2020年十大最佳遊戲推薦:從過去到未來的熱血與感動

2021-01-15 遊俠網

雖然上半年受到新冠疫情影響,遊戲開發受到了一定的阻礙,但依舊有眾多優質遊戲產出:《生化危機3:重製版》讓玩家重返浣熊市與「追追」鬥智鬥勇,相愛相殺,《龍珠Z:卡卡羅特》讓人大呼「爺青回」,《集合啦!動物森友會》更是掀起了一波全民「上島」熱潮。

隨著年中《美國末日2》和《對馬島之魂》兩款TGA年度最佳遊戲的有力競爭者的出現,20年下半年的遊戲戰爭也正式打響,除了有《糖豆人:終極淘汰賽》這樣的黑馬以外,許多老牌IP也是強勢回歸,《帝國時代3》和《四海兄弟》系列的重製誠意滿滿,《英雄薩姆4》和《廢土3》同樣沒有辜負玩家的期待。

而到了年底,開放探索的沙盒遊戲突然發力,從《原神》魔幻的提瓦特大陸出發,飽覽育碧《看門狗:軍團》、《刺客信條:英靈殿》和《渡神紀:芬尼斯崛起》的三連歐洲旖旎風光,最後再來到《賽博朋克2077》的不夜城擔任幫派調解員,這一套如同閃電一般的組合拳著實讓玩家難以閃躲招架。

2020年即將過去,相信每位玩家都有了自己心目中的最佳遊戲。作為最佳遊戲不僅需要精緻的畫面和跌宕起伏的劇情,更重要的是要有豐富多樣的玩法和遊戲內容,接下來就為大家帶來2020年十大最佳遊戲的推薦,看看是不是有各位玩家所喜愛的遊戲。

奪得TGA「最佳模擬經營」獎項以及IGN年度最受歡迎遊戲的提名的《微軟飛行模擬》毫無疑問是今年最硬核的遊戲之一,儘管距離上一作正統作品《微軟飛行模擬X》已經過去了13年,但作為遊戲賣點之一的7000G的雲端遊戲容量和完整的地球著實吸引了不少以前沒接觸過這個系列的「雲旅遊玩家」。

真實世界的地圖讓本作超越了一款引人注目的遊戲,可以成為玩家體驗過的最令人敬畏的模擬之一。遊戲中的地球號稱是基於必應地圖的全球地表數據而打造,經過二次智能生成具體的地面環境模型,完全根據比例儘可能對所有地標建築進行還原。看著那些著名的地標、降落於世界最知名的機場或者是偏遠南美地區的某個跑道實在是Cool到難以置信,它提供了一種無與倫比的方式,以便在虛擬中探索我們的世界。

對於一個之前沒有接觸過這類飛行模擬遊戲的小白玩家來說,《微軟飛行模擬》所需要掌握的操作真的很少,儘管微有些繁瑣,但開飛機的大體邏輯還是和開車開船並沒什麼區別,一些特定操作也可以根據生活常識而判斷,而真正讓大多數玩家對這款遊戲望而生畏的則是面前、手邊、頭頂加起來能有幾百個交互按鍵了。作為駕駛員的玩家需要看著面前數目繁多的各種儀錶盤進行判斷,快速在各種儀表和數據中獲取到自己想要的東西,包括掌握飛機的速度、海拔、姿態、引擎運作狀態等信息。因此想讓飛機飛起來很容易,而向真正學會開飛機可沒有那麼容易了。

不得不說卡普空炒冷飯的技術是一等一的好,不僅炒出來的飯香氣四溢,而且炒飯的速度也快得驚人。就在生化危機2代重製版發售的一年後,《生化危機3:重製版》也在4月初如期而至。和2代重製版一樣,3代重製版遊戲也採用了RE引擎,並以現代的開發技術與理念對原版《生化危機3》進行了重新詮釋,比如地圖的設計變更、劇情細節的補充修改、人物的形象塑造等等。

雖然兩款重製版在框架和畫質表現上沒有太大差異,但《生化危機3:重製版》更傾向於原版的風格,也就是更強調動作性。要說二代重製版是「恐怖冒險解謎」遊戲,那三代很多場景給人的感覺更像是緊張刺激的「動作射擊」遊戲,體驗更為緊湊和爽快。為了應對更猛烈的喪屍和其他怪物,吉爾和卡洛斯的武器配備自然一點也不含糊。在一周目流程中玩家能體驗到霰彈槍、手槍、榴彈發射器等槍械以及手雷、閃光彈等投擲道具,而且全新閃避動作的加入也是讓玩家能從二代恐怖氛圍中跳脫出來再次體驗與喪屍正面硬剛的快感。

整體而言《生化危機3:重製版》依舊是那個味道,單就品質表現來說還是相當穩定的,但是主角的能力過於強大以及子彈藥草等補給十分充裕導致玩家的資源管理壓力較小,讓遊戲流程的整體節奏略顯失衡,而且6個多小時的流程很難讓人接受,未必讓玩家感到些許遺憾。

要說今年上半年國內爆火的遊戲,自然是掀起了一波全民上島還房貸的熱潮的《集合啦!動物森友會》。作為任天堂旗下的經典IP之一,《動物之森》從初代發售至今一直保持較高的人氣,但在國內受主機平臺、語言等種種因素影響,玩家對於這個系列的了解和關注程度往往較為有限。而在《集合啦!動物森友會》正式發行的時候,現實世界正面臨著嚴峻的疫情。在這個特殊的時間節點上,本作令非常多的人有機會從艱難的現實中暫時逃離,在一個虛擬烏託邦裡享受片刻的清淨。與此同時,它也迅速攻佔了我們的朋友圈,一夜之間,似乎每個人都成為了無人島居民。

遊戲從「Nook Inc. 無人島移居套餐計劃」辦理櫃檯開始的,狸貓業務員豆狸和粒狸會用「你的名字是?」、「你住在哪?」這樣的方式一步步引導你創建角色、選擇島嶼環境,這些和你在各種遊戲中經常見到的捏人系統沒有什麼不同。而當你上島被狸克通知需要支付一筆房貸以後,遊戲便正式開始了。

雖然賺錢還貸和擴建房屋對於玩家來說是遊戲中一條不算是主線的主線,但改建島嶼才是遊戲的真正樂趣所在。遊戲中會提供一些有用的工具來讓玩家來採集資源和改建自己的島嶼。通過地形改造、橋梁工具等等,可以創建出一座帶有自己風格的島嶼城鎮,這極大滿足了玩家的創造和自我表現欲望。完全自定義一座小島這聽起來就是一件非常激動人心的事情,這就像我的世界一樣,而且操作起來並不需要什麼上手門檻。除了島嶼,玩家的屋子也有極大的自定義和創作空間。豐富的裝飾品、家具令室內裝修也能呈現出五花八門的風格,地板、牆紙的考慮;唱片機等有趣的交互物品;衣物、雨傘、魚類等等都可以擺成裝飾品來點綴屋子,遊戲中的內容實在太為豐富,玩家能夠創造出來的東西也就和無底洞一樣看不到邊際。

除了完成自己的」無人島改造計劃「以外,與形象、性格各異的動物居民們的邂逅、交流也是遊戲的樂趣之一。遊戲中動物居民的數量和種類據說有上百種,每一位動物居民都有自己的外貌特徵和喜好,玩家開始遊戲時都會隨機分配到2個動物居民,之後,去隨機生成的素材島或者在島上的營地都可以邀請新的夥伴進駐。這些動物們都有自己的言行,有的會和別人吵架、有的會一起唱歌,並且會有些自己的口癖和口頭禪。跟他們互動越多,關係也會越來越親密,也能觀察到更多有趣的內容。

有別於一般遊戲有明確的目標性,動森的玩法相對來說比較獨特,帶給人的更是一種無拘無束、生活化的體驗。再加上大量、豐富的內容填充令玩家從中總能享受到探索和創造的樂趣。

除了《生化危機3》的重製版以外,《最終幻想7:重製版》應該是大多數玩家今年最期待的重製作品之一。因為要說上世紀90年代具有代表性的遊戲作品,可能不太有玩家會忽略掉《最終幻想7》。「革命性的3D畫面表現」、「一舉奠定ps主機命運」、「將ff系列推至高峰」這款遊戲身上承載著太多的榮耀和光環。而正篇之後,Square Enix又推出了「聖子降臨」、「核心危機」、「地獄犬的輓歌」等一系列衍生作品,在充實《最終幻想7》世界觀設定的同時,也令遊戲跌宕起伏的故事和克勞德、蒂法、薩菲羅斯、扎克斯這些經典角色進一步烙印在了玩家心中。

豐富的過場和大量人物特寫,一如既往地保持了SE的高水準。角色們的面部細節清晰可見,髮型、服飾等等在原汁原味延續經典風格的同時,也作出了些更符合時下審美的改動。就拿蒂法來說,黑長直、白色運動背心加超短裙的標誌性元素沒有變化,但是腿上配上了黑色過膝襪,手套、背帶、內襯也加入了更多的黑色調;除了更加養眼之外,也使其與遊戲整體的美術風格融合得恰到好處。

除了畫面外,戰鬥系統也發生了不少變化。在戰鬥系統上保留了ATB量槽、小隊戰鬥、魔法、召喚獸等非常多經典元素,但這些原本基於回合制的設計如今都被融入到了全新的即時戰鬥當中。選擇這些指令時,遊戲會自動進入子彈時間,玩家有非常充裕的時間進行思考、抉擇。這樣的設計在確保流暢而快速的戰鬥節奏之餘,最大限度地保留了原版回合制下的策略性和多樣性。而另一方面,「動靜結合」的戰鬥設計,令本作在保留ATB這個經典元素的同時,也兼具動作遊戲的爽快感。

雖然《最終幻想7:重製版》目前的內容只相當於原作前期的一部分,但是對極具視覺衝擊力的重製畫面、更為飽滿的劇情內容依然讓它達到了一款3A級別RPG應有的體量。如電影般豪華的情節演繹、流暢且華麗的戰鬥、以及豐富的武器和成長體系,則讓遊玩的過程始終充滿樂趣和新鮮感。



如果你更喜歡和朋友一起玩一些輕鬆娛樂的遊戲,那麼2020年有幾款多人遊戲你一定不要錯過:《集合啦!動物森友會》、《Among Us》、《恐鬼症》(從某種程度來說還挺輕鬆娛樂的)以及年度」猛男「必玩遊戲《糖豆人:終極淘汰賽》。

渾圓的身材,短短的小腿,再加上一雙呆呆的「豆豆眼」,相信不少玩家第一眼看上去都會產生「好萌」的感慨,而糖豆人各種滑稽誇張的動作也是讓人忍俊不禁。在關卡設計上,所有場景——即使是陷阱和障礙也都做出了軟乎乎的觸感,不會讓人產生危險的牴觸,建築與道具明亮豐富的色彩更是給玩家帶來遊樂園一般的體驗。

雖然遊戲中到處都在體現著「軟萌可愛」,但作為一款闖關遊戲,它的節奏卻一點也不慢,甚至可以用「迅猛」兩字來形容。遊戲大體上可以分為個人賽和團隊賽兩種,而不管是哪種模式,都可以用」混亂不堪「這個詞來形容——你隨時都可以見到猶如超市甩賣、食堂開飯或是早晚高峰一般的人潮,當然也有一些飛來飛去的。隨機要素的存在使得遊戲關卡不再是一成不變,而是每次挑戰都會有新的選擇,新的困難,動態路線要求每位玩家隨時注意環境的變化。

而在經歷了發行初期的伺服器問題和作弊問題後,遊戲的運營終於算是步入正軌了,在這半年裡遊戲不僅連續更新了中世紀亂鬥和雪地淘汰賽兩個全新的賽季,包括近十餘張全新玩法的地圖,而且還與各方聯動推出各種搞怪皮膚,真正做到了萬物皆可「糖豆」化。

作為育碧刺客信條的神話三部曲的最終章,《刺客信條:英靈殿》為玩家交出了一份還算滿意的答卷,雖然玩家可以在遊戲中已繼續並稱狂戰士之道進行野蠻而殘酷的戰鬥,但對比前兩作《刺客信條:英靈殿》為玩家提供了一個面積更為龐大的遊戲舞臺。

從冰雪覆蓋的挪威到河道縱橫的英格蘭,遊戲重塑了這些區域的地形風貌和充滿特色的中世紀建築。你可以探索破落的古堡,陡峭巍峨的雪山,充滿危機的沼澤,甚至江河湖底...儘管遊戲的主舞臺設在了英格蘭,但玩家還能對挪威以及北歐九界中的阿斯加德、約頓海姆等四個區域進行一定程度的探索,本作總體的地圖面積堪稱是《刺客信條》系列歷代之最了。

《英靈殿》延續了前兩部作品流暢無縫的跑酷、攀爬體驗。遊戲內幾乎所有的建築、山體、樹枝都可以攀爬,玩家的活動空間是非常立體和自由的。儘管仍舊缺乏以前老作品那種規劃路線帶來的操作和解謎感,但在開放世界遊戲中這樣的模式也確實令探索體驗更為便利。而且為了改善玩家過去在地圖問號中疲於奔命又收穫有限的局面,《英靈殿》直接將地圖上的各類事件點進行了分類,並且去除了支線任務。平心而論,《英靈殿》中的地圖事件點其實是頗為優秀的,你能在平均用時5分鐘以內的世界事件中認識一些有趣或是荒誕的人們,一些解謎向的收集要素也能為你帶來一些意料之外的神秘內容。

《英靈殿》在整體質量上是一款能夠為人所稱道的作品,同時也為以後的《刺客信條》打下了一個堅實的基礎,它代表了《刺客信條》RPG 化的成功方向,而且儘管遊戲中的主角和玩法發生了一些變化,但不變的依然是永遠屬於每個《刺客信條》系列玩家心中的信條——「萬物皆虛,萬事皆允」。

在前不久結束的TGA 2020中,有這麼一款遊戲,先是從《毀滅戰士:永恆》和《半條命:艾利克斯》等大作中脫穎而出拿下「最佳動作遊戲」,再是毫無懸念地將「最佳獨立遊戲」收入囊中,它就是由Supergiant Games開發的《哈迪斯:殺出地獄》。

雖然《哈迪斯:殺出地獄》的大致流程就是玩家扮演年輕的扎格列歐斯,不斷往返於冥界和哈迪斯的宮殿,而他唯一的任務,就是殺出冥界,去外面的世界看看。一般情況下,這類看上去流程單一的作品,極容易因為遊戲內容的單薄,而被玩家下意識地歸入"糞作"的垃圾桶。但如果你玩過開發商Super Giant Games的其他遊戲,諸如《堡壘》、《電晶體》,你就會知道,這家開發商最拿手的,就是在單一的流程中做出各種有深度的玩法,而《哈迪斯:殺出地獄》正是這樣一部作品。

就其本質來說,《哈迪斯》是一款Rougelite類遊戲,我們的冥界王子要和不斷湧現的惡靈進行戰鬥,一旦失敗就會被打回起點。不過我們無需過於擔心,扎格列歐斯會從大量的戰鬥中學到更多技巧,幫助自己在下次逃亡中走的更遠。這種將成長要素融入到Roguelike的設定,不僅使戰鬥逐漸變得更為多樣,也為玩家增添了一份持續挑戰下去的動力。而且遊戲戰鬥系統相當紮實,扎格列歐斯可以用各種攻擊、閃避的組合來取消動作後搖, 讓戰鬥一氣呵成,毫不拖泥帶水。

雖然遊戲流程似乎是一直在重複著刷圖、死亡、重生後升級、再刷圖的循環,但《哈迪斯》牢牢抓住了Rougue-lite遊戲的核心要素:緊張刺激的戰鬥、內容豐富的設定、減少遊戲重複性的多樣化技能、有趣的升級系統等,而所有這些都建立在一個有意義的故事上。玩家會沉浸在遊戲中,和逐步成長起來的扎格列歐斯一起,在無數次死亡與逃離的過程中,對遊戲的玩法有了更加深度的理解,每一次死亡,是終點,也是新的起點。事實上本作也完全稱得上獨立遊戲大作的名號,極佳的遊戲性和耐玩度,超高的藝術性,以及別出心裁的主題選擇,都讓《哈迪斯:地獄之戰》給人一種非常獨特的感覺。個人感覺如果本作出完整版,會是能和《死亡細胞》這種名作比肩的存在。

由美國製作的3A規模的鎌倉時代——而且還是「對馬島」這個小眾舞臺——真是一款史無前例的作品。《對馬島之魂》是現代人懷抱著憧憬,從多方面描繪的——美化過的——武士形象。有些場景帶著外國人特有的著眼點,或許和印象中稍有一些差異,但作為描寫武士生涯魅力的作品,這無疑是一款成功的遊戲。本作講述的不是一個以「對馬島的戰鬼」為主角的故事,而更適合被理解為一個戰敗武士為了保護家園和人民,投身化作「戰鬼」的過程的故事。所以在這個過程中,你能夠完整感受到主人公在戰爭渲染中的改變,以及其人物弧光的展現。

本作的刀劍戰鬥非常華麗。光是看到拔刀術完美的動作,就能讓喜愛日本刀的人沉浸其中。仁揮刀時,相比「擊中敵人」的感覺、更有一種「刀刀入肉」的手感。在恰當時機「格擋」敵人的攻擊,躲避後進行反擊的「反擊」等……筆者還是第一次玩到在戰鬥中如此真實地表現出劍術精髓的遊戲。不,不是忘記了《只狼:影逝二度》。從遊玩的角度來看,還有不少更加優秀的遊戲,但沒有哪款作品比本作更像武士,期待武士戰鬥的玩家能夠獲得很大的滿足感。

本作的開放世界也是充滿了魅力,對馬島豐富多彩的自然景觀、有魅力的神殿佛寺、點綴著如繪畫般的村子和集落,發現各種不可思議事物的喜悅很像是《塞爾達傳說:曠野之息》。特別是「神社」,感覺受了塞爾達深刻的影響。仁去山巔、懸崖下方等處參拜神社,可以獲得強化能力值的護符。但通向這些神社的道路非常艱險。損壞的橋梁、自然的妨礙,經常走到一半就無法繼續前進了。此時仁需要像《神秘海域》系列一樣,用華麗的攀巖動作設法前往神社。感覺尋找去神社的路途就像解謎一樣,在懸崖峭壁上攀爬,高處的神社映入眼帘,營造出了一種壯觀的場景。

《對馬島之魂》完美地捕捉到了優秀武士電影的精髓,如那種神秘感、激烈的暴力衝突,和人物角色身上那毫不掩飾的焦慮感,這也是遊戲臺詞的靈感來源。Sucker Punch還在遊戲中加入了「黑澤明模式」,讓遊戲的聲音和畫面都充滿黑白電影的那種顆粒感和粗糙感,從而讓遊戲更像是一部電影。即使只是用於完成遊戲中的幾項任務,它也十分值得一試。除了這一酷炫的模式之外,這也是一款出色地展示了日式美學的作品,從而成為了遊戲界中一款武士類題材的佳作。

作為TGA年度最佳遊戲的《最後的生還者2》從某些方面來講,確實非常不錯。《最後的生還者》憑藉著強大的技術實力以及優秀的劇情、敘事技巧,曾為廣大玩家帶來了一段無與倫比的末世體驗。而在第二部中,遊戲流程的長度和地圖規模都得到了極大的擴充。與此同時,大量可供進入的建築單位也為玩家提供了更為立體和自由的探索空間。製作組通過對區域氛圍、結構等各方面的營造,令玩家在面對每個區域時,都儘可能獲得與遊戲角色一致的情感體驗。

在戰鬥上本作也延續了前作的風格,主要玩法依舊是圍繞潛入暗殺和動作射擊做文章。自然順暢的動作設計,多變的場景展現以及更為智能真實的AI反應,令遊戲的戰鬥極富沉浸感,玩家也能從中感受到末世生存的殘酷和不易。頑皮狗仍通過出色的視覺表現來保證近戰肉搏時的殘酷和真實感,同時循聲者、蹣跚者、疤臉幫野蠻人這些近距離單位無論是在外觀還是傷害上都能給玩家造成極大的壓迫力。加上高難度下敵人的攻勢和格擋更為凌厲和頻繁,戰鬥總能給人營造出那種險象環生的氛圍。

最為2020年最後一款大作,小編自然也是將它放到了最後來講。CDPR依然是我們所熟悉的那位好工匠。它沒有將太多心思放在探索和開拓上,而是在現有的、成熟的RPG玩法框架裡,以自己的態度和手法,將能力範圍內的一切都打磨到了超一流水準,以期給玩家們帶來超越《巫師3》的遊戲體驗。

當你位於被巫毒幫和動物幫聯合統治的太平洲中心的公園裡,抬頭眺望會看到遠處充滿摩登氣息和科幻感的高樓,巨大的熒幕上輪番播放著時裝、跑車、高檔減肥食品的廣告,仿佛在2077年,人人都理所應當地享受這高科技帶來的便利生活。而這,就是夜之城,讓人又愛又狠的地方。

遊戲中玩家可以對角色V進行自定義設置,像屬性、技能、裝備、義體這些要素,玩家們都已經非常熟悉,畢竟在2077年給自己手槍裝個強化瞄具,和傑洛特為自己的劍裝個符記似乎並沒有什麼區別,而CDPR在設計中也有意無意地會讓「系統」去迎合玩家的喜好,而並非是「因為我點數投入到了突擊步槍,所以我應該用突擊步槍」這種會讓人主動縮小遊玩區域的設計。

除此之外,任務的自由度和開放性一直都是美式RPG的玩法所強調的,你在夜之城做了什麼事,它就會非常及時地反饋給你結果,這無疑讓《賽博朋克2077》的世界變得更加動態了,也會讓人感覺到屏幕裡的那個人更像自己了。

最終與玩家見面的《賽博朋克2077》,不是那種有著飛躍性創新的革命性作品,其中的大部分玩法要素都可以在其他遊戲裡窺見;但這些玩法和要素組合而成的《賽博朋克2077》,這些處處讓人感到舒適而迷人的設計,目前大概只有CDPR可以做到。

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