什麼是AVG?
AVG即為冒險遊戲,全稱Adventure Game,縮寫為AVG,是歷史上最早誕生的電子遊戲類型之一。在遊戲機還沒有普及、許多遊戲只是計算機工作者在業餘時間搞出的打發時間的小程序的時候,就已經有以冒險為題材的遊戲登場了。只不過在當時,很少有人意識到這種東西能夠被稱作遊戲,而在今天玩家們看來,這種東西也確實離他們心目中的遊戲遠了一些。本期欄目就讓我們追根溯源,一起來看一下AVG遊戲的進化史吧!
始於意外的傳奇
1977年,當ATARI 2600剛剛推出的時候,玩家們還不能在電視上玩到冒險遊戲,而同時期的電腦上卻已經出現了純用文字表示的冒險遊戲,遊戲的名稱可以說相當直白,就叫"Adventure"。後來它又有了一個比較正式的名字,叫"Colossal Cave Adventure"(巨洞冒險)。這個遊戲是一個離婚的電腦工程師為了哄女兒高興而製作的"桌面角色扮演遊戲(TRPG)",因為當時計算機的硬體機能十分有限,這個遊戲的內容除了文字之外沒有其他的東西。玩家在遊戲裡要做的就是閱讀電腦屏幕上出現的文字,之後用鍵盤打出相應的文字,將遊戲進行下去。
本來這只是一個極其簡單的文字互動程序,但是這種人機互動的遊戲方式卻吸引了很多電腦愛好者的興趣。從此之後,冒險遊戲作為一個單獨的遊戲類型,開始出現在個人電腦和其他的遊戲平臺上。後來在1979年由美國麻省理工學院的一個計算機小組Dynamic Modelling Group的Tim Anderson、Marc Blank、Bruce Daniels和Dave Lebling等人編寫的文字冒險遊戲《Zork(魔域)》一下子在計算機愛好者當中風行起來,從此該類型的遊戲被人們熟知。
單純文字構成的冒險世界
嚴格地說,當時的文字冒險遊戲"能不能算是遊戲",在今天的玩家看來是一個問題。這種遊戲與最初出現在計算機實驗室中的雙人網球(Tennis for Two)、街機廳裡的桌球與太空侵略者大不相同,並不是用光點組成的圖案直接給玩家留下一個有動感的遊戲印象,相反只是用看起來枯燥乏味的文字組成的信息,像講故事一樣讓玩家瀏覽。沒有音樂,沒有效果音,甚至連圖像都沒有,有的只是一連串的文字。文字冒險遊戲與文本格式的電子書之間的唯一區別就是電子書只需要玩家用眼睛從頭看到尾,而文字冒險遊戲還需要玩家鍵入一些關鍵性的詞彙,才能使故事推進下去。比如說,文字提示玩家你來到一扇門前,玩家需要用鍵盤輸入"開門"之後打一下回車,之後就出現另一段文字"門已經打開,裡面是什麼什麼"之後故事繼續發展下去。
從文學性的角度來說,冒險遊戲的劇本遠比一般的小說故事簡單,如果把這些文本直接寫下來的話,估計沒有幾個人願意去讀。但是這個東西以互動的形式出現在電腦屏幕上的時候,玩家們就感到無比新奇。這種文字冒險只能在電腦上實現(後來做到遊戲機上),所以我們說這種東西確實可以被稱作是遊戲,只是因為硬體機能的限制,今天我們看到的這些文字冒險遊戲的始祖,與現在的AVG相比,用天差地別來形容都顯得很蒼白無力。雖然現在玩著PS4與XboxONE的玩家們幾乎沒有見過這樣的遊戲,但是在幾十年之前,這類遊戲確實吸引過許多接觸計算機的人。直到現在,在一些懷舊遊戲網站上還有相關遊戲的介紹,如果你對這些遊戲有興趣的話,也可以去下一個試試。但是這些遊戲都是英文的,對語言能力有一定要求。
AVG成型:從文字到圖像的進化
前面我們說過,文字冒險遊戲在最初出現的時候是沒有圖像的,不只是因為製作者本身並非專門的遊戲人才,實在是因為當時的微型計算機無法實現足夠的表現能力。說起來最初的文字冒險遊戲平臺甚至不是我們印象中的那種電腦,而是60年代末由美國DEC公司生產的大型計算機PDP-10。與70年代後期出現的微機相比,這臺計算機已經算是功能強勁,內存巨大了。究竟有多大呢?1MB,也就是1024KB。大家不要笑,想想1M內存普及到PC上是什麼時候吧,至少比PDP-10晚了20年以上。可惜這臺計算機本身不是拿來做遊戲或玩遊戲的,也沒什麼繪圖能力,因此在它上面製作的AVG遊戲只能以文字顯示。
進步——遊戲畫面的出現
還好,這種局面在兩三年之後就得到了改變,隨著微型計算機(也就是我們所說的電腦)的流行,能夠表現比較清楚的畫面的遊戲多了起來,在1980年,Roberta Williams和Ken Williams這對夫婦程式設計師在Apple II上設計了一個將文字冒險與靜態圖像結合在一起的遊戲《Mystery House(神秘屋)》。儘管只有70張用簡單線條構成的簡筆畫一樣的圖像,但是這個遊戲使人看到了AVG的未來——不再是單純文字的堆砌,和其他類型的遊戲一樣,在那個計算機技術突飛猛進的時代,它也隨著主機硬體技能的提升而在飛速進化著。
將冒險遊戲商業化
既然AVG遊戲已經發展成型,那麼它投入商業運作的時機也成熟了。時間來到1984年,還是這對夫妻,在遊戲商Sierra的投資下製作了一款相當著名的電腦遊戲《King's Quest(國王密使)》。這個系列估計年齡在大叔級的PC玩家中有不少人聽說過。從1984年初代到1998年的第8代,這個遊戲幾乎貫穿了個人電腦從初具雛形到發展壯大的黃金時期。更重要的是,《國王密使》擺脫了單純靠文字顯示作為主體的遊戲方式,玩家可以控制角色在畫面中移動、調查,隨著續作的推出,該系列不斷完善,動作解謎AVG的各種要素也不斷加入其中。更重要的是,這種結合動作解謎要素的冒險,使AVG從單一的文字冒險中解脫出來,並且在後來的十幾年中發展出兩大類型:文字冒險和動作解謎冒險,今天我們所玩到的AVG遊戲,基本上仍舊按照這兩個類別得以區分。
80年代前期冒險遊戲基本都是歐美製作的,但是日本的遊戲市場隨著任天堂紅白機的迅速崛起而日益擴大,由日本公司製作的冒險遊戲在家用電視主機上掀開了另外一個時代的序幕。
開創新熱潮的日式文字冒險遊戲
日本的AVG遊戲最早也可以追溯到80年代初,差不多和美國同一時期。當時的日本電子市場正是一片混亂的時代,FC剛剛發售,其他各種遊戲機和簡易電腦滿天飛,當時很多人對於遊戲的認識還停留在街機和ATARI上。隨著電腦兼容機的普及,PC-6001等機種上出現了很多遊戲。這時的遊戲載體還是磁帶。最初開發冒險遊戲的日本公司MICROCABIN,在1982年推出了與Apple II版《神秘屋》同名的作品,從遊戲的表現方式和操作來看,該作都難免有抄襲的嫌疑(連名字都一樣)。
一起"殺人事件"引發的風潮
但是這種情況很快得到改觀,在1983年,ENIX在PC上發售的《港口鎮連續殺人事件》拋棄了當時AVG遊戲一貫採用的探寶解謎,改用偵破作為遊戲的題材,一時間廣受歡迎。而該作的劇本編寫者堀井雄二也因此聲名大振,成為全日本聞名的遊戲製作人。1985年,該作被移植到FC,操作方式從文字輸入改為指令選擇,為日式偵探AVG創下了一個樣板。
從FC時代開始流行於日本的文字冒險遊戲,多數是以這種方式進行的,而遊戲的內容在當時幾乎是千篇一律的"XXX殺人事件",直到今天這類偵探遊戲依舊流行。
《港口鎮連續殺人事件》是日本AVG發展的一個裡程碑。從此之後各種偵探遊戲鋪天蓋地,每年都有大量作品出世。除了偵探遊戲之外,以怪談、恐怖故事、玄幻為題材的冒險遊戲也有很多。因為在PC上推出,所以這個類型的遊戲有很多帶有擦邊球色彩,有些乾脆就是成人向的(比如《沙耶之歌》、大家都比較熟悉的《Fate》系列都算)。實際上,那些有年齡限制的的遊戲中,多一半都是AVG形式的。但是電視遊戲機上的文字冒險遊戲,基本上還是比較和諧的。
而戀愛AVG則是這一背景下做出變革而誕生的產物,以充滿各種要素的妹子形象來吸引玩家的做法不得不說非常明智,如今提起《白色相簿》、《命運石之門》、《秋之回憶》等知名作品,我想熟悉二次元的玩家們應該沒有不知道的吧?戀愛AVG作為AVG遊戲下的其中一個分支,可以說是最為成功的一次變革了。這個類型的遊戲大家也都比較熟悉,這裡不再過多贅述。
創造滿分評價的音響小說
以編寫冒險遊戲劇本出名的堀井雄二後來成為《勇者鬥惡龍》系列的三巨頭之一,而和他密切合作的中村光一和他的Chunsoft,除了製作DQ之外,也十分精通文字冒險遊戲的製作。《港口鎮連續殺人事件》就是由Chunsoft製作,ENIX是發行商。此後隨著遊戲主機硬體的進步,Chunsoft發明了將冒險文本和靜態圖片與音樂配合、通過不同選項決定故事結局的"音響小說"(Sound Novel)系列作品。第一部音響小說《弟切草》於1992年在SFC上推出,音效和故事的搭配使遊戲的恐怖氣氛發揮得淋漓盡致,受到一致好評。《弟切草》是第一部音響小說作品,使文字冒險遊戲有了比較固定的形態,同時也讓這個類型的冒險遊戲的發展朝著一個模式發展下去。這個系列繼續發展,插圖也從普通的2D繪圖變成真人照片。之後的《恐怖驚魂夜》三部曲、《街命運的交叉點》、《忌火起草》和《428被封鎖的涉谷》都是Chunsoft的音響小說作品。
其中428在2008年一舉奪得日本遊戲雜誌Fami通的滿分評價,成為冒險遊戲中評價最高的作品。該作可以說把文字冒險遊戲的劇本與構造發展到了極致,雖然玩家在遊戲中要做的事情只是不斷地選擇和觀看,但是由不同人物交叉在一起並且互相影響的故事卻顯得極有代入感。整個遊戲的劇情使人無時無刻不感覺緊張(一不小心就會打出BAD END),在最後看到真正結局的時候,不少玩家都會感覺像看了一部優秀的電視劇樣欣慰。但是這場戲卻是在玩家手中完成的,相比單看電視或者電影,這樣的遊戲自然別有一番趣味。
文字冒險遊戲創造的奇蹟
除了Chunsoft之外,其他公司也製作了很多這樣的文字冒險遊戲。其中玩家們最熟悉的當屬CAPCOM的《逆轉裁判》系列。製作人巧舟把文字冒險與偵探調查、法庭辯論結合在一起,讓玩家扮演一個律師的角色,為蒙受冤屈的被告人討回公道。和許多類似的遊戲不同,《逆轉裁判》系列始終保持輕鬆搞笑的風格,不管案件如何麻煩,幕後的陰謀如何沉重,壞人們如何心狠手毒,玩家們在進行遊戲的時候還是免不了被眼前的臺詞逗笑。就是這樣一個低成本、製作的時候也沒有預料會火起來的小品級的遊戲,因為操作簡單、上手容易,在推出之後立刻受到了意想不到的歡迎。
文字冒險遊戲發展到這個形態,可以說已經十分完善了。但是這類遊戲也有一個極大的局限性:那就是語言問題。現在的電腦和遊戲機不像多年前只有英文一種語言,使用者自己的語言環境各不相同,而日式的文字冒險遊戲只能對應那些懂日語的玩家。對其他語言的玩家來說,這樣的遊戲別說去欣賞,就連怎麼玩下去都成問題。除了一部分掌握了日語的玩家之外,其他的玩家只好半懂不懂地跟著別人一塊起鬨,或者乾脆敬而遠之。好在玩家們的力量是無窮的,懂日語、會技術的玩家們自發組合在一起,將這些遊戲翻譯成自己的語言,讓其他玩家也可以輕鬆遊戲,體會其中的樂趣。最典型的就是《逆轉裁判》,這個遊戲受到的關注早已超越了國界,中國的漢化者們靠著自發自覺的努力使這個遊戲以中文的形式出現在大家面前,讓這個系列在國內也有了一批相當數量的愛好者。這一現象甚至引發了CAPCOM的注意,以至於如今的《逆轉裁判123:成步堂選集》也順理成章的推出了中文版。
不過比較麻煩的一點出現了,那就是這樣的文字遊戲,所有的內容都是設計者預先設定好的,表面上看是人機互動,實際上只是玩家在預設的程序中自娛自樂而已。這種設計概念用比較尖刻一點的說法表述,就是所謂的"人工無能"。即使遊戲的故事編的再出色,分支再多,畫面和音效再精彩,當玩家把所有的東西都完成的時候,這個遊戲就沒有再玩的必要了。無論這時有沒有新作推出,玩家們都不會對以前的遊戲再產生更多的興趣。這也是文字AVG的一個通病。不過這個類型的遊戲因為設計比較簡單,製作成本低廉,所以在日本,每年依然有大量這樣的遊戲推出,很多玩家也繼續樂此不疲地玩著。
而談到大家比較熟悉的《底特律變人》,說起來就比較複雜了。首先我們要明確一點,《底特律:成為人類》屬於交互式電影冒險遊戲(interactive movie交互式/互動式電影),AVG遊戲可以包括交互式電影冒險遊戲,但交互式電影冒險遊戲並不能叫做AVG。如果要把這類型的遊戲當成AVG來看的話,那麼我們的確可以說這是AVG遊戲的進步——至少在玩法上有了創新,話題度也很高。但是在如今這個遊戲類型眾多的時代,我們還是應該把這種遊戲分為單獨的一類,因為該類型已經脫離了AVG的限制,自立門戶吸引了原本不怎麼喜歡AVG的一批玩家。
冒險與動作相結合,AAVG的誕生
與文字冒險遊戲同時發展起來的另外一個分支就是帶有動作、射擊、解謎等要素的AVG,這裡統稱為"動作冒險遊戲"(Action Adventure Game,簡稱AAVG)。動作冒險遊戲與普通的動作遊戲、射擊遊戲的最大區別,在於遊戲強調冒險、解謎的過程,而並非動作與射擊。
2D時代誕生的經典
在SFC時代,HUMAN的兩部作品使動作冒險遊戲發展到新的階段。1994年的《沉船危機(Septentrion,美版名為SOS)》玩家需要在1個小時之內儘可能多地營救倖存者,並且最終逃到海上。遊戲活用了SFC的迴轉機能,船隻在沉沒的過程中產生的傾覆使地形發生極大變化,玩家們要從這個封閉的鐵棺材裡逃出去自然不是什麼容易事,更別說要同時救人了。遊戲的設計理念十分具有前瞻性,但是因為NPC的智商太低,加上地形變化的時候動作難度陡然升高,這個遊戲顯得很難,自然無法像超級馬裡奧一樣吸引諸多玩家。而後來的《鐘樓》則注重劇情的描寫,動作要素相對來說顯得不那麼重要了。可能就是因此,《鐘樓》系列的人氣和壽命都比《沉船危機》高出很多。
卡普空大哥登場,《生化危機》系列誕生
主機硬體機能永遠都是限制遊戲發展的桎梏,隨著PS時代的到來,大量3D遊戲的出現使AVG的發展面臨前所未有的機遇。在這個大環境的影響下,一部AVG史上不得不提的作品一一《生化危機》就此誕生。雖然CAPCOM製作這個遊戲的時候並沒有預想到它在後來會出名,而且因為機能的限制,遊戲只能做成3D角色在2D背景下移動的樣子,但是這個遊戲還是一下子火了起來。
《生化危機》系列一直都保持著解謎為主、戰鬥為輔的特色,而且遊戲的故事也編寫的十分出色,這個系列的出現使許多玩家有了購買PS主機的理由。這些還在其次,生化系列的走紅使動作冒險遊戲在玩家心目當中獲得了以前沒有過的地位,而且激發了一些同類作品,如《寂靜嶺》的出現。可以說《生化危機》和《寂靜嶺》這兩個系列都是PS時代AVG中最有代表性的作品了。而PS時代之後的冒險遊戲,基本上也遵循著此種類型遊戲的要素進行製作。
到了PS2時代之後,主機硬體方面已經沒有什麼大的障礙,冒險遊戲基本上都以完全3D的形式出現。在這個時代冒險遊戲的發展呈現了如下特色:老系列經久不衰,新系列層出不窮。值得注意的是,在以恐怖為主題的冒險遊戲中,以前的系列基本上都是以歐美的風格為主,後來像《零》、《鬼武者》、《死魂曲》這樣的純正日式風格的冒險遊戲也流行起來。但是這個時代的冒險遊戲並不像以前一樣轟動,銷量也下降很多。一方面是因為玩家們對這個類型的遊戲產生了審美疲勞,另外一方面,在PS2之後的時代,純正的動作、射擊類型的遊戲重新受到關注,因此發展相對較慢的AVG就略微顯得落後了一些。從不同地區遊戲製作的情況來看,歐美與日本的動作冒險遊戲都在發展,其中歐美遊戲更偏重動作部分,有一些遊戲乾脆就轉型成為動作遊戲了,而日本方面也有不少優秀的冒險遊戲出現,題材依舊以恐怖、靈異和災難為主,就像文字冒險遊戲的題材總是離不開偵探和戀愛一樣。
結語:AVG的本質——探索
如今當我們再次提起AVG這個遊戲的類型,可能很多玩家會覺得迷惑,似乎很多遊戲已經不知道是否該歸類於AVG了。比如前面我們提到的《生化危機》系列,從4帶開始解謎部分逐漸減少,遊戲開始側重戰鬥部分的難點,6代更是變成了裡昂無雙,雖然大家都覺得這個系列已經變成了射擊遊戲,但是官方還是將其定義為生存恐怖遊戲。好在《生化危機2 重製版》挽救了一下系列的口碑,再次重回AVG類型的行列中。對於這個類型的遊戲來說,可能只有文字類的冒險遊戲變化比較小了,十幾年前的遊戲和現在的遊戲相比,不同點可能也就只有畫面以及聲音上的不同,遊戲整體還是那個味道。也正是因為如此,才有很多玩家走進了"AVG遊戲就是文字冒險遊戲的誤區",其實無論這一類型結合怎樣的新要素,其本質上還是要歸類於AVG這一個大分類中去。那種探索未知、解決謎題與挖掘故事線索的要素,無時無刻不在牽動著玩家們的心,"探索"才是這一類型遊戲永恆不變的主題。