來源:映維網 作者 廣州客
Ambisonics是一種環繞聲技術,可以覆蓋水平面,以及聽者上方和下方的區域。對於沉浸式體驗,Ambisonics是一種重要的可選音頻格式。日前,專注於音頻設計的AMD的Fellow設計工程師Carl Wakeland撰文介紹了TrueAudio Next Acceleration和Steam Audio在三階Ambisonics中的應用 。下面是映維網的具體整理:
在為遊戲或體驗創建音效時,大多數聲音設計師都專注於直達聲的精確空間3D渲染。空間化的直達聲對實現可信的音景而言十分重要。
通常很少受到關注的一個聲音設計方面是聲音反射:到達耳朵前的牆壁,天花板,地板,以及房間對象的反射。與直達聲的空間化相比,聲音反射的精確物理渲染需要大量的計算資源,而可用的工具或許無法勝任這項任務。所以,大多數聲音設計者會優先考慮空間化直達聲的設計,並用簡單的混響來實現聲音反射,其中混響量設置為低級別,從而避免清晰度下降。
但如果在遊戲或體驗中實現逼真的聲音反射,你可以提高真實感和可信度。在直達聲不足的情況下,空間化的物理生成反射可以實現這個目標,並為用戶提供有用的位置提示。Ambisonics這種3D音頻編碼格式能夠以可擴展的解析度渲染空間反射。Higher Order Ambisonics(HOA)在這裡特別有效,因為每提高一階都能以指數方式增加混響聲場的空間解析度,以及避免混亂和歧義。零階Ambisonics屬於單向,而三階Ambisonics則可從16個方向解析聲音(一階4聲道;二階9聲道;三階16聲道)。
Steam Audio是一個強大的音頻SDK,可允許聲音設計師輕鬆地增加逼真的物理建模聲音反射。與傳統的CPU渲染相比,利用當前的Steam Audio 2.0-Beta版本和兼容的AMD Radeon GPU,AMD TrueAudio Next (TAN)加速可以在更多的音頻源支持三階Ambisonics音頻反射。Steam Audio SDK包含有關如何啟用和利用TAN,以及如何為不支持TAN的系統輕鬆配置CPU回退選項的完整說明。
為了展示三階Ambisonics渲染反射之於非空間化(零階)音頻反射的優勢,我們利用Steam Audio Unity插件在Unity中創建了一個非常簡單的場景,其中一個房間裝有16個揚聲器並同時發聲。進入房間之前需要經過一條長長的走廊。
然後,我們在兩種情況下捕獲了場景的視頻(包含在文中的視頻裡):
使用零階Ambisonics渲染實時聲音反射的位置。這總共使用了16個卷積,而這對於現代CPU並不困難。使用包含TAN加速的三階Ambisonics進行渲染。16個聲源將使用256個卷積濾波器。
兩種情況都使用相同的3D直達聲渲染,所以彼此的差異僅來源於對聲音反射的處理。Steam Audio SDK的集成CPU回退功能用於執行渲染改動。當不存在支持TAN的GPU時,Steam Audio會自動回退。按照Steam Audio SDK的說明,這種場景非常容易創建。
這裡是TAN開啟時的示例(建議用耳機):
在建築物外面時,你可以十分容易聽到反射聲的方向。當只能聽到反射聲時,你無法直接定位聲音。場景沒有添加聲音導向微件,而是利用物理方法自動創建。
在走廊中時,反射的聲音聽起來更加自然,而且它會引導你通往房間。
在房間內時,即使牆壁和天花板存在大量的混響,你都能夠更輕鬆地判斷出各個揚聲器,而且在你周圍走動時,房間的聲音也更加自然。即使發生了大量的事情,聲音聽起來也更加舒適。對於零級Ambisonics反射,聲音設計者通常需要調低混響級別,以免令聽者混淆。在回退的情況下,你可以使用簡單的腳本完成這一操作,但這個示例沒有。在回退零階情況下,逼真度和沉浸感不及HOA反射,但你不必為每種情況重構聲音設計。
我們鼓勵聲音設計師嘗試TAN加速,並感受具體的異同。Steam Audio的下載連結請點擊這裡。
原文連結:https://yivian.com/news/67901.html