但是大眾傳播的信息總是滯後的。獨立遊戲成為遊戲界的熱詞後,大家才發現,國產獨立遊戲早在2016年末,就悄然進入了媒體的視野中。
萌芽
說到這裡,就不得不提到《艾希(ICEY)》。
這款遊戲在2016年與2017年的交界上線,創造了超過百萬級別的銷量,曾經被大量媒體所報導。出色的遊戲素質是《艾希》成功的基石,也因此,獨立遊戲開始被各種大廠所重視與扶持。
2016-2017年,騰訊、新浪、阿里、巨人、遊族等行業巨頭先後發布扶持計劃以扶持獨立遊戲。據Steam官方數據,2017年有超過300款國產獨立遊戲上架,其中不乏《WILL美好世界》與《返校》這類精品遊戲。
但在大量手機遊戲出現的年代,絕大部分的獨立遊戲並沒有受到關注,而是默默無聞的被淹沒在超過3萬款的Steam平臺裡。
正如《人類:一敗塗地》的開發者接受採訪時所說:「獨立遊戲成功感覺就像中彩票一樣」。
未來
伽馬數據顯示,在2018年,Steam平臺獨立遊戲新增達到30%,即3000款的體量。同時,獨立遊戲總量超過一萬款。
在資本大環境嚴峻的情況下,爆款的背後其實站著更多的沉默者。
在成功的光環之下,筆者所接觸到的更多關於獨立遊戲開發者的信息,其實正如文首題主所說的那樣:因為喜歡遊戲而入坑,但由於資金、技術、人力等問題,導致開發周期長、資金少、抗壓力弱。
事實上,從第一批獨立遊戲製作團隊開始,因為各種原因解散、中斷項目的比比皆是。在即將過去一半的2019年,受到關注的中國獨立遊戲行業站在了聚光燈下,勢必接受資本、媒體、玩家更嚴格的目光。
筆者認為,經過了2018年的矚目,現在的中國獨立遊戲行業,正在喚起並取代一個沉睡的名詞:單機遊戲。
被盜版所毀掉的中國單機遊戲市場正在被平臺化的Steam、Wegame、Epic們所代替;而獨立遊戲精神的核心:製作人本位精神,也正和單機遊戲時代相同。甚至連玩家口味的挑剔,都與當年的專業玩家們如出一轍。
但是區別在於:單機遊戲發展完善,大部分單機遊戲通常是專業生產,有著完善的策劃、製作、發布流程。獨立遊戲製作者們則通常在這種方面有所缺失。
同時,新一代的遊戲玩家們,正在對獨立遊戲製作提出越來越高的要求;如何正確的對待商業化與獨立精神的碰撞,也成為了獨立遊戲製作者們必須要面對的問題。
因此2018年作為喚起獨立遊戲大眾關注的契機,而2019年更大可能成為整個獨立遊戲行業重新定位的分水嶺。想必在不久的將來,一批有實力的遊戲與遊戲製作者們會藉助平臺,重新孵化出被毀滅的國內單機遊戲市場(包括手機在內的各種終端),那時的他們將不再被稱作「獨立遊戲」,而是新的一種行業。
而另一批遊戲製作者,則會回到獨立遊戲的初心上,製作自己的獨立遊戲。二者之間相互孵化和轉換,形成完整的產業鏈;那時想必關於獨立遊戲商業化與愛的衝突這類的爭議也可以休矣。
最後,用一句《雙城記》裡的話來結尾吧:
「這是最好的時代,這是最壞的時代,這是我們的時代。」