序:爭議不斷的3A遊戲
《死亡擱淺》究竟是一款怎樣的遊戲?拋開金牌製作人小島秀夫的光環,它還配得上「神作」二字麼?面對諸如此類的問題,玩家乃至遊戲界職業媒體都眾說紛紜,各執己見。遇見脾氣倔的那種,兩人甚至能因為觀點不同而吵得面紅耳赤。但你仔細聽聽,竟然能覺得他們誰說得都有那么二三分道理,這是《死亡擱淺》的神奇之處,遊戲界已經很久沒有出現過如此充滿爭議的大場面了。
神作、經典,這些看似高高在上的詞彙是玩家們對一款遊戲最高的評價。在遊戲界存在個有趣的規律,一款3A遊戲往往在發行前的數次曝光中就能被定性,並且絕大多數情況下玩家對其不會產生質疑。回顧業界那些常被提起的經典遊戲,幾乎都遵循這個規律:2017年一騎絕塵的《塞爾達傳說:荒野之息》、2018年水火交融的《戰神》、《荒野大鏢客2》、2019年初時重鑄冷飯標杆的《生化危機2重製版》……
其實我們縷清《死亡擱淺》的發行脈絡,會發現它在最初亮相時也是如此。僅僅是掛上了小島工作室的招牌、播放幾次完全沒有實際演示的CG,《死亡擱淺》就直接以「神作」著稱並且沒有任何玩家否定它。然而業界還是低估了小島秀夫的能力,發行後的《死亡擱淺》將遊戲界攪得天翻地覆,直到入選以「遊戲奧斯卡」著稱的TGA年度遊戲候選名單時也爭議不斷:對於某些玩家來說,它是款披著3A遊戲外衣的基建、快遞模擬器;剩下的玩家則十分肯定地認為,從劇情、配樂乃至系統、玩法方面講《死亡擱淺》都絕對是單周目神作。
巧了,老談就是後者。在通關《死亡擱淺》後的一段時間後,我仍不能從小島秀夫所構建的末日世界中完全脫身而出。耳機裡播放的是遊戲中所有出現過的BGM,腦中常閃過與BT接觸的畫面,打開其他大作時不禁對比兩者的畫面表現……如果有人問起「《死亡擱淺》這遊戲好玩嗎?」我會不假思索的給予肯定回答。至於它究竟有何魅力,又為什麼存在槽點,在下文中老談會一一從客觀角度進行評測、解析。
小島:創造顛覆3A定律的遊戲奇蹟
研發成本:3年時間、80人團隊
混跡遊戲圈的玩家大多對「3A遊戲」一詞耳熟能詳。那究竟何為3A?遊戲界對3A的定義很簡單粗暴:「A lot of money、A lot of resources、A lot of time」,即遊戲製作方面需消耗大量金錢、資源以及時間。眾所周知遊戲研發是一件極其耗時耗力的事,高質量遊戲更是如此。舉個例子,2018年年末R星放出了發行即封神的《荒野大鏢客2:救贖》,遊戲研發時間長達8年,研發成本超8億美元。這是一組具有震撼力的數字,同時也說明一款3A遊戲誕生背後的辛酸。
但凡事有了對比才具有戲劇性,小島秀夫(簡稱「小島」)憑藉《死亡擱淺》顛覆了3A定律。3年時間、80人規模團隊硬是將《死亡擱淺》從無到有的創造出來,期間從未有過一次跳票,或者毫不誇張的說從立項到發行一切盡在小島秀夫的掌控之中。《死亡擱淺》擁有堪稱次時代級別的畫質表現、場景深度和建模精度都達到世界一流水準,遊戲內各種環境影響下的山脈、建築、光影等可圈可點。
人物動作捕捉處理自然,要知道並非所有角色都像拔叔、弩哥一樣由真實演員出演,遊戲中的亡人形象便是利用3D掃描技術,掃描著名導演「吉爾莫·德爾·託羅」的面部再配合其他動作演員的演出製成的。這些複雜性處理往往會增加大量時間成本,但是小島仍然將整體進度控制在了理想範圍內。寫實風格的遊戲設計讓玩家很容易沉浸其中,當然前提是它具備精彩的畫面表現力與精細的建模,在這點上沒人會質疑小島和他的團隊。
僅僅3年時間,80人團隊,小島工作室便為遊戲界奉上成熟度如此之高的3A遊戲。單論硬核的研發成本與所產下的結果,《死亡擱淺》便足以承受某些媒體與玩家所給予的高度評價——「業界奇蹟」。
研發效率:每個小時小島都有計劃
3A遊戲的時間成本壓縮到3年,這種驚人的研發效率背後總會有核心來支撐一切,而《死亡擱淺》的核心毫無疑問是小島。他曾在接受GameSpot媒體採訪時聊過相關話題,之所以《死亡擱淺》會很快完成,其中一個關鍵就是遊戲所有計劃,所有設計與製作都完全由小島負責,這會讓他最快速的做出決定並推動實施,不需要其他人的幹擾就不會產生不必要的時間差。身為世界頂級的遊戲製作人,小島的執行力和決策力可謂相當恐怖,研究外媒採訪報導時,對小島印象最深的一番話便是:
每天、每個小時,我能決定需要向左走還是向右走。我不會說「我考慮一下」或者「讓我想一下」,我很當機立斷。這也是我不大會把工作外包出去的原因,因為你要回郵件然後等待答覆,所以我儘量都自己做。
在有劇本和系統設計的前提下,遊戲界能製作出《死亡擱淺》或同級別遊戲的工作室大有人在。但要是為其加上「限制3年研發時間」的遊戲規則,恐怕業界也只有小島秀夫能玩得轉吧。
視覺:看家本領是全即時演算動畫
視覺呈現:全即時演算動畫
拋開3A遊戲標配的畫面表現力,衡量遊戲的視覺效果無非就是「過場動畫」方面。遊戲技術逐年升級,玩家的遊戲審美也越來越高,現在哪款遊戲要是再弄出鋸齒狀或是看圖說話的過場動畫,十有八九會被無情嘲笑。過場動畫在遊戲中大體可以分為兩種,一種是CG動畫,另一種便是即時演算動畫。前者依託於事先處理好的視頻,在恰當時間點進入播片狀態即可;後者則依託於強大的遊戲引擎,直接利用角色、場景與引擎之間的搭配即時生成動畫。兩者區別明顯,CG動畫會使遊戲產生斷點感,即時演算動畫處理不好則會造成卡頓。但如果追求遊戲沉浸感,即時演算動畫是首選方案。
闡明了即時演算動畫,那這與《死亡擱淺》的視覺體驗有多大關係,現在3A遊戲大多不都是即時演算動畫麼?沒錯,但小島在這方面是元老級人物。遊戲界首次使用了電影化全即時演算動畫技術的遊戲,就是90年代時小島製作的《合金裝備》。而如今《死亡擱淺》為玩家們所呈現的過場動畫技術正是小島招牌的電影化全即時演算。
無論從劇情與遊戲的銜接方面,還是動畫的分鏡手法方面,遊戲都只有四個字可以形容,世界頂級。死亡擱淺序章中山姆第一次參與配送,途中與芙拉吉爾首次遇見BT的場景一定讓玩家印象深刻,配合周圍的環境音效,BT每一次在鏡頭中出現腳印都令屏幕前的我感到窒息。在小島特有的電影敘事手法下,那種對未知生物的恐懼來得異常真切。
小島在自己的推特中曾驕傲的寫道「過場動畫都是實時渲染的,即使你的角色在遊戲中佩戴著墨鏡或帽子,在過場動畫依然可以看到它們。」關於《死亡擱淺》的視覺效果不需要太多言語,遊戲中凡是有BT出現的場面,都是一次視覺、精神上的雙重盛宴。
視覺基礎:Decima遊戲引擎
高質量遊戲的研發離不開優秀的遊戲引擎,《死亡擱淺》快速研發完成還能保證遊戲畫面質量,一半要歸功於Guerrilla工作室提供的Decima遊戲引擎。單獨說Decima玩家或許會一頭霧水,但是提起用它製作出的遊戲我們就會恍然大悟。還記得PS4上那款號稱最強畫面的遊戲《地平線:零之曙光》麼,《死亡擱淺》與它的遊戲引擎相同,所以才能在最短的時間內為玩家呈現出細節豐富的畫面。依託於Decima引擎,遊戲的原始解析度都已超過1440P。在紋理過濾等技術處理下,《死亡擱淺》的即時演算動畫在某些場景下足以媲美CG畫面。
音樂:邊玩遊戲邊搜歌是普遍現象
為遊戲氛圍服務的配樂
《死亡擱淺》第一次真正給到我直擊心靈的震撼,不是遊戲最初那段「爆炸演講」,而是序章與芙拉吉爾的劇情結束後,操控山姆完成「派送健腦藥」訂單任務的途中獲得的。首次派送物品,細心的保持山姆運動平衡,陰雲密布的天空下只有山姆一人在艱難翻越山脈,跨過河流。當我們跟隨主角融入到遊戲之中,耳機逐漸淡入那段輕輕地吟唱:「Weight,Heavy bones,Bloody eyes,Sweaty clothes……」
這是遊戲的第一首BGM——《Don't Be So Serious》。氛圍流行的音樂風格與《死亡擱淺》搭配顯得如此靜謐,當自己在山脈中一步步穿行時,所烘託出的陰鬱荒涼氣氛是劇烈的,讓人忍不住和山姆,和死亡擱淺後的世界產生共鳴。不得不說小島很會選音樂,僅僅18分鐘不到的時間內就抓住了玩家的心。
遊戲中收錄的BGM都值得推敲,主推的8首宣傳曲目均來自不同的大牌明星樂隊。為了打造不同場景下的氛圍感(絕大多數情況是孤獨感),BGM大多以淡入的形式緩緩推出,結合場景與劇情即便是明星樂隊演奏,也不會讓玩家產生喧賓奪主的感覺。電音教主Alan Walker與人氣女聲Au-Ra聯手奉獻的《Ghost》聽起來有種後現代朋克風格,風格上與遊戲內容似乎關聯不大,但當玩家通關了單周目了解《死亡擱淺》的世界觀後,就會懂得那句繞在耳邊的歌詞:「You know I’m like a ghost(你知道 我已如鬼魂一般)」。
小島為配樂所做的抉擇
從小島以往的遊戲作品配樂來看,他在音樂方面有很強的個人見解,而這份見解在《死亡擱淺》中同樣大放異彩。最初《死亡擱淺》的首支概念預告中播放了曲目《I'll Keep Coming》,那是他2014年夏季在冰島所聽到的唱片《0》中的一首。其實如果仔細研究遊戲中的BGM,會發現小島很鍾意那隻冰島樂隊Low Roar。根據目前曝光出的採訪資料表明,小島首次聽到Low Roar的歌曲時就被其吸引,準確的說是為了搭配《死亡擱淺》BGM而被吸引,當即便購買了整張專輯循環播放,正如小島所說的那樣:「我能感受到這支樂隊與遊戲之間的某種聯繫,空靈的數位化未來主義聲音和《死亡擱淺》的概念很搭。」
在遊戲演繹劇情時能有一段與之氛圍匹配的音樂,會快速的將玩家拉進遊戲世界中,所獲得的代入感和沉浸感是成倍增加的。《死亡擱淺》做到了這一點,每次山姆派送貨物時儘管這是段「重複性很強」的任務,但玩家們仍然心甘情願地進行著。快節奏的遊戲時代下想要讓玩家接受長途跋涉並不容易,巧妙地是小島利用製作的天分完美解決了這個問題——僅僅是利用了電影化鏡頭表現與漸入氛圍的BGM。
劇情:世界設定讓整部作品得以升華
第四次爆炸——死亡擱淺
從前曾發生過一次爆炸,時間和空間在大爆炸那一刻誕生。從前曾發生過一次爆炸,有個星球在爆炸後誕生並開始自轉。從前曾發生過一次爆炸,生命在爆炸後繁衍生息。後來又發生了一次爆炸……
剛進入遊戲就會聽到這段關於世界觀的闡述,山姆面對著BT虛爆(虛空噬滅)而產生的巨大坑洞,陰沉且廣闊的場景是呈現給玩家的第一鏡視覺衝擊。《死亡擱淺》劇情中一切關鍵設定都依託於遊戲開始的這段話,四次「大爆炸」分別寓意著世界誕生、地球誕生、生命誕生,以及生命滅亡。故事發生在第四次爆炸開始後,準確的說是「死亡擱淺」事件爆發後。
在某一時間節點,地球上開始頻繁憑空出現威力巨大的爆炸,爆炸範圍內所有東西(包括人類)都像是蒸發了一樣完全消失,只留下邊緣整齊的巨大坑洞。人類以為出現了戰爭或是隕石群的撞擊,於是派遣科學家對爆炸原因進行調查,結果卻令人震驚與意外,它竟類似正反物質接觸而引發的恐怖現象——湮滅。
爆炸所帶來的不僅是一個個毀滅性質的坑洞,在其周圍人類發現了一種全新的物質,後被稱之為開羅爾物質。當開羅爾物質散布到空氣中時,造成的磁場幹擾現象讓人類科技喪失作用,飛機無法升空,設備無法通訊,開羅爾物質造成了人類社會形態的倒退。不僅如此,成堆聚集的開羅爾物質還會產生「時間雨」現象。凡是被雨水淋過的生物都會經歷極快速的時間流逝,從年輕到衰老只需要一場雨的時間。在遊戲中為了讓玩家們感受到時間雨概念還特意給了鏡頭特寫,山姆首次躲避BT後手部被淋到一滴雨,幾秒內皮膚便變得褶皺。
時間概念在第四次爆炸後徹底顛覆,同樣顛覆人類認知的還有「冥灘」概念,而這也是爆炸產生的閉環因素之一。人類已經無法經歷正常的死亡,死亡後的人類像鬼魂一樣存在於平行世界中,肉體與靈魂分離單獨存在的恐怖現象被稱之為死亡擱淺。冥灘即是夾雜在死亡與現實之間的意識區域,正常情況下人類死亡後靈魂前往冥灘,繼而走向亡者世界。但死亡擱淺發生後,靈魂不再願意前往亡者世界,反而在冥灘掙扎想要重新奪得人類肉體回到現實。然而靈魂與肉體接觸後引發屍變,誕生出遊戲中最核心的恐怖生物——BT。
BT一旦感知到周圍存在活人(普通人),就會試圖將他拽向更大的BT,而大型BT與活人逐漸融合最終就會因為正反物質的接觸而產生劇烈爆炸,即上文提到的「虛爆」,至此整個事件形成了閉環。當然,這在《死亡擱淺》的遊戲劇情中僅僅是冰山一角,第四次爆炸為何會憑空誕生?BT與人類之間的關係只是表面那樣?山姆每次接觸BB後閃回的拔叔畫面又是怎麼回事?謎團只有在遊戲後期才會一一被解開,小島留給玩家們最後的故事真相,至少讓通關後的我心情久久不能平復……
劇情決定它是單周目神作
《死亡擱淺》這款遊戲所有的爭議均來自它的玩法,而評價其劇情時幾乎沒有人會否定它。作為一款典型的歐美RPG(沙盒型),《死亡擱淺》在劇情方面無懈可擊。預測TGA即便拿不到年度遊戲,也會拿到最佳劇情獎。小島實在是一個太會講故事的製作人,他清楚哪裡該設置懸念,哪裡該給玩家些甜頭,哪裡該沉默到只用音樂帶動玩家的共鳴。遊戲的主線通關時間平均在42小時,其中一半時間要留給玩家看劇情,這是歷代小島遊戲的特色,玩家把他的遊戲叫做「播片遊戲」還是有道理的。《死亡擱淺》劇情給人印象太深,反而在玩法有些弱化,因此它只能算得上「單周目神作」。
玩法:送外賣的快遞模擬器惹爭議
快遞還是基建模擬器
在《死亡擱淺》評分解禁後IGN直接給出6.8分的超低分,這是遊戲引發爭議的導火索。眾所周知IGN在遊戲界的地位頗高,它的遊戲評分對玩家來說是主要的參考之一。大多經典遊戲在IGN的評分都非常高,但任誰都沒想到《死亡擱淺》會是這種局面。IGN編輯評價這款遊戲似乎很可惜,他們承認小島講故事的能力,但卻從玩法上否定了遊戲。值得一提的是,遊戲媒體評價遊戲向來以遊戲性為主要依據——「《死亡擱淺》為玩家呈獻了一個神奇的世界,但它的遊戲玩法卻很難支撐其重量。」
即便你沒有真正接觸過《死亡擱淺》也一定知道它的玩法是「送快遞」。這對國內玩家尤其是個值得調侃的梗,派送各種貨物在遊戲尚未發行前就被玩家津津樂道,等到遊戲發行後更是實錘了它的「快遞玩法」。山姆首次擁有私人房間時,面對櫥櫃中的四件不同顏色服裝真是驚到了我,這和國內的某東、某團、某了麼和某通的快遞服裝極其相似,難怪會被玩家們「毫不留情」地稱之為外賣套裝。
拋開遊戲令玩家們吐槽的快遞玩法,在送貨物途中的開荒也是值得討論的設計。小島曾強烈建議玩家聯機《死亡擱淺》,這會獲得成倍提升的遊戲體驗。這是因為遊戲的玩法模式就是基於「連接」而建立的,正所謂「世上本沒有路,走的人多了也便成了路。」玩家走過的路,翻過的山,趟過的河都會記錄在遊戲中。某一條路由全球玩家走過多次後就會逐漸變得開闊,形成真正的道路;某一座山被翻越後留下的繩子、梯子等都可能為其他玩家帶來便利,後期建起的高速公路更是讓遊戲送貨變得輕鬆。凡是對其他玩家有幫助的行為都會受到點讚,那是來自全世界玩家們的認可和讚美。
「一帶一路」的概念由此而成,卻被國內玩家玩成基建模擬器。有些時候不得不佩服國內玩家的腦洞,善於建築的部分玩家化身基建狂魔,不在乎劇情反而沉迷於建路玩法。搭配山姆的外賣服裝形象,建好了路之後活脫脫一個外賣小哥的成長故事。
玩法創新究竟是不是好事
《死亡擱淺》的玩法評價極端在於它的設計,但也正是這種從未有過的玩法設計,獲得了另一部分玩家的高度評價。就像小島所說的那樣:「如果有100個人玩這個遊戲,而且都說很有趣的時候,那就意味著這個類型的遊戲已經存在了。」因此他早就做好了這個心理準備,開創一種新玩法或者新概念起初總是不被理解的,能否成為真正的傳奇神作還要看時間沉澱後玩家們的態度。玩法創新究竟是不是件好事,這從遊戲銷量上來看並不算好,但從遊戲本身意義上來講卻值得鼓勵。
結語
作為一名遊戲圈兒的深度玩者,我從未想過有朝一日「快遞模擬器」會以3A遊戲形式呈現,但最後確實也真香了。《死亡擱淺》從最初的概念預告就讓玩家一頭霧水,即便玩家將全部宣傳片都看完也不一定能理解小島究竟想講述什麼事。不可否認,《死亡擱淺》是一款只有真正通關後才能斷定其價值的作品,在晦澀、灰色的世界觀下親自感受那份荒蕪與孤獨,到最後一定會收穫頗多。只不過途中某些玩法與對話確實過於冗長,造成玩家體驗上的不適從而放棄。這並不是指責它的設計缺陷,只能說《死亡擱淺》這遊戲比較刁鑽,它挑玩家。忍受得了那份漫長,才能見到小島送給玩家的那份心意。
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