把遊戲當親媽,虛擬世界當家,我該拿這樣的娃怎麼辦?

2020-12-04 牛娃成長記

最近歐洲的疫情又嚴重了,蟲媽被困在家裡看了一檔選秀綜藝,叫做《跨次元新星》。

形式跟其他選秀差不多,只不過選手是來自二次元的虛擬人物,評委是現實世界裡的明星。

真的是跨次元選秀了。

其實,從二次元誕生以來,人們一直在試圖跨越次元壁壘。比如cosplay,比如追捧虛擬偶像初音未來,虛擬歌手洛天依。

除了開頭提到的跨次元新星,最近也多了很多主打跨次元的綜藝。可以預見,隨著技術的發展,商業化的需求更多超乎想像的跨越次元壁壘的形式會逐步實現。

但是,一邊是商家在洞悉孩子們的需求,想方設法的迎合他們去跨次元,破壁二次元,甚至開發更多我們意想不到的形式。

一邊是焦慮的父母們的吶喊:怎麼辦,我的孩子越來越沉迷手機、二次元。

動畫、漫畫、遊戲、輕小說都囊括在二次元裡,其中很多都被爸爸媽媽們視為洪水猛獸。但無論我們再怎麼擔心,二次元的確已經一網打盡了Z 世代的孩子們。

據艾媒諮詢發布的《2019-2020中國二次元視頻行業專題研究報告》顯示,2019年中國二次元用戶群體規模約為3.32億人,預計2021年將突破4億人,主體便是95後、00後。

即使沒看見這些數據,我們也知道,這一代成長起來的娃,其實不可能完全與網絡、遊戲、娛樂隔絕。

難道面對這個越來越矛盾和衝突的局面,我們便束手無策嗎?

作為一個兒童青少年心理工作者,我今天想換一個思路,掀開矛盾,從孩子的角度出發,聊一聊孩子在二次元的世界經歷了什麼,他們想要在想像世界裡得到些什麼。

01

遊戲、小說裡,

有孩子們的理想幻境

被家長們視為毒藥的遊戲、小說、動漫,在孩子心裡可能是一個完美世界。

二次元世界,本質上是一個容納少年煩惱與反抗的桃花源。

它不受時間、空間現實規則的約束,而是通過想像構造出來,所以可以成為比現實更加「完美」的存在。

它軟化了現實世界冰冷堅硬的運行法則,成為孩子們的理想國、幻想世界和避風港。

遊戲、小說、動漫等二次元載體,是孩子們的想像空間在現實世界裡的入口。

然而想像空間再美好,也終究是虛擬的,不真實的。孩子們的正常狀態,終究還是要回到現實的三元世界。

但是,一旦沉迷其中,有些孩子並不想回來。

在這個幻想空間裡,孩子們到底得到了什麼?

1.逃避現實的緩衝空間。

小孩子因為年紀小,無論在家庭還是社會關係中都處於相對弱勢的位置,還要面對來自家庭、升學、考試等的壓力。

當與現實世界的矛盾難以調和,他們便會去尋求避難所。

現實世界已經逃無可逃,能給他們庇護的,只能是虛擬的,沒有煩惱的想像世界。

在這裡短暫地逃避現實世界,宣洩一下焦慮,以此自救,安撫自己。

蟲媽的來訪者中有一名初中女生,沒有家長陪同,自己找到我。但是在諮詢的過程中,孩子對於自己的具體情況隻字不提。

後來,她說:

「阿姨,我給你讀讀我寫的小說吧」。

這是她小說中的幾段情節:

「Anne置身在山頂,山下是一片火海,她想飛到對面的山頂,也許能逃出這片火海。但是濃煙太強,她根本看不清前面。她的翅膀受了傷,骨頭都露了出來......她最終還是衝向了天空,她想:無非是墜入火裡。

「Anne穿著人魚色的紗裙,她坐在湖邊的草地上,天是藍的,湖水在陽光下波光粼粼,一切都看起來那麼美好。但是她知道湖中的水怪正向她遊來......但是不怕,這是她的領地,她已在湖畔安置了結界。」

通過對小說的討論,我們終於回歸到了她的現實生活:

在小的時候,她被雙親拋棄,後來又在寄養家庭受到長期的虐待(案例已做修飾改編)。

再回到小說情節,我們可以看到這個構建的二次元的世界裡——

既有來訪者的困境:幾乎無法跨越的火海、危機四伏的環境。

也有理想的自己:勇敢與命運抗爭的自己,想要守護的如人魚公主般美好的內在的自己。

還有嚮往的安全的生長環境、寧靜美好的世界。

我們說這個想像世界是孩子「最後的精神領地」也不為過。

正是這些完美的、理想的想像,才支撐孩子一路走來。

這裡有一個叫做「意象化」的心理過程,孩子們通過想像在心裡演練,假裝了一次突破現實困境的過程。從而幫助自己去順應現實、去適應生活。

而這個過程為什麼會產生呢?

就是孩子「弱」的現實處境與「強」的環境之間的反差引起。

按照德賽圖的說法,「這是『弱者』在文化實踐中,利用『強者』或者利用強加給他們的限制,給自己製造出的一個行為和決斷的自由空間」。

從這種意義上講,我們說這些能夠自由決斷的想像空間為孩子們提供了與現實世界矛盾間的緩衝地帶,當無法承載現實的壓力時,他們會逃到這個空間來喘息。

而我們看到的可能是端著漫畫、小說或者拿著手機著迷於遊戲的孩子。

2. 唾手可得的「成就感」

現在,孩子的成長過程中,身邊幾乎所有的大人都向他傳遞這樣一種價值觀:學習就是你唯一要做的事兒,高考就是你唯一的出路。

在這種價值觀下,如果學習不好,這個世界還剩下什麼呢?

而學習是看不到頭的,即使努力考了90分,也會因為排名第36被家長數落一頓。學習上的成就感並不是每個孩子都能容易得到的。

不僅成績差的孩子體會不到成就感,有些成績好的孩子也無法體驗到成就感——學習只是家長加給自己的任務,是家長的事,即使成績好,那我也是為你學習。

成長的過程是會去尋求成就感的。

相較於現實世界,虛擬世界的成就感就容易多了。尤其是遊戲中的成就感。

前幾天,我女兒看著YouTube裡的廣告問我:

「媽媽,你說這麼簡單的遊戲,這個大人怎麼打得這麼困難?」

我問她的意見,她想了一下說:

「看到的孩子會想,看不下去,還是我來吧。輕鬆過關後會覺得特別有成就感。你看大人都打不過,而我輕鬆打過了。」

一個十歲的孩子都能想明白的道理,更別說做過深入市場研究的開發者了。

遊戲的設計都是充分兼顧了成就感與挑戰性,進步與成就感是遊戲設計裡首要的驅動力。

在遊戲裡,成就感的反饋是即時的,沒有漫長和不確定的等待,而且隨時會出現獎勵和額外驚喜。

這就是我們說的「既得成就感」,不需要延時就能得到的一種滿足。

相較於「既得成就感」,二次元裡還有另一種更高層次的更有吸引力的——創作性成就感。

洛天依的第一首傳說曲創作者ilem在接受媒體採訪時說 :

「任何人都可以去試一試。洛天依不會介意為操作最生疏的玩家唱歌 ,對每一個玩家來說 ,她都是專屬的唯一」。

而事實如此,幾年來,洛天依唱過上萬名「P主」(producer)的歌。

即使做不出精美的編曲、文採斐然的歌詞,洛天依還是會唱你寫的歌。

禾念董事長曹璞也說了同樣的話:

「你想讓天依唱什麼歌,天依就可以為你唱什麼歌;你想讓你的天依變成什麼樣,天依就可以為你變成什麼樣。」

這裡有個關鍵的詞,「你的天依」,這是你自己打造的偶像,是一種「綁定」,肯定了我們的偶像就是肯定了我們自己。

就像我們在看劇時說「我的老公」、「我的歐巴」。這是個去他化的,實現「同一性」過程。

作品創作者及造星工程的幕後推手遵循商業邏輯,即「你需要一個什麼樣的人設,我就提供一個什麼樣的人設」;

而「粉絲」把這些呈現出來的「人設」,又作為了一種佐證,即「我感覺是對的」或「我認為是對的」。言後之意便是「我是對的」。

在這個充滿了挫折的世界裡,得到一份肯定不容易。但是在二次元空間,你可以得到這份肯定,享受這份肯定,和成千上萬的同伴互相認同,互相肯定。

現實世界裡苦苦追尋的成就感,就這麼輕易地得來了。

3. 一直渴望的圓滿的自我。

每個個體都會有「存在」的欲望,渴望被看見,但我們所處的社會又處處壓制這種欲望。

逐漸的欲望與現實身份之間的鴻溝會顯現出來。

我們便會質疑自我,十分痛苦。

史蒂芬·海納曼認為,幻想便是這樣一種縫合欲望和現實的精神縫合術。

海納曼對貓王的粉絲有一項研究,他發現,粉絲幻想和貓王在一起的故事時,往往是粉絲處於困頓的生活處境的時候。正是因為這些幻想,緩解了對困難生活的感受。

每個人出生後都有個全能自我的假想,隨著成長,這種假想被打破。但是當挫敗發生時,這種渴望依然是存在的。

當自己深深的不滿意那個無力反抗生活的現實自我時,幻想便出來試圖治癒我們。

簡單點說,幻想表達了對於圓滿( fullness) 的欲望。

類似於同人作品,在我們每個人的幻想世界裡,一定有無數的同人作品。

在那裡,生活裡所有的不足、缺失、遺憾,都將變得圓滿、統一。

比如廢柴逆襲的故事,不管多老套,都讓人百看不厭。因為看的時候特別容易把自己代入,這樣的敘事鋪陳讓讀者們被壓抑的欲望獲得了想像性滿足,讓主角的「爽體驗」彌補現實世界的「囧體驗」

4. 親密的「羈絆」。

日語裡有一個詞語「きずな」,羈絆,表示人與人之間的緊密聯繫,一種關係。

在二次元某個部落裡抱團的孩子可能會告訴你,在這裡,有人認真聽我說話,有人真正懂我。

而在現實世界裡,無論是沉默還是嘶吼,聲音都像被隔音牆消解了。

孩子都是渴望相互理解、支持的親密關係的,如果他們從二次元中尋找,那一定是現實生活中沒有建立起來。

蟲媽聽過這樣一個例子。

日本北海道有一個農莊,收留沉迷遊戲的孩子。農莊一邊是孩子們的起居住所,包括打遊戲的裝備,一邊是真實的需要生產勞作的農莊。

在這裡,不會強迫戒除網癮,孩子們可以打遊戲,也可以與周圍的人接觸,在農莊裡勞作。

意想不到的是,在兩三年這樣的生活以後,這些被家庭和學校放棄了的孩子不再沉迷遊戲,開始想要真實的生活。有的返回學校,有的去學習一技之長。

跟從戒網癮學校出來的孩子不同,這群孩子進入現實後,即使生活場景再現,「網癮」也沒有再犯。

我們常說,幾乎所有的心理問題都是「關係」的問題。

孩子的問題,歸根結底基本上都是與家庭關係的問題。

如果能夠與父母和社會,建立起真正好的關係,網絡或者其它的媒介也便不再是問題了。

02

父母與孩子之間,

難以打破的次元壁。

大部分的孩子可以自如地穿梭在「想像世界」與「現實世界」之間,但也有一部分不願意回到現實。

無論在幻想世界多麼治癒、滿足,父母看到的,都是一個沉迷遊戲、沉迷小說的不聽話的問題孩子。

而大眾看到的是他們沉迷二次元,與父母老師衝突、厭學、棄學,被診斷出抑鬱、焦慮等神經症,甚至自殘、試圖自殺......

我在諮詢的過程中發現,這些「有網癮」的孩子看似冥頑不靈,無可救藥,但他們其實特別希望改變,也希望有人能幫助他們回到現實世界。

像前面說的,讓孩子回到現實世界的關鍵,在於建立關係,修通關係,真正地理解孩子。

實踐起來,最有效的方法就是:破壁

進入孩子的幻想世界,陪他們呆在那裡,用二次元的內容交談,比如遊戲裡的他,小說角色投射出的他。

我會喜歡在諮詢裡去和孩子們探討他們的二次元世界。

精神分析心理理論說「當內心變成語言開始表述時,已經開始了壓抑的伴隨」,而這種基於二次元世界的對話,便削弱了這種壓抑,讓表述更加直白、自然。

這些二次元的虛擬世界,其實能夠呈現出一個真實世界的倒影。孩子們躲在二次元的殼裡,用另一種身份來表達,對他們來說更安全。

而相較於我們,更合適作破壁者的是父母,在朝夕相處中,作那個領路人,去把孩子帶出來,不過需要極大的耐心。

很多父母會很著急,希望幾次交流就可以改變孩子。但事實是,這必然是個很慢的過程,往往需要以年計。

第一步,跟孩子開啟交流,我稱之為「融冰」,就困難重重。

這一步卸下對方防禦,建立關係的過程,可能並不會太快,困難者更長達好幾個月。

但這並不意味著徹底拒絕,這只是進入一個陌生環境的試探。

在開始時,孩子們會懷疑你表現出來的興趣,這時候,需要你保持溫柔而堅定的好奇。

慢慢地,他們開始試著去契合你感興趣的話題,袒露自己的喜好。

對於有些被拋棄或者被極度傷害的孩子,這一步會走得特別迂迴,他們會反覆考驗你,看你是否值得信任——畢竟這裡是他們的精神領地,有可能是最後的堡壘。

以二次元為鑰匙,用足夠的耐心去融冰、破冰,比簡單粗暴地阻止、幹涉,效果要好很多。

我們的重點不是戒除網癮,而是幫助孩子慢慢發展他們失去的功能,回到現實世界,輔助孩子在未來能正常的生活和工作。

當他願意回到現實世界時,牽著他的手,打開那扇通往現實世界出口的門,並繼續在現實世界陪他面對問題、解決問題。

03

給孩子留一點幻想空間

我們常常抱怨孩子沉迷於手機,沉迷於遊戲,沉迷於小說。

但是我們很少去探究,藉助這些媒介孩子真正沉迷於什麼,他們進入了怎樣的一個世界,用什麼樣的世界替代了現實的世界,他們又在這些世界裡得到了什麼。

在網際網路時代,一切虛擬的滿足觸手可及。

在二次元的世界裡,這個虛擬完整、生動、理想。有愛與友誼的滿足,有競爭和追逐的刺激,有現實世界滿足不了的一切。

它們以各種面目,出現在渴望逃避現實的孩子面前,或許是遊戲,或許是動漫,或許是小說......

它們給了孩子一個緩衝期,讓他們緩一緩,再從容地走過迷茫、傷痛的時光。

雖然看不見、摸不著,但這個幻想空間對孩子的成長卻至關重要。

我們往往只看到表面的「癮」,卻不去反思深層的「傷」。

曾奇峰曾說,每個最終「墮落」的孩子,都是潛意識裡想要保全父母的清白,而成為了替罪羊。

是的,孩子與父母之間可能會有這麼一種壁壘,孩子站在二次元裡,父母站在三次元中。

想要將聲音傳遞過去,你不得不去融冰破壁。

付出理解、認同、信任,給孩子一點時間,用二次元的鑰匙去敲開次元壁,以三次元的正向反饋去回應孩子。

相信你會發現,你的孩子根本沒有網癮,也不再沉迷。

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