做遊戲,字節跳動是認真的,也是艱難的

2021-01-16 騰訊網

配圖來自Canva

近日,字節跳動宣布旗下中重度遊戲平臺「朝夕光年」即將啟用官網,並將啟用全新的「NUVERSE」作為自己的英文品牌。

朝夕光年(又名Ohayoo),是字節跳動旗下的休閒遊戲發行平臺,也是字節跳動遊戲布局的頭號戰將。不同於此次「中重度遊戲平臺」的定位,朝夕光年原網頁的口號是「致力於成為最專業、可信賴的休閒遊戲發行平臺,助力休閒遊戲生態健康發展」。

此次重新定位後啟用官網,以及推出英文品牌,在一定程度上表明了字節跳動從休閒遊戲領域到中重度遊戲領域的深入,以及向全球遊戲市場進發的野心。

雖然布局遊戲的時間不長,但字節跳動已在休閒遊戲領域取得領先地位,而且在不斷加碼中重度遊戲布局。不過以目前的實力來說,字節跳動還很難動搖到騰訊在遊戲領域的地位。

全面加速遊戲布局

字節跳動的遊戲布局起始於2018年,在兩年多的時間裡它通過收購+自組建的方式迅速打造出了自己的一支遊戲團隊。下圖列舉了一些字節跳動目前完全控股和投資的遊戲公司,都是在遊戲領域有所擅長和積澱的企業。

以上海墨鵾數碼科技遊戲公司為例,它成立於2013年,遊戲研發實力非常強勁。推出的IP手遊《擇天記》曾經最高流水達到2億元左右,上線的《全民無雙》也一度穩定在當月銷量榜前十的位置;上禾網絡和北京深極智能也是擅長於遊戲自研,分別都有自己的代表遊戲。

而朝夕光年、上海麥博文化和北京有愛互娛則擅長於遊戲發行,分別有在不同市場領域發行遊戲的成功經驗,並積累了龐大的用戶數據。

除了收購入股,字節跳動還自組建了一支規模不小的遊戲團隊,以加強自己的遊戲研發實力,為深入中重度遊戲領域打下基礎。這支自組建團隊誕生於2019年的「綠洲計劃」,當時字節跳動在北京組建了一百多人的團隊自研重度遊戲,此後通過招聘不斷擴充遊戲團隊,截止2020年1月,這支隊伍已經達到了一千多人。

此外,字節跳動還與泛娛樂一體化運營商凱撒文化籤訂了合作協議,在遊戲發行、渠道、運營、IP、衍生品、市場、廣告、資本等方面搭建合作。

綜上所述,字節跳動在近兩年內全面加速遊戲布局,在遊戲發行、自研、運營等多個環節鋪建了隊伍,對遊戲市場志在必得。

而字節跳動之所以在遊戲領域花費大力氣布局,主要是出於增加流量變現渠道的考慮。通過抖音和今日頭條,字節跳動形成了龐大的用戶規模。手握海量流量,而主要變現途徑卻只有廣告這一種方式,並且廣告收入幾乎佔據了字節跳動八成左右的營收。

所以近年來,字節跳動一直在向教育、長視頻、搜索、雲計算和遊戲等領域深入布局,來平衡和豐富營收結構,在緩解流量變現焦慮的同時實現企業擴張。

背靠字節跳動旗下平臺的流量池,加上實力不俗的創作團隊和極致的算法分發技術,字節跳動在入局遊戲行業不到三年的時間裡,就取得了不錯的成績。

 

由輕到重碰壁壘

而字節跳動能在休閒遊戲領域突破騰訊和網易兩大遊戲巨頭的壟斷,與其紮根於自身流量池的買量方法論離不開關係。在抖音、今日頭條等平臺上經常可見與遊戲相關的視頻推廣和下載入口植入,而且今日頭條、西瓜視頻和抖音等應用上也都設置了遊戲中心,特別是西瓜遊戲上上線了眾多非騰訊系的重度精品遊戲。

除此之外,Ohayoo對休閒遊戲的發行能力也功不可沒。過去一年中,朝夕光年共發行了100餘款遊戲,累計下載超過8億,其中最高單款遊戲流水超過6億,流水過億的遊戲有9款,流水千萬的有39款。而在今年,《我功夫特牛》《腦洞大師》等多款超休閒遊戲一度成為霸榜iOS遊戲免費榜TOP1的產品。

不過,細數字節跳動在遊戲領域作出的成績,主要還是集中在休閒遊戲方面。雖然據傳,字節跳動今年將推出一款MOBA(多人在線戰術競技遊戲),一款SLG(策略類遊戲)和MMO(大型多人在線遊戲),都屬於重度遊戲,但其產品質量和市場效果都尚不明顯。

而且休閒遊戲和中重度遊戲在面向用戶、變現方式等方面都有很大的差異。休閒遊戲研發周期短,設計簡單,缺少氪金系統,商業化變現渠道有限,仍是靠字節跳動擅長的廣告投放方式來盈利,賺的還是流量的錢,而不是遊戲的錢。

在面向用戶方面,中重度遊戲的用戶也要比休閒遊戲的用戶對遊戲本身的內容挑剔得多,要贏得這部分用戶的認可,沒有一定的研發實力和行業理解是做不到的。而字節跳動入局時間尚短,在中重度遊戲領域的經驗積累遠遠不足,要想延續休閒遊戲的成功極為不易。

而且隨著在遊戲領域的不斷加碼,字節跳動也是在深入騰訊的腹地,毫無疑問也將遭到騰訊的抵制。

競爭對手實力強勁

此前,字節跳動曾靠短視頻應用一舉撼動了微信在流量界的地位,而字節跳動此番又在遊戲領域動作頻頻,騰訊自然不會袖手旁觀。

騰訊在遊戲領域抵制字節跳動的表現之一就是通過切斷合作等方式,嚴令禁止字節跳動旗下平臺直播騰訊的遊戲內容。騰訊作為遊戲領域頭部應用,擁有大量的遊戲版權和內容,此番動作無疑會給字節跳動系應用的遊戲內容造成重創。

而且從內容生產到內容消費,騰訊在中重度精品遊戲領域積澱出了一套成熟的運營模式,影、漫、電競賽事、直播等延長遊戲生命周期的渠道豐富,聚攏了相當規模的ACG(Animation Comic Game,動畫、漫畫、遊戲的總稱)泛娛樂愛好者,產業鏈上下遊都十分完整。

雖然字節跳動在長視頻、直播、電競賽事等領域有所布局,可以成為其延長重度遊戲生命周期的渠道。但相比騰訊來說,其對用戶、市場和產業鏈的把握都存在短板,很難撼動騰訊在遊戲領域的地位。

而另一短視頻頭部應用快手近年來在遊戲領域動作頻頻,難掩其野心。瞄準抖音在遊戲直播內容上的缺失,快手推出「百萬遊戲創作者扶持計劃」,大量引進遊戲內容,收購遊戲戰隊。截至2020年5月底,快手遊戲直播月活躍用戶超過2.2億,遊戲短視頻月活躍用戶突破3億,一度超越虎牙和鬥魚這一垂直遊戲直播平臺。

對於網際網路企業來說,遊戲是重要的盈利項目之一,百度、阿里也曾在此下了大功夫。但百度遊戲至今不溫不火,阿里遊戲蟄伏多年,最近也才出圈了《三國志幻想大陸》和《三國志戰略版》這兩款遊戲。

字節跳動作為網際網路新貴,遊戲業務也天生對其具有誘惑力,但要啃下這塊蛋糕,並不是那麼容易的事。從目前來看,在中重度遊戲領域,字節跳動還有很多短板要補足。

文/金融外參記者侯昆梅,公眾號ID:jrwaican

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