(4.25)經歷了一年,沒有棄坑沒有動搖,不帶節奏不理黑子,希望一周年後可以活動頻率快點吧不過不論如何,現在我們都是,方舟的騎士(2019.05.07)5.1我沒有入坑,給我感覺就是個翻版遊戲,直到我5.6號那天知道了這是個塔防遊戲[自帶塔防天賦]然後我就下了玩了一下,初體驗非常棒,雖然滿頭霧水,但是很容易上手,打兩關就明白了是什麼情況,然後就不可收拾的喜歡上了毫無疑問這是個好遊戲,也是個失敗遊戲,鷹角是個會做遊戲的公司吧,不像別的遊戲,完全是脫離本意。
這個遊戲劇情在我感覺不太成熟,但是如果多加雕刻會是個不錯的作品,遊戲各種元素也很多[JOJO,克蘇魯],畫風舒服,精2驚豔,Dr原型洛夫克拉夫特,理智做體力機制,毫無疑問這是用心做的遊戲,背景故事很豐富,守林人組織和閃靈的劍術都是可以大做文章的元素,而且我也是看了一點點,沒有全看完,背景故事可以挖掘和伏筆的地方非常多,這是現在可遇不可求的,不是鷹角吹,是真的很不錯,當今遊戲還有哪些公司會這麼做,兩個抽卡系統也算是開闢了一個新大陸,我可沒有從別的遊戲看到有這種東西,都是陰陽師出了抽卡都開始跟風抽卡,加上新的塔防玩法如果運營的好會是個非常棒的遊戲為什麼說是失敗的遊戲,因為這個遊戲框架非常好,發展也會很好,但是美中不足的是鷹角的能力不足吧。
我感覺鷹角是想做個養成遊戲,而不是肝肝肝的遊戲,我沒參加過內測二測三測,但是我從我鐵哥們的嘴裡聽說這個遊戲三測是每天20個石頭,龍門除了5給的是黃金,需要一個個賣,我心思這是想搞垮自己才整這種騷操作,仔細想想這個遊戲角色不多,如果這種肝法很快就沒意思了,看這個情況肯定是有些角色還沒設計好,用遊戲節奏拖,所以從一天20個砍了一半,龍門直接聽取玩家建議直接龍門幣,我想了想,先不說肝帝,我覺得我不肝,很休閒了,有幾天我甚至只打一管體力,我捨不得石頭,我到現在我都3個精2,除去4天的通關和兩天多的鹹魚,我用了5天肝了3個精2。
兩個六星一個五星,按這個節奏下去,如果我是氪金玩家而且不出精3的情況,半年我就能全體滿級,而且會覺得很沒意思,漫長的長草期,很顯然鷹角想做的是一個養肝的養成遊戲,不讓你肝的那麼快,但是玩家不知道,甚至有的玩家只是單純的玩,劇情攻略都不去看,鷹角不懂玩家的心,這條路還需要走很久,就看會怎麼走了這個遊戲是我唯一堅持下來的遊戲,我喜歡的精2立繪有40個,我的目標就是全部肝到手並且滿級。
這個遊戲對玩家很友好[除了體力機制物價貴原石貴]反正我是天天能抽到5星,看群裡大部分人都有很多5星,合成玉一周2800不算月卡,新卡池好像還有保底,別的遊戲我覺得沒有這個操作如果這個遊戲運營得好,我會一直玩下去,有很多FGO元素,但是不是特別多,我就當作睜一隻眼閉一隻眼,喜歡一個東西都會偏心的,我看別的地方說這個遊戲可能不長命,我覺得如果一直這樣下去那說的沒錯,但是比起他死掉,我更希望他會越來越好吧,鷹角是很用心做這個遊戲,反正我是這麼感覺的,本人一向對後啟示錄、賽博朋克、末世頹廢風格的電影、遊戲、動漫毫無抵抗力。
在第一眼看到方舟的PV(畫餅)時就淪陷了,(*≧▽≦),。然後通過貼吧以及一些其他途徑,了解了方舟的具體世界觀設定以及一小部分已經開放的劇情和人物傳記。我對方舟的期待和熱情也不斷高漲(我好興奮啊.jpg),從去年開始就一直在等待,每天都在夢裡玩方舟(失智)。……但是在漫長的等待中我也曾聽聞過一些讓人絕望的消息,(版本號問題,國內遊戲寒冬期的來臨之類的)一直在擔心是不是沒法見到這款在世界觀架設、劇情走向、立繪質量、UI設計上都非常優秀的遊戲了()。但是時間證明了一款高品質的的遊戲一定不會被埋沒的!(*`*)終於在今年得到了方舟要開啟不限量測試以及具體的開服時間。
「明年方舟」改名為了「明月方舟」了!(迫真)最後期待方舟可以順利完成測試,順利開服(暗示不要咕了)嗯……許個願,希望未來方舟可以和隔壁少前聯動?想想就興奮啊!(沒錯我也是個指揮官)2020-1-5這遊戲自從出活動也上不了ios第一後,就有點變了。更新活動,不是6-5-4或6-5-3這樣出。而是直接兩個5當一次活動,清一波月卡黨或低氪黨囤的石頭。
再然後接著更新有6的活動,從親身經歷+朋友感受+b站平均情況來看,概率上就有問題(以前大概5060必定保底6,現在奔著70去),另外就是就算出6也歪得離譜(可以去看當時大概是莫斯提馬更新時b站官方消息下的評論區情況,留言說歪得比之前多很多),難道是檢倉機制又苛刻了?另外就是令人意外的把嗑石頭的上限取消了,雖然可以理解是讓新人更好的追老玩家,但是這樣變相的讓那些重氪的人優勢(具體是綠票黃票上的)降低了。這兩種情況來看好像是哪種玩家好像都有點得罪。說了這麼多其實就是想說。
現在手遊生態就是這樣,一個新遊戲熱度必然會隨著時間下降,更何況鷹角這種長草期,emm,植樹期這麼長時間的遊戲。公司的營收放緩是正常的,但不能拿玩家的「氪金體驗」做代價(如果以前就這樣也行,但是改變就容易讓人不舒服),這幾次相較前幾次確實是已經能感覺到有問題了。以前小氪中氪的玩家在長草期攢的石頭和票基本足夠保證下次活動出貨了(除非太非)。但是現在能感覺的出來新活動還是有很明顯的刺激氪金的意圖希望鷹角能有好的規劃吧。
遊戲本身質量做好真的會細水長流的,不用著急。這遊戲花錢少的人還是絕大多數,能把他們的體驗保證住就是好事5-1安卓開服:我真的要睡覺了。
昨晚查初始和招募的攻略拖到三點,早上八點多爬起來逛了趟閒魚。最後還是決定自己刷初始。結果官服能天使+星熊開局。b服沒刷,單六星開局。然後現在官服才到2-5。b服的雖然第一章才基本結束,但刷了不少晶片。現在已經又3點了,我真的要睡了。這麼多年過去了喜歡一個遊戲竟然還是會上癮……測試評價:美術、立繪、UI和遊戲性。
我真的特別喜歡,但問題還是很多。給幾點建議:1.關卡攻防難度還行,但策略難度較高,幾乎都需要看攻略。2.遊戲資源獲取較少,特別是龍門幣。3.希望十連有保底。公開招募的功能性更強些,既然二三星的角色吃6次就滿了我為什麼還公開招募一堆來浪費根本不夠用的龍門幣?4.在關卡中放置角色希望有容錯性,比如放錯位置多一次調整機會。5.對於重複角色只能吃6次,可以變為精英化後還能再吃。但一定要因此能提升強度。6.平衡度更好點。
有些三星顯得比六星好用,是因為技能更合適,所以感覺星級意義不大,只是顯得更歐,這樣對平民雖然挺好的,但是會影響成就感和用戶粘度。建議還是能升星,升星會更多需要時間和資源,讓本身六星的作為吃資源少性價比高的存在。同時能升星也會讓熱愛角色本身的用戶有好的體驗。7.希望其他角色也能像阿米婭一樣,精英化立繪更好看。8.精英化後解鎖的技能應該是疊加更好,選擇技能會讓遊戲硬核,卻對大眾用戶不友好,不同的關卡即要換人物又換技能太麻煩。9.遊戲的策略性高。
不是不好,但主線這樣會比較影響遊戲體驗,可以將較高難度的作為副本,主線降低策略性,這樣既不會影響流暢的劇情體驗,又不會降低遊戲的策略深度。10.我真的很喜歡這款遊戲的立繪和UI,只不過塔防的魅力有些單薄,只注重策略了,還有其他方面可以完善。而且遊戲的玩法也可以通過等級提升增多一些。這款遊戲有成為經典好遊戲的底子,希望認真調整和完善,祝越做越好。來自一個玩了6-7年手遊的老玩家的建議。