾天時間。支線任務會讓你進入一些平時不能進入的建築以及一些比其他地區更危險的地方,但夜之城整體是沒有任何限制的。每當你進入一個新的區域,都會立即接到當地代理人的電話,可進行的活動也會自動出現在地圖上。

地圖活動包括警察需要人手幫助處理幫派分子,也有需要取回的物品或是信息,甚至還有橫跨多個地區的複雜任務。這些支線任務都是遊戲主線劇情之外的附加內容,主線劇情還會衍生出更多有關玩家個人的支線任務,地圖中四處還藏有一些拳擊比賽或是特殊物品的小任務。《賽博朋克 2077》就像是為你提供了一份購物清單,但如何購買這些物品全取決於玩家,這便是開放世界 RPG 特有的魅力。

遊戲的劇情也相當精彩。一些較小的片段和故事很快就能忘掉,但遊戲的主要劇情,無論是整體的故事還是具體的事件都讓我無比激動,特別是遊戲中演出極為精細的角色們更是讓我難以忘卻。支線任務同樣能夠帶來許多歡樂,無論是攻擊敵人建築的戰鬥任務還是跟蹤失控 AI 計程車的逗趣任務,甚至還有參加好友葬禮的煽情任務。這款遊戲在一個流光溢彩的世界中總是能抒發最感人肺腑的情感,我非常欣賞這一點。目前不可能知道在戰役任務的後期是否還能保持同等的敘事質量,但目前無論是一些可能毀滅城市的大型危機或是一些較小的衝突,我對眼前所見的一切都非常享受。

不幸的是,就像本文開頭所說的,這種體量的遊戲多多少少難免會有些瑕疵。遊戲的任務可能非常有趣,但管理任務的方式可能是我見過最為雜亂的。《賽博朋克 2077》的任務列表是一張又長又亂的清單,弄清接下來要做什麼任務不是一件易事。原因如下:1.不會有任何提示完成任務後獎勵多少經驗、金錢、道具或是街頭聲望;2.除了一些單純的「中等」「非常高」等危險提示之外,我無法得知任務的難度,如果有一個任務等級提示的話我或許才知道自己的等級是否足夠挑戰任務;3.除了打開地圖來看任務點之外沒有其他追蹤任務方向的方法。雖然我選擇的任務玩起來都很棒,但鑑於執行任務要經歷這一番繁瑣的操作,我希望有更好的工具來讓我決定進行任務的順序。

不過還好我在《賽博朋克 2077》中最喜歡的一項活動無關任何菜單界面:那就是駕車。簡單來說,夜之城讓人目瞪口呆,我認為沒有任何其他遊戲的城市能夠與夜之城的體量和風格相提並論。這裡風景豔麗,街頭細節豐富,城市的垂直空間與體量讓人驚訝,感覺就像是一個真實存在的地方。你自然沒法進到任意一棟建築或是每層樓的每個房間中去,這款遊戲的目標並不是去滿足這個不切實際的高標準。不過這座城市中還是有相當多的美景、非常多可接任務的地點,每個街區有各自鮮明的特色。遊戲中沒有快速旅行系統,不過我認為用快速旅行的話就會錯過太多美景。夜之城的魅力能否長期保留還有待日後觀察,但在《賽博朋克 2077》那龐大又緊湊的城市布局中,快速旅行也只可能比駕車要快一些罷了,而且這樣一來也沒有什麼沿途風光可供欣賞。

我希望大家能從這篇評測中得到一條最重要的信息,那就是《賽博朋克 2077》玩起來與許多其他類似的遊戲都大相逕庭。這部作品毫無疑問是一款 RPG 遊戲,雖然充滿了使用各種炫酷武器的 FPS 戰鬥,本作的節奏還是刻意做得較慢。但是即便如此,本作還是與其他開放世界 RPG,例如《輻射 4》與《巫師 3》玩起來不同。這樣的差異主要是因為一項最重要的改動,那就是你在旅行途中不會進行戰鬥。具體意思就是在許多開放世界遊戲中,你從一個地點前往另一個地點的途中充滿了各種各樣的敵人和戰鬥。當然了,你可以選擇沿著路走避開怪物和戰鬥,但路上還是或多或少會有一些攔路搶劫的強盜。

《賽博朋克 2077》的故事發生在一座城市中。雖然這是一座充滿暴力的反烏託邦噩夢之城,但仍是一座城市。這也意味著遊戲的結構雖然像《輻射》,不過其中的旅行部分則更像《GTA》

系列。所以玩下來,我有時前進許久都不用拔出武器,僅通過潛行加上嘴炮就能完成任務。雖然四處潛伏著賞金目標或是幫派分子等待著戰鬥,但本作在劇情戰鬥之外你將主動出擊去尋找戰鬥,而不是等著戰鬥來找你。正因如此,這個世界玩起來才能如此與眾不同,成為一款真正注重劇情和玩家選擇的遊戲。

實話說,我並不在意任務間隙那些沒有戰鬥的安靜跑路時光。雖然遊戲節奏更慢了,但並不意味著任務拖沓。除此之外,戰鬥本身也算是《賽博朋克 2077》的弱點之一。戰鬥體驗雖然不差,但如果你要將之與其他正統 FPS 直接對比的話,那你也許會感到失望。最讓人吃驚的是敵人血量超多,時常會出現爆頭好幾槍才會倒下的情況。所以我更傾向於潛行擊殺,但潛行本身除了蹲下從後面接近敵人之外也沒有更多深度。不過使用黑客技能探查敵方位置來提前設置好潛行擊殺的機會還是非常有趣的。

我在第二天的試玩中解鎖了更多技能並找到適合自己的玩法後,戰鬥才真正讓我印象深刻。在試玩流程快結束時,我已經拿到了一把能夠充能射穿牆壁的強力步槍,還帶了一把傳奇的武士刀。我會潛行進入房間,黑入系統查明敵人的位置,然後在牆後透視著敵人的輪廓將他們一個個穿牆擊殺。如果有人衝到我臉上,我只用掏出武士刀把他的腦袋削掉。雖然敵人的血條還是同樣厚實,但這個玩法對我來說很棒(而且戰鬥過程中的配樂也同樣讓人熱血沸騰)。

我想,這就是《賽博朋克 2077》戰鬥系統的優點所在。雖然戰鬥體驗並沒有讓我驚豔,但整體的氛圍、風格,以及大量選擇讓我最終感到欣慰。手槍、步槍還是霰彈槍;近戰還是遠程;潛行還是正面突入:這些都是你個人的選擇,遊戲中有著大量自定義系統供你打造自己的專屬戰鬥策略,你能提高屬性數值、也能進行義體強化改造。有一次我甚至一槍未開就清空了一幢 4 層的建築;有時,我的高屬性則讓我能直接突破房門衝鋒在前。如果你更喜歡原版桌遊的角色扮演玩法的話,本作的設計將讓你自然而然地帶入其中。

還有一件事需要提及,那就是親自試玩這款遊戲讓我高興 CDPR 選擇將發售推遲(不過這次試玩讓我只想玩到更多)。我是通過在線流式傳輸的方式試玩,遊戲本體在一臺配備了 RTX 3080 的PC 上運行,雖然全程體驗如絲般流暢,但還是有成噸的 bug。要注意我試玩的版本還在開發中,上次跳票爭取的時間也許會讓正式版中少一些類似的問題。我曾經歷過 UI 界面完全消失,或是重要對話不出現,地圖上的任務點顯示不正常等諸多問題。CDPR 顯然知道這些問題存在,所以希望額外的時間能讓他們儘可能地修復更多 Bug。

即便如此,在試玩了 16 小時《賽博朋克 2077》後,我仍渴望玩到更多,我能感覺到遊戲還有更多內容來滿足我的饑渴。這款遊戲精彩絕倫,你可以仍由自己所想的玩法遊覽夜之城,甚至在這座未來大都市中迷路。雖然遊戲現在還有許多瑕疵,特別是菜單界面,但這些問題都不會影響到這款遊戲真正的閃光點。在遊玩了整整兩天後,我才感覺到自己剛開始踏入遊戲,試玩的內容越深,我就越想玩到更多。

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